导图社区 网文写作大纲技巧
网络小说大纲设定技巧,包括剧情、人物、设定。
编辑于2020-06-24 23:49:29网文写作大纲
人物大纲
背景设定
生理维度
性格
特殊的喜好
特殊的动作
人物的缺陷
社会维度
家庭
父母
兄弟姐妹
经历设定
成长
社会对于主角
人物的成长
人物感情的成长
人物心理成长
人物经历剧情发什么了什么改变。
人设的改变推动了什么样的剧情、
人物的设定随着日剧情的变动而变动
设计大纲
从情节和人物出发。
情节
设计情节点
人物
设计人物的性格
人物性格是信息卡
人物的关系
跟情节相关
人物关系发展
人物对话
人物关系
设计人物功能
求助者
反派
等等
技巧
人物设定
首先服务于情节,也就是说情节需要才有人物
情节不需要的人物,全部需要剔除。
把人物关系,对情节的走向影响设定走完以后,
设定人物的性格,爱好,做事习惯,等等
目的是让人物更加鲜活真实
写一个人物不需要写全部,
比如,写一个酒鬼,只需要把他的形象写出成天拿瓶酒东倒西歪满嘴胡话,用一两个小分支剧情来概括就行了,篇幅不宜过长,简单扼要,能几十个字写完的,不要写几百字,其他让读者自行脑补。 过度描写次要人物和情节无关的描述是写小说的大忌,也是新人常犯的毛病。 至此,几个主要人物的形象就基本出来来,所以我认为这才是人物设定的准确方法。 在设计人物形象的开始,在没有情节剧情的情况下,设计人物本身就是一个巨大的败笔。 按照这样的方法,在人物设计完成的时候,剧情应该已经基本定型来, 因此开篇的速度非常缓慢。 但是在初稿做完以后,大致的情节走向已经完毕了,不存在编不出故事的情况。 只有在主线之外添加分支剧情的时候,才会有小小的思考衔接和逻辑问题。
人物的塑造与设计
人物及冲突设计
注意人物的个性或者说独特之处。
一、人际间冲突
人物功能:主角、恋人、主角助手。
对手、对手助手或代理。
对抗方式、派遣者、保护拯救者。
二、人物的内心冲突
人物的价值观、世界观、方法观。
内心两种价值的冲突。
三、人物受欢迎或厌恨的要素
人物的表里反转。
角色弧线
定义
好情节永远需要好角色。
故事令人难忘的原因不是其中发生的事件,而是事件对角色的影响。
我们喜欢看角色熬过故事中的种种考验,结尾时脱胎换骨。
角色成长能增添情节深度。
一旦发生事件,就应该对角色有所影响。对角色有所影响最能体现该事件的意义,也最能让读者感受到为什么要关心这个故事。
请想办法在小说中加入角色改变,以加深情节,带出小说主旨。
角色弧线
角色弧线的结构:
起始点
介绍角色出场,让读者了解他的内在层次。
一扇角色必须穿过的门
通常角色穿越时都很不情愿。
影响内在层次的事件
起初影响边缘层次。
加深影响的扰乱事件
持续下去影响到核心层次。
角色转变的瞬间
核心层次被动摇,转变达成。有时通过“顿悟”呈现。
后果
转变后的外在表现。通常会与小说开头的一些事件对应起来。比如说出一些从前不会说的话,或做出一些从前不会做的事。
什么是内在层次?
通常我们会尽可能保护核心自我,因为人们往往抗拒改变,于是我们用与自我本质相符的许多层次,将核心自我层层包起来。
导图
离核心越远,层次就越“软”,因此外层层次越容易改变。
要转变一个角色,要先让事件对角色的看法产生改变。当每个层次改变时,都会产生连锁效应。最终核心理念转变,自我发生变化。
如:经常出现在现代类题材的“金钱至上”者。他要转变,一般会照这样的流程:
看法转变:他认为某人做事一定为了钱,结果并不是。从而获得一种新的看法。
态度转变:由于有了新的看法,在对待“穷”时不再用轻视的态度。
价值观转变:态度转变后,开始关注以前没有关注过的事情细节,从而发现更多的价值所在。
核心理念转变:“金钱至上”变为“金钱不再重要”或“除了金钱还有其他东西同样重要”。
影响事件
假如你重复一个主题,或让角色以某种方式与“过去的自己”对峙,读者便会明显看到角色必须转变的压力。
是一个无法逃离和无视,角色的现有理念无法处理的情境,使得角色必须对自身理念转变以应对该处境。
应对方式通常为:战斗或接纳。
战斗:小说使用的主要方式。角色身体行动较多,会直接作用于情境,使其符合自身理念。
接纳:散文和诗歌使用的主要方式。角色大多数是“我”,心理行动较多,更多作用于自身理念,改造使其可以处理当前情境。
没有纯战斗或纯接纳的应对,一般来说战斗较多会有商业感,接纳较多会有文艺感。
顿悟
一种突来的觉悟,随之改变我们对世界的看法。
避免将这一瞬间描写得太矫情,呈现过度的情绪。
顿悟和觉悟表现得越隐晦,效果反而越好。
可以用转变后发生的事来影射转变的瞬间。
后果
读者必须看到角色以行动证明自己的转变,展现转变的成效。
不要直接写“经过这件事,他从xxx变成了yyy”。而要安排一个事件来展现核心的变化。
如好莱坞电影经常使用的桥段:开头安排一个小角色来突显主角的态度,结尾再次让小角色出场突显主角的新态度。
角色弧线表
作用
能协助写出描述角色内心的场景
能帮你增添情节深度
单角色转变表:事件对单一角色改变的效果
图
你可以自由安排这些对角色内心描述和转变的顺序,还可以打碎了一点点的介绍出来。但趋势都应该是从边缘一点点进展到核心。
将多个角色纳入进来,就可以知道在一个事件上他们是对手还是伙伴。
多角色互动表:角色的转变不仅源于事件,还源于其他角色
图片
多角色都改变的故事难度较大,这要求角色间既是转变者又是影响者。刚开始写小说最好只写主角获得成长的故事即可,其他角色都为主角服务。
世界大纲
力量设定
问题
力量的来源来自哪里?
力量的属性设定有哪些?
力量的等级有哪些?
等级设定
力量的种类有哪些?
获取力量的方法?
背景设定
自然环境设定
问题
这是个怎样的世界?
这个世界基本组成元素是什么?
世界根据的法则是什么?
存在超凡力量吗?
有多维世界,或其他世界吗?
货币系统设定
基本货币是什么?
修仙
灵石
奇幻
金币
银币
由什么发行、统一?
由什么势力发行
货币价值是否统一
社会环境设定
基本价值观是什么?
有哪些国家、势力?
势力国家的架构是什么样的?
故事的结构
三幕结构
导图
开头
开头永远聚焦于故事里的人物,让读者尽快与主角产生共鸣。
其他作用:
呈现小说中世界
告诉读者故事的场景设定、时代和相关背景。
奠定小说的调性
让读者有所依据,写的是史诗小说还是闹剧?重动作还是重角色?步调快还是缓?
可以看作是筛选读者。由于很难做到对所有读者的满足,在开篇就以调性让读者进行“试吃”,让不喜欢此类的读者退场。在当今评价引领销量的网络时代更为重要。
说服读者继续读到中段
读者为什么要关心这个故事,要继续读下去?
读者为什么要关心这个故事,要继续读下去? 自己杠自己,就是做自己的杠精,对某些情节进行深究。当然你也不一定要做到完美,可以在规定的期限内尽量杠自己。 如果你不知道怎么杠自己,就去看看别的书评或相关文章下杠精都发表哪些疑惑。无论问题是否合理,你都要试图去解决这些问题。如果不能解决?就下一个。你不需要解决所有问题,你只需要去解决你能解决的,这样小说的故事就完善了一些。 即便是不合理的问题,在思考时也能带来灵感。你可以在平时将这些问题收集起来,缺乏灵感时,拿出来想想。
介绍对手出场
哪些人和事件想要阻挡主角?
预设冲突和阻碍,强大的对手和猪队友都是常见手段。还记得吗?千万不要放过主角!在玩游戏时,你可能会因为游戏难度太高和队友太弱而不爽。但看别人玩你就可能会开心了。
中段
主要部分是冲突,由主角和对手之间一系列的攻防战构成。
中段还会萌生支线剧情,增添小说复杂性,通常会反映小说想表达的深层蕴涵。
不同的故事线彼此纵横交错,创造出无法抗拒的宿命感,同时用各种方式带给读者惊喜。
还需要:
加深角色间关系
让读者持续关心故事发展
铺陈故事收尾的最后一战
结尾
最后一段带出整个故事的结局。
要做到:
把所有情节悬念收干净
不影响主线情节的情况下收掉埋掉的悬念。
收不掉的话就干脆删去。
越重要又收不掉越不能留,读者会记得。不合适就进入素材库,以后用。
创造余韵
给读者留下小说之外还有戏的感觉。
如果你想吃作者这碗饭,想一想读者都看到结尾了,他(她)肯定喜欢这本小说啊。你千万不能放过他(她),结尾留点悬而未决的情节,让这些问题一直留在读者的脑海。这些情节最好不要和主线有关,除非你想出系列作品。
小说
可以吧小说故事当做一个电影吗?
一个小说就行一部电影
小说的基本结构是什么?
一个故事是由一幕幕场景所组成的
场景有哪些作用呢?
介绍人物
让读者理解人物,产生共鸣
心里
喜悦
愤怒
痛苦
悲伤
恐惧
想法
选择
得失
介绍环境
真实的环境,能够让读者有更深的沉浸感
缘由
定义
引发人物行动的原因。
原因
加害
人物遭到加害
缺失
人物缺少某种物或者价值
渲染环境
恐怖
欢乐
悬念
说服读者继续读下去
用人性的好奇心
人性基本原始欲望
食欲
性欲
好奇心
输入输出缺失
故事
悬念
想知道原因
白送知识
知识分类
如何判断知识
回归知识
如何做到
人物动作
联结
连结
定义
用于基本动作之间前后联系的信息传递和时空转移系统。
信息传递
通过信使传递、神奇工具与神奇力量、标记特征、推断、不正当获取(偷听、偷看、交换、逼迫、破解密码)等方式,向人物透露某个或某些关键信息,从而推动情节。
时空转移
包括时间转移和空间转移。给人物设计一个时间转移和空间转移的方法。例如:轻功、马车、火箭、汽车属于空间转移方法,四维空间、时间倒流、相对论效应,属于时间转移方法。
介绍对手
什么人
什么事件阻挡了主角
冲突
回合
定义
两个成对的基本动作。
人物A发出一个动作,人物B发出一个回应动作。回合中的某一项缺失,会给观众和读者不平衡感。
例如:主角遭到追捕(正)主角从追捕中获救(反)
动作
基本动作
定义
即角色与角色、角色与信息、角色与物之间的互动关系。
动作
爱情
决定
寻找
发现
转变
选择
伤害
求助
出逃
追赶
欺骗
盗窃
逼迫
引诱
绑架
拯救
自伤
误解
赌博
自我牺牲
窃听
抢夺
保护
陷害
出卖
谋杀
解密
场景由那些元素组成?
构建场景的目的
拥有哪些角色?
想要做什么
选择
为什么这么做
为了达到什么目的
心理活动
行动
环境是怎样的?
什么时间
什么地点
主角使用了哪些动作
方法
手段
用了哪些工具
子主题
剧情大纲
完整的剧情主线
安排大纲里的伏笔
悬念
什么时候出现
什么时候解决
时间地点
事件(起因)
好奇
拯救
设计
结果
起因和经过
复仇
铺垫
起因
铺垫
定义
铺垫的设置一定要满足可以被激发的
潜在条件
激发一次有时候并不是一个铺垫的极限,当人物的应激反应参与其中时,相当于再次对情节进行了铺垫。
铺垫可以是
故事背景
人物
人物设定
人物性格
人物命运变化
人物前尘往事
时间空间差位
顺叙的前置情节
倒叙的悬念
插叙的补充铺垫
矛盾的种子
误会的开始
结论
铺垫指当前,情节的所有前置信息(读者已知)和隐藏在背后的信息(读者未知)
推动剧情
人物状态
人物状态
人物渴望
人设
矛盾冲突
人物的冲突
内心的冲突
环境人物冲突
渴望
转换地点
人物
心理
回忆-联想
分析
判断
执行
行动
表情
动作
言谈
气势
转折点
激发
经过
高潮
情节小结结束
人物得失
过程变化中成长了什么
人物达到什么目的吗?
解决什么
树敌什么
感情变化什么
人设感情的变化
分阶段来划分目标
每个阶段的目标实现
结果
情节
开头与出场
人物出场的首要目的是塑造人物
代入
对人物观念(价值观、世界观、方法观)的认可,对人物能力的认可。
冲击与压力
冲击激励事件,打破角色的生活平衡,使得角色产生目的,也激起读者最初的期待(情感积蓄)。
抉择
人物内心的冲突
注意不同选秀对读者来说,要是对等的。
对抗
人际间冲突
对抗要素
对立意志
时空间集中且一方进攻
对抗方式
对抗的技巧
悬置危险
反转
人物反转
洗白、黑化或让其他读者意想不到却符合逻辑的反转。
真相反转
出乎意料的真相揭露
情节反转
主角在对抗中由优势转为劣势或或者劣势转为优势。
悬念
原因悬念
什么造成这个结果。
目的悬念
角色为什么这么行动,目的是什么
身份悬念
神秘人物的身份或角色的隐藏身份。
手段悬念
角色怎么破解这个看似无法破解的困境
结局悬念
所以行动都做完了,就等结局。
对抗需要一个引爆点。(即一方的进攻)
高潮
常见模式
伪高潮(失败)-灵魂黑夜-蜕变-反击(情绪爆发)
结局
套路方法
目标和事件
如:A去找B
修改原因
设计事件原因
背景原因
先做
简单的惯性设定
添加冲突(危险)
改变情节惯性
误会和偏见
让正义的一方变成不正义的一方,让不正义的一方变成正义的一方。
悬念和铺垫
让寻常的事件,变成诡异玄幻的事件。让普通人的身份变成特殊身份
冲突和矛盾
让普通人遇到的人变成特殊的存在
让突发事件出现在普通生活中。
塑造人和人的重重矛盾状态
塑造人和社会道德法律和人际关系的矛盾
用冲突凸显人物性格和情节变化。
句子的节奏
句子的节奏是形式上的美感,包括骈散结合、长短结合和句子的尾韵等问题。
另外说一下修辞的问题。
形式上的修辞:排比、对仗等。
内容上的修辞:对比、衬托可以用来塑造人物渲染情感,比喻增加意象。
时间线
多线进行
动线
对话动线
甲
乙
对话推动的剧情
动作动线
临身视角
人物甲心理(分析、判断)
促使甲行动(动作、言谈)
乙对甲的反应,乙行动(表情、动作、言谈?
甲对乙的反应促使,甲心理(分析、判断、联想)
甲心理促使,甲行动(表情、言谈)
动线留控注意
人物动线成立条件
参与对话或动作的,人物甲和人物乙必须出现在在一幕中。
每个人物具有一条动线,只能交叉,不能互换。
事件或描述的排列顺序,一定要按照客观规律,其中因果控,是能够打破时间和地点,但因果流控本身也是按照逻辑逐步进行的。
时间留控
地点流动
动线交叉
平行任务的交叉
子主题
节奏
节奏
描写(环境外貌描写、动作神态描写、心里描写、对话、叙述、背景)
描写
交代
最短时间内让读者明白场景中的环境、人物和冲突
描写的对象只有两种,要么是状态,要么是变化
状态
首先说明,这只是一种模式,而非必须遵守的规则。
环境状态的描写
应当通过视觉、听觉、触觉、味觉和意象来完成。
形容词多用于描写状态。
注意量词,要精确简洁有美感。
如:一泼雨洒在脸上。
要将状态写出画面感,可以从视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉和意象六个方面着手。
视觉
主要是立体、颜色、光线。
立体
是长宽高三个纬度。运动要在这三个纬度上运行。
颜色
则要注重颜色类形容词的运用和颜色间的对比。
光线
主要考虑光射进来的方向和明暗。
听觉
主要是拟声。
味觉
嗅觉
触觉
则体现着事物的质感。
剑身泛着光。
意象
是情感的具象象征。雨、雪等都是常用意象。
变化
变化多由动词来展现。除了精确简洁以外,关键在于速度感和力量感的体现。
如:雨打在防波堤上。
思考
情节如何持续产生?
情节的结构公式?
铺垫应该如何安排到情节中去呢?
激发爽点和解谜让人紧张的情节如何设置呢?分别有什么?
情节该从哪些地方进行扩展呢?又该如何扩展?有没有需要注意的地方?
产出大纲时有效发展情节而不是水文的方法是?
如何完成一波三折的情节结构?
哪些我可以作为主线发展?
提升故事情感的方法?
什么是人物差?
情节转置该如何设置?
人设如何建立?
剧情线索整理和剧情扩充?
设计大纲
从情节和人物出发。
情节
设计情节点
人物
设计人物的性格
人物性格是信息卡
人物的关系
跟情节相关
人物关系发展
人物对话
人物关系
设计人物功能
求助者
反派
等等
情节
情节
铺垫(挖坑)
激发(填坑)
例子
反派(铺垫)
打脸(爽点)
悬念
揭秘
子主题
打脸狂魔例子
故事单元
叙述铺垫(前情提要)
结局
动线
动线
人物行动线
感情线
人物感情变化
价值观变化
情绪变化
事业线
人物命运和成就
事件线
剧情事件
开端-发展-高潮-结局
障碍-渴望-冲突-行动-克服-高潮-结局
时间线
时间线是一直存在的
地点线
地点线是一直存在的
物体线
比如众人争夺一个绝世功法。
情节架构
情节
开头与出场
人物出场的首要目的是塑造人物
代入
对人物观念(价值观、世界观、方法观)的认可,对人物能力的认可。
冲击与压力
冲击激励事件,打破角色的生活平衡,使得角色产生目的,也激起读者最初的期待(情感积蓄)。
抉择
人物内心的冲突
注意不同选秀对读者来说,要是对等的。
对抗
人际间冲突
对抗要素
对立意志
时空间集中且一方进攻
对抗方式
对抗的技巧
悬置危险
反转
人物反转
洗白、黑化或让其他读者意想不到却符合逻辑的反转。
真相反转
出乎意料的真相揭露
情节反转
主角在对抗中由优势转为劣势或或者劣势转为优势。
悬念
原因悬念
什么造成这个结果。
目的悬念
角色为什么这么行动,目的是什么
身份悬念
神秘人物的身份或角色的隐藏身份。
手段悬念
角色怎么破解这个看似无法破解的困境
结局悬念
所以行动都做完了,就等结局。
对抗需要一个引爆点。(即一方的进攻)
高潮
常见模式
伪高潮(失败)-灵魂黑夜-蜕变-反击(情绪爆发)
结局
节奏
描写(环境外貌描写、动作神态描写、心里描写、对话、叙述、背景)
描写
交代
最短时间内让读者明白场景中的环境、人物和冲突
描写的对象只有两种,要么是状态,要么是变化
状态
首先说明,这只是一种模式,而非必须遵守的规则。
环境状态的描写
应当通过视觉、听觉、触觉、味觉和意象来完成。
形容词多用于描写状态。
注意量词,要精确简洁有美感。
如:一泼雨洒在脸上。
要将状态写出画面感,可以从视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉和意象六个方面着手。
视觉
主要是立体、颜色、光线。
立体
是长宽高三个纬度。运动要在这三个纬度上运行。
颜色
则要注重颜色类形容词的运用和颜色间的对比。
光线
主要考虑光射进来的方向和明暗。
听觉
主要是拟声。
味觉
嗅觉
触觉
则体现着事物的质感。
剑身泛着光。
意象
是情感的具象象征。雨、雪等都是常用意象。
变化
变化多由动词来展现。除了精确简洁以外,关键在于速度感和力量感的体现。
如:雨打在防波堤上。
句子的节奏
句子的节奏是形式上的美感,包括骈散结合、长短结合和句子的尾韵等问题。
另外说一下修辞的问题。
形式上的修辞:排比、对仗等。
内容上的修辞:对比、衬托可以用来塑造人物渲染情感,比喻增加意象。
人物的塑造与设计
人物及冲突设计
注意人物的个性或者说独特之处。
一、人际间冲突
人物功能:主角、恋人、主角助手。
对手、对手助手或代理。
对抗方式、派遣者、保护拯救者。
二、人物的内心冲突
人物的价值观、世界观、方法观。
内心两种价值的冲突。
三、人物受欢迎或厌恨的要素
人物的表里反转。
代入感
剧情
谁?渴望什么?
出现哪些障碍?如何克服?
冲突是什么?
为了实现渴望,怎么行动?
各角色有什么情感?
情节是为了展示什么?
爽点在哪里?
有伏笔吗?
下一剧情引资?
流程
让读者认同主角(共鸣 代入感)
第一步:“爽文”让读者在潜意识中,把主角当成了自己,或者自己的朋友/亲人/关注的人
“爽文”一开头,
是在读者心中制造认同感
在潜意识中制造一种“假象”
告诉读者“主角就是你/你的朋友”。
一旦读者“潜意识”中接受了这种观点
在心理上,主角就仿佛是“读者”,
读者的亲朋好友。
如何让读者认同主角
性别认同
男读者潜意识里更容易,把男主角当成“自己”,女读者潜意识会把“女主角”当成自己。
年龄认同
读者更容易把“同龄主角”当成自己。
境况认同
读者更容易,把面临处境相同的主角当成自己。
重要
读者认同主角——安排的情节/故事——间接调动读者的“情绪”——才能够带来“爽”的体验。
满足需求
有什么需求(渴望)
开头小说面临的需求
自我实现
24%
尊重需求
21%
归属与爱
30%
安全需求
4%
生理需求
2%
第二步:通过读者心理投射的“人物角色”,满足“人物角色”的需求,来间接满足“读者”的心理需求。
作者给主角——制造各种需求——不断满足需求——间接给读者带来源源不断的愉悦感。
过程
认同主角
开头
在潜意识制造“假象”告诉读者,主角就是你/朋友。
认同的方面
性别
年龄
境况
安排情节(故事)
主角的需求(渴望)
间接调动读者的情绪
满足主角的需求
让读者达到“爽”的体验
期待感
定义
在读者代入的前提下,读者想象主角准备去完成一些顺应读者内心欲望的事情。
1、期待是作者“告诉”读者接下来会很爽。
2、期待是读者知道接下来会获得良好的阅读体验。
3、期待可以是读者的一厢情愿。
4、期待一定是建立在合理的基础上
合理是代入感的前提,
代入感是期待感的前提。
期待感的公式
1、代入感 代入感是前提,是必要条件。这里不再赘述。 2、压主 压主是打压主角,让主角身心受到伤害。压主是给读者情绪加压,是为了之后主角装逼打脸爆发时,读者因情绪差大获得更高的爽值。 3、主角的欲望 主角的欲望是主角的行为的动机和理由,也是期待感的指引。 比如斗破的三年之约,就是一个主角的目标,也是主角强烈的动机。 4、能力 能力往往是主角获得了金手指,给主角以后装逼打脸提供基础和保障。 人有欲望,但没能力,那只能是无尽的憋屈,被其他角色按在地上摩擦。 5、阻碍 阻碍+欲望=冲突,冲突是剧情的引擎,同时形成剧情悬念上的期待。 6、行动 行动是剧情的进展,是给观众最好的预示。仿佛在和观众说:你看,待会就要让你爽了。
(一)复杂版:期待感=代入感+压主+主角的欲望+能力+阻碍+行动
如何让读者产生期待感?
(一)制造期待的原则
1. 这个重要的概念就是:写作是倾听逻辑,而不是表达逻辑。
意思是就,写作就是读者想看什么,我们就写什么,而不是我们为了抒发自己内心的情感,自嗨的写。 写作有两种境界,一种是表达逻辑,一种是倾听逻辑。表达逻辑是初学者所犯的最常见的错误。 有人可能就会喷:“简直扯淡,那些开创了一个领域的大神,那些顺从自己内心,只写自己想写的文字的诺贝尔文学获奖者,这不是表达逻辑吗?” 我想说的是,这些大神所谓的表达逻辑,其实还是倾听逻辑。 再顶级的大神们,不管写什么,总是要写人能理解的东西的吧?总得要写故事吧?总得写人物、场景、情节、人性的吧? 深层次的人性、让人欲罢不能的故事,这些东西,难度就不是读者想要看的吗? 所以,表达逻辑也可以是倾听逻辑,倾听逻辑才是写作的本质。 我们回到期待感的原则,既然写作是倾听逻辑,那怎么制造期待呢?答案已经呼之欲出了,就是读者想要什么,这就是读者期待的泉源。
2. 2、以读者的需求为导向。
那读者在阅读时到底想要什么呢? 自然是在一天辛苦的工作之后,想要在网文中寻找快乐、放松和慰藉,想要爽,想要看到悬念满足好奇心,或者无意识的想要获得情绪上的波动。 而这些,就是作者们应该给予读者的。 我们再想想,作者自己想要什么?想要实现人生目标,想要实现财富自由,想要家庭和睦幸福,想要实现人生价值。 我们再参考一下马斯洛的需求定律:人分为5种不同的需求层次,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。 这些人的需求,其实也就是读者的需求。 我们再回头看看文首有关于期待的定义。期待感是:在读者代入的前提下,读者想象主角准备去完成一些顺应读者内心欲望的事情。 是不是有了更深刻的理解呢? 人总有欲望,而很多欲望都是相同的,这就是读者原本就存在心中的期待感。这种期待感是期待自己,但由于现实中自身能力不足,这个期待感就变成的挫败感。于是读者们在网文中,将自己投射在无所不能的主角中,随着主角的经历,不断满足自己内心的欲望。 所以,写作是倾听逻辑, 期待感是以读者的需求为导向。
(二)具体制造期待感的方法
以爽为导向,制造读者的期待感。
这就涉及到网文中另外一个重要的概念,那是就是爽,也就是YY。一般来讲,YY有多少种,具体制造期待感的方法就有多少种。 如果有时间,YY爽点这个概念我以后会写。现在就简单的把爽点清单列出来给大家看看。 爽点包括但不限于以下十点: (1) 奇遇;(2)升级;(3)寻宝;(4)追求异性;(5) 发财;(6)欺人;(7) 助人;(8) 求知;(9)探奇;(10) 被认同。 我再举些例子。 奇遇。主角掉下悬崖,读者就会期待主角捡到绝世功法。 升级。这是网文中最常见的期待了,比如:主角“等我踏破天王境,就是我复仇之时。” 寻宝。只要寻宝的情节一出来,读者就会期待主角获得什么宝物。 追求异性。主角在攻略一个妹纸的时候,读者的期待就是推到之后的一百零八十式。 发财。重生后的主角:“我一定要打造属于我的商业帝国。” 欺人。打脸的读者最期待的事情。只要有矛盾,读者就会期待主角去打脸和主角有矛盾冲突的敌人。 助人。在有些情节中,读者会期待主角帮助他人,然后获得这个人的感激,以及主角需要得到的物品和信息。 求知。学霸型主角,最让人期待的就是如何获得更多的知识然后打脸各种专家学者了。 探奇。比如悬疑、灵异,读者会好奇,也会期待之后的剧情发展。 被认同。认同感其实也是一个非常重要的概念,根据马斯洛需求定律,第三级是社交需要,第四级是尊重需要。认同就处于这两层。也就是说,人天生就希望别人认同,所以不管什么时候,读者都希望主角被其他人认同。
以悬念为导向,知道读者的期待感。
支撑读者看完一部小说的是什么?你可能会说情节的精彩,人物的立体啊什么什么的。 这些都是表面现象,其实能让读者一直看下去的动力,一是期待感,其次就是悬念。读者:“我就想知道最后结局是什么样。” 悬念一般分为以下三种悬念。 (1)情节悬念 (2)人物悬念 (3)情感悬念 具体的就不谈了,还是那句话,以后有空,我会在写悬念这个概念时会仔细说。
用暗示的方法让读者产生期待感。
暗示这个概念在我之前的帖子里讲过,暗示,就是通过环境布置、肢体动作、伪装出的气势、模糊的言语等一切可以利用的信息,给人造成一种特定的感觉。 暗示还有一个作用,就是制造读者的期待感。 比如,还是那个例子,主角和美女共处一室。这其实就是一种暗示。 暗示是让读者自行脑补作者没有抛出的信息。 有的时候甚至作者不需要暗示,只要写一个绝世美女,哪怕是写这个美女和主角一点关系都没有,读者就会根据以前的经验,可能就会判断这个美女将来一定和主角发生一些不得不说的故事。 利用好读者的心理预期,对写作是大有裨益的。
不断提及主角的目标和主角达到目标后的爽感。
其实,实践证明,让读者产生期待感效率最高的方式,就是强化主角目标。 根据公式:期待感=代入感+主角的目标,只要我们强化了主角这个目标,那么读者的期待感就自然而然的更强了。 而不断提及主角达到目标后的爽感呢,其实就是告诉读者,接下来你会爽,你会这样这样爽,你会爽在这个点上…… 比如,在斗破中,作者就在不断提醒主角和读者,三年之约,这样看书的读者就很有动力啊,前面主角被压得这么惨,又是废柴又是退婚什么的,三年之约就是啪啪打脸之日啊。这样读者能不期待吗? 还有,如果再时不时提醒读者,完成了三年之约的目标,也就是打赢了反派,主角会一雪前耻,会变得更强!总之就是咸鱼翻身的时的爽!要是能这样写,高潮还没到,读者可能已经把手纸、裤子都脱了在哪里等了。 讲到这里,期待感的概念就差不多讲完了,最后再强调一点。
正确定义
好的小说,就是不断建立读者期待感和满足读者期待感的循环。一定得满足读者的正面的,来自他们欲望的期待感。
满足读者期待感的具体体现,就是文中的亮点爽点,以及高潮。
故事逻辑
合理性
目的让读者有代入感
代入感
让读者对故事产生期待感
期待感
让读者认同主角的渴望(目标),期待主角完成顺应读者内心欲望事情。
压主
让读者明白主角对渴望(目标)程度,压抑程度越高,完成需求目标,读者获得的体验越好。
主角的渴望
主角的需求,目标。
面对的困难(阻碍)
阻碍有可能在解决掉一个后,有产生新的阻碍。
满足渴望的能力,解决困难的能力。
能力可以在面对阻碍的学习。
行动
阻碍的过程
行动过程有可能产生新的阻碍
马洛斯需求
生理需求
子主题
安全需求
稳定的工作
体面的收入
身体健康
没有恐惧
家人健康
没有威胁
没有痛苦
社交需求
友情
爱情
建立情感连接
归属感
认同感
喜欢
爱
婚姻
性爱(亲密)
尊重需求
自我尊重
信心
成就
对他人尊重
被他人尊重
权利需求
自我实现
道德
创造力
自觉性
问题解决能力
公正度
接受现实的能力
小说入门
情节系统
情节
什么是情节?
"会发生什么"就是情节!
情节要有用。
有用:
能触动读者。
情节是将读者送到另一国度的原动力。
读者阅读小说时会关注的问题
这个故事在讲什么?
读者在大脑中将小说的每一句话整合起来,形成一个整体的判断。好的小说要能让读者顺利整合出来,精彩的小说要让故事超出读者的判断。
有发生什么事吗?
读者对事件的前应后果进行潜在推理和预测,从而了解整件事的来龙去脉。
为什么我要读下去?
文笔、故事内容、当前的环境都可能影响读者读下去的欲望。
为什么我要关心这个故事?
读者已经读到的内容中,与自身生活经历或正面临的问题做出比较,从而决定这个故事的重要程度。
小说要提供上面问题的答案,好的小说必须提供完美、意外又令人满意的答案。
故事的力量
如果读者翻开一本小说,却仍然留在原本的世界,那就失去翻开这本书的意义。
读者希望从小说中寻获不同的经历,不同于每日所见的事物。
读者喜欢一本小说的唯一原因:好的故事。
故事就像读者的梦境,而他们读书时一定要能做梦。
要能让读者做梦,就需要一个好的故事。
而好的故事,则需要情节和结构。
导图
情节和结构联合作用,使读者进入梦境
详细
读者普遍不能事先知晓故事的内容,而这对读者而言是危险的,他不知道会不会对自己产生情感伤害。为了让读者有安全感,就需要一个既能尽情感受情感,又不会受到伤害的环境。梦境就是最合适的。 你有没有做过春梦或噩梦,当意识到这是梦时,你是不是会尽情放纵自己? 故事的终极目的就是达到这样的效果,你可以尽情释放,当眼睛睁开(看完故事),你知道一切都没有发生。
LOCK情节系统
导图
情节设置四要素
Lead:主角
稳固的情节永远始于有趣的主角。
最好的情节中,主角必须引人注目,迫使我们从头到尾都盯着他瞧。
读者喜欢看复杂的角色犯下无法挽回的错,把人生搞得一塌糊涂。
为什么主角要这么惨?
单个读者很少会和主角经历的一样悲惨,但不同读者有着不同的悲惨经历。主角只有经历所有悲惨之和,才能让所有读者感受到主角与自己的相同点,从而开始关注这个故事。渴望知晓主角的结局,就如知晓自己的结局一样。现代的小说中会安排多个角色来承担这类情感共鸣的任务,这样主角会显得真实一些,但多角色难度也加大。
Objective:目标
两种目标:想取得某样事物,或逃离某样事物。
主角的目标必须与他的命运息息相关。如果主角无法取得(或逃离),他的生活就会急转直下。
小说要提供梦境,美梦和噩梦都是梦。美梦要成真,噩梦要脱离,这样一来梦就成了好梦。
Confrontation:冲突
在主角的路上设满障碍,把事情弄得很复杂,永远不要轻易放过他。
冲突能将事情发展变得有趣,让读者愿意读下去。
Knockout:冲击结尾
故事结局要有重击的力道。
有个好结局,读者会很满意。 烂结局会让读者失望。
这也是为什么一些长篇小说迟迟不愿意结局,一来是稿费,二来是没有想好结局不敢结,结局不好会掉很高的评价。
LOCK情节系统的简单描述
主角有强烈追求的目标,却被迫面对冲突,而他的故事贯穿整本小说。
只要让引人注目的主角通过奋斗达成目标,你就每次都能写出扎实的故事。
避免呆板的小说
导图
给小说加料
熟悉原则后,给小说添加个人风味。
调味料:角色/背景/对话/场景
角色
多层次的角色
活灵活现的角色是写出好作品的秘方。
小说的原创性源自角色。
背景
独特的设定
把故事背景设定在新奇的地点,找出独特的元素给作品加料。
环境能影响人的感知,选择合适的背景能有效帮助读者进入小说的世界。
对话
铿锵有力的对话
对话能创造独特的角色,并推动情节前进。
方法:
每个角色都要有各自的说话方式,绝不能听起来一模一样
如:小孩的说话语气,啰唆的人说话沉长。
角色的遣词用字应该稍微透露他们的为人
如:专家喜欢使用专业名词,生活安逸的人说话多用正面词汇。
将语言想象成武器,在一些情节中需要用语言来造成冲突,从而推动剧情发展。
场景
极具影响力的场景
影响力:能决定后面情节的发展。
多写几个场景,然后选择最有新意的方向。
(创意训练很重要,能让你想出数种不同的发展可能。)
希区柯克的名言: 好的故事就像人生,只是少了所有无聊的部分。
至少要和现实一样有趣,不然为何读小说。与主线和想讲的部分无关的都删掉。
三幕式结构
结构
什么是结构?
结构是“骨骼”支撑整个故事,直接体现作者的思路、文章的脉络和逻辑顺序。
以特定方式组合故事的各个段落,可以让读者容易了解。
为了服务读者,要将组成故事的元素依序排列。
情节讲究元素
多元素带来情节的丰富性。混合各项元素,能让好故事更好。
结构讲究时机
每样元素应该安插在特定位置,以便彰显该元素的价值。
结构很重要
结构能协助读者进入故事的世界。
你可以将结构看作是旅游向导,他(她)能带领读者进入你想让读者进入的地方。同样是讲故事,小说可以看作是跟团旅游,游戏(桌游或开放性世界)就是自由行。 当游客(读者)来一个旅游胜地(小说世界),向导(结构)带领游客(读者)进入每一个景点(情节),后一个景点(情节)与前一个景点(情节)存在某种特定关系,促使游客(读者)一路看下去。 读者会对情节产生自己的想法和疑问,这时你在下一个情节中解决其中的一些疑问,让读者感到满足。在多次之后,读者会进入一个思维定势,我的问题可以在后面的内容得到解答,于是惯性产生。读者没有意识到,每次读到新的内容都会产生新的疑问和想法。这时读者已经“中毒”,给的解药同时又是毒药,陷入欲罢不能任你摆布。
结构就是负责安排这些情节,让读者能顺利产生惯性。
这就要求做到两点:
1> 问题不能断,悬念不能停
你在回答前面疑惑的时候,还要增加新的疑惑。让读者时时有需求。
2> 不要让读者自己想明白
他(她)要是自己能想明白,还看你小说干嘛,纯粹打发时间吗?那样没有粘度啊,读者很难记住你。这就要求你的情节引导出的问题最好做到:深度或意外。
深度:
让读者想不出来,只能继续看下去。悬疑类小说常用,一个你想不明白的线索。
意外:
让读者以为自己想出来了,结果发现想错了。当新的疑惑出现时,读者继续读下去以知晓自己的想法是否正确。侦探类小说常用,刻意引导你猜测一位凶手,然后又将线索重新组织露出真正的凶手。
三幕结构
导图
开头
开头永远聚焦于故事里的人物,让读者尽快与主角产生共鸣。
其他作用:
呈现小说中世界
告诉读者故事的场景设定、时代和相关背景。
奠定小说的调性
让读者有所依据,写的是史诗小说还是闹剧?重动作还是重角色?步调快还是缓?
可以看作是筛选读者。由于很难做到对所有读者的满足,在开篇就以调性让读者进行“试吃”,让不喜欢此类的读者退场。在当今评价引领销量的网络时代更为重要。
说服读者继续读到中段
读者为什么要关心这个故事,要继续读下去?
读者为什么要关心这个故事,要继续读下去? 自己杠自己,就是做自己的杠精,对某些情节进行深究。当然你也不一定要做到完美,可以在规定的期限内尽量杠自己。 如果你不知道怎么杠自己,就去看看别的书评或相关文章下杠精都发表哪些疑惑。无论问题是否合理,你都要试图去解决这些问题。如果不能解决?就下一个。你不需要解决所有问题,你只需要去解决你能解决的,这样小说的故事就完善了一些。 即便是不合理的问题,在思考时也能带来灵感。你可以在平时将这些问题收集起来,缺乏灵感时,拿出来想想。
介绍对手出场
哪些人和事件想要阻挡主角?
预设冲突和阻碍,强大的对手和猪队友都是常见手段。还记得吗?千万不要放过主角!在玩游戏时,你可能会因为游戏难度太高和队友太弱而不爽。但看别人玩你就可能会开心了。
中段
主要部分是冲突,由主角和对手之间一系列的攻防战构成。
中段还会萌生支线剧情,增添小说复杂性,通常会反映小说想表达的深层蕴涵。
不同的故事线彼此纵横交错,创造出无法抗拒的宿命感,同时用各种方式带给读者惊喜。
还需要:
加深角色间关系
让读者持续关心故事发展
铺陈故事收尾的最后一战
结尾
最后一段带出整个故事的结局。
要做到:
把所有情节悬念收干净
不影响主线情节的情况下收掉埋掉的悬念。
收不掉的话就干脆删去。
越重要又收不掉越不能留,读者会记得。不合适就进入素材库,以后用。
创造余韵
给读者留下小说之外还有戏的感觉。
如果你想吃作者这碗饭,想一想读者都看到结尾了,他(她)肯定喜欢这本小说啊。你千万不能放过他(她),结尾留点悬而未决的情节,让这些问题一直留在读者的脑海。这些情节最好不要和主线有关,除非你想出系列作品。
扰乱事件及两扇门
扰乱事件
除非有事逼角色改变,否则他会一直待在那儿,而如果他不改变,读者就会觉得这个故事很无聊。
读者只对威胁或挑战有兴趣。
在第一幕的开头,必须有事情打乱现状。
扰乱事件不一定要是严重的威胁,只要打乱主角平静的日常生活就好。
作用:
第一个扰乱事件能引起读者的兴趣,暗示接下来要讲一个有趣的故事。
扰乱事件相当于推动静止物体的初始力量,目的是让角色动起来。
两扇门
作用
第一扇门:从开头进入中段。
第二扇门:从中段进入结尾。
每扇门的重点在于转变,也就是转折点。
想象成一扇“无法折返的门”。
将主角往前推的力量,一种无可避免的氛围。
逼迫角色面对冲突。
通过第一扇门
创造一个场景,把主角丢进主要冲突,而且无法离开。
自问:
主角现在还能忽略情节,继续如先前一般过活吗?
如果可以,就还没穿过第一扇门。
第一扇门现在的世界:
安全休闲的地方。这个世界可能发生问题,但不会带来重大改变。主角待在这儿很满足,因此必须有事把他推过门口。
第一扇门前往的世界:
未知的领域,黑暗的森林。穿过门后,主角必须探索自己内心,展现勇气,学习新的事物,结交新的盟友。
通过第二扇门
作用
通常是一条重要线索或信息,或是重大挫折和危机,借此将故事快速抛向结局。
第二扇门现在的世界:
主角面对一系列的挑战与冲突。除非碰上危机、挫折或新发现,因而打开第二扇门,露出通往高潮结尾的路,否则冲突只能持续下去。
第二扇门前往的世界:
过门后,主角可以集结外在及内心的力量,面对最终之战或最后的选择,让故事结束。主角无法从这扇门折返,因为故事必须结束。
编排结构元素
子主题
情节绕着主角打转,他有明确的目标,目标与他的命运息息相关。
开头
读者先了解主角和他的世界,还有故事的调性。开头也会出现一些扰乱事件。
穿过第一扇无法折返的门
进入中段
陷入与对手的冲突,靠某种附着元素将主角和对手绑在一起。在解决冲突前,威胁都会笼罩在主角头上。
穿过第二扇无法折返的门
主角碰上挫折、危机,或发现新信息和线索。
结尾
进入最终决战或最后决定。收掉之前埋的悬念。
导图
小说开头
开头需要达成的目标
1. 吸引读者
2. 建立读者和主角之间的联结
3. 介绍故事中的世界
告诉读者这个世界的地点设定、时代和相关背景。
4. 奠定小说基本的调性
是气势万钧的史诗小说,还是滑稽古怪的闹剧?动作场景连篇还是注重角色变化?步调飞快还是闲散?
5. 说服读者继续读到中段
为什么读者要关心这个故事?
6. 介绍对手出场
哪些人物想阻挡主角?
如何吸引读者?
别让读者挑到问题。
一旦留下坏印象,就得拼命两倍,外加花两倍时间,才能回到原点,有时读者甚至不给你重来的机会。
导图
1. 开场白
提到一个有名字的角色,还有马上要扰乱正常生活的事件。
开场白的要素:
包含角色名称
明确的称谓创造了小说是现实的错觉。
让读者更轻易“自愿暂时停止怀疑”。
使用读者熟悉的语言命名,增加代入感
有事情发生或即将发生
不是随便一件事,而是不详或危险的事,会打乱正常生活。
让读者一开始就感到情节正在被推动。
增加动感
动感不一定要用动作呈现,只要传达有事发生的感觉就好。
2. 对话
开头就以对话呈现,对话中带有冲突元素。
效果:
i) 预示将有事情,读者等着看有什么事发生。
ii) 已经有事情发生,读者等着揭露究竟发生了什么。
3. 真实情感
通过大家都能体会的沉痛情感,与主角产生共鸣。
4. 回到过去
倒序方式开头。
5. 态度
通过语气和态度捕捉读者的注意力。
6. 序章
目标:吸引读者继续读第一章。
序章未必要介绍主角出场,但必须和主线情节连接起来。
i. 动作场景序章
常见悬疑小说。以大场面开场,牵扯到死亡。
主线情节从第一章开始,而序章发生的事件会笼罩在整个故事上。
通常序章都绕着不是主角的角色打转,有些角色甚至不会在主线情节出现。
如果你不在序章介绍主角,请一定让他在第一章出现。
动作场景规模要够大,足以撑满一整篇序章。
不要写太长
以麻烦问题作结,坏事已经发生或即将发生。
确定会把序章和主线情节联结起来,或至少在主线情节中解释序章发生了什么事。
ii. 外框故事
可以带出角色,让他准备回首讲述这个故事。历史系、传记系、冒险系都可以使用。
营造特殊氛围,仿佛接下来发生的事件影响之大,甚至波及现在和未来。
奠定想要笼罩主线情节的情绪与风格。
序章本身必须值得一读。不能只是枯燥地叙述,必须让有趣的声音发声。
让读者知道,即将发生的事如何到了现在还持续影响序章中的角色。
iii. 预告
预告中,先描写稍后书中出现的场景。
等写到小说中这个场景时,才把故事说完。
有点像倒序,但这不是原本的叙述计划,只是为了提起读者的兴趣,先讲了后面的一部分。
从故事中挑选情绪激昂的场景。
可以用一模一样的字句,或稍微改写一下。
不要写出结果,才能真的诱使读者读下去。
就是说,你认为你的小说中有段很有趣的部分,将它提到前面,但是不讲完。相当于,先讲中间的一半,再讲开头,再接着讲中间,最后到结尾。对于背景较多,结局很重要不能提前公布的小说很适合,拿中间一部分的美味来勾引读者看下去。
如何建立与读者的联结?
导图
使用情绪
1. 认同
读者越认同主角,对情节的认知也就越深刻。
通过主角,让读者觉得故事发生在自己身上。让读者认为主角与自己类似。
觉得在特定情况下,会跟主角陷入同样的处境,并做出类似的反应。
主角要跟真人一样。
希望能成大事/有时候有点胆小/并不完美
也有一般人的缺点。
你的主角该如何行动思考,才会像一般人?
找出这些特质,读者就会开始亲近你的主角。
给主角增加一些你的目标读者生活中可能遇到的事情,再让主角以读者可能的处理方式来处理,以便增加读者与主角的相似性判断。
2. 同情
同情更能加强读者对主角的情感投入。
不要用过头,否则读者会觉得你在操弄他们。
i. 危机
让主角立刻面临恐怖的危险,他马上就变得值得同情。
ii. 困难
主角必须面对不是自己造成的苦难,读者就会同情他。
想用这招,就不能让主角抱怨他遭逢的苦难。可以发泄一下,但别一直抱怨。
职场题材,主角处理上司或同事的麻烦;冒险题材,主角处理别人放出来的魔王。总之麻烦不是主角弄出来的,否则主角去处理会被认为应当,就不会带情绪去看,而是冷眼旁观。
ii. 弱者
面对巨大挑战的人。
iv. 脆弱
如果感觉主角随时都可能被击倒,读者就会替他担心。
现实题材、爱情题材经常使用,主角身患绝症,随时可能去世,但他(她)还有事情要做。让读者想要去看他(她)究竟会做什么。
3. 喜爱
惹人喜爱的主角通常会做讨人喜欢的事。
想想你喜欢什么样的人,然后把其中一些特质加入到主角身上。
如果过度想讨人喜欢,往往会造成反效果。
可以写不讨喜的角色,但同时必须强调他的其他特质。
4. 内心冲突
将主角的疑虑摊在情节表面,就能将读者进一步拉进故事里。
比如:爱情故事,男女第一次约会,但男生不确定女生是不是喜欢他;冒险故事,男主角被请求去拯救世界,但家中有个生病的妹妹要照顾。从故事开始就将主角面临的疑虑暴露出来。这个疑虑不用太难,让读者知道会很快解决,只需要再多看几页(章)就知道主角的答案。
呈现故事的世界
主角过着什么样的生活?
设定时越详细具体越好,开头只需要简单描述就行。
设定可以很丰富,但开头不要一股脑抛出来。尤其是科幻类、玄幻类、魔幻类等拥有很多概念的类型,不要开头几篇都在讲设定。
奠定风格
读者习惯沉浸于固定的风格。
一本小说带给读者的总体印象风格应该一致。
说服读者继续读到中段
进入第二幕时,读者必须知道主角的对手是什么。
确保对手至少跟主角一样强,能比主角强更好。
不要吝啬激起读者对对手的同情心。
给对手反抗主角的正当理由,替他辩护。
处理说明段落
什么是说明段落:
作者先说明他认为读者需要知道的信息,接着才进入故事。
处理的规则
先有动作,再解释
先带出行动中的角色,随着故事发展,在必要时分批说明一点信息出来。
解释的时候请模仿冰山
不要把角色过去的故事或现在的状况全告诉读者。
只让读者了解放生了什么事,等到适当时机之前,不要说出更多信息。
将信息包装在冲突中
呈现信息的最好时机,就是气氛紧张的冲突场景。
通过角色的想法或对话,掏出重要信息,丢到读者眼前。
千万不要使用的开头
过度描述
应该稍微描述,保持简短,并融入开头的动作当中。从一开始就让故事动起来。
比如:不要先描写街道,再些一个人从这里跑出来。而是直接就写一个人跑出来,边跑边描写街道。在行动的缝隙添加描述。
如果还是要以描述开场:
i) 奠定故事氛围
ii) 尽早加入角色
iii) 给读者继续读下去的理由
回首过去
一开头就丢出主线情节前背景故事,感觉像在拖时间。
小说总是向前进行。
没有威胁
没有威胁就没有行动,没有行动读者就无需去看下一页。立刻让读者看到开头段落的扰乱事件。
好小说应该开始于某人对威胁的反应,并描写他如何应对。
小说中段
目的
第二幕的工作:写出一个又一个场景。
用场景延续紧张情绪
提高角色面对的代价
让读者一直担心
用看似命中注定的方式将故事推向第三幕
导图
主角的代价:死亡
1. 生理的死亡
就是常见的危及生命。不这样做就会被杀掉。
2. 精神的死亡
如果有人渴望的事物近在咫尺,而且得不到会害他惆怅一辈子。假设他无法达成目标,读者便能认为他的心死了。
主角的目标必须和他的命运息息相关。
既是要体现出主角所追求的东西对于主角有多么重要,重要的点在哪里,如何是非这个东西不可。
3. 社会的死亡
社会性角色也是一个人的重要标志。包括爸爸妈妈的角色、某单位领导的角色、某行业专家的角色等等。
其中工作与我们的人生和命运密切相关。大部分的人都希望从事有意义的工作。
在特定情境下,工作的失责可能终止角色的职业生涯,或至少造成严重伤害。角色为了避免这样的事情发生,于是开始行动。
总结起来,就是用三个方面看待“人”这个概念。
生物方面:头、手、脚等生物上的统一。
心理方面:性格、想法、愿望、梦想等精神上的统一。
关系方面:家庭、工作、爱好、职责等与外界形成的统一。
让读者担心主角可能失去什么。
“人总是要工作”这个概念在多数人心中根植,于是人们将工作看得很重要,甚至可以等价于人本身。比如当你知道某人的职业时,对这个职业的好感也会让你对这个人产生好感。实际上职业当然不能和人比,但你会感觉它们就是彼此。多数人的生活经济来源都是本职职业带来的,职业与生活、与自身息息相关。
冲突来源:对手
对手未必是坏人,只要有足够的理由阻止主角就够了。
设计好的对手的要点:
将对手设定为人(除非经验丰富,早期作家不要用非人当对手,如:求生题材与自然对抗)
如果对手是一群人,挑一个当作对手群的领袖
让对手比主角强
问问自己:为什么喜欢这个对手?
附着元素
指强烈的关系或情境,将角色绑在一起。
主角和对手的冲突需要附着元素,让彼此必须直面冲突。
主角必须有充分的理由留下来,靠这个理由将角色绑在一起,一块儿走过又长又乱的中段。
如果主角避开对手也可以达成目标,读者就会对冲突质疑。
可选择的附着元素:
i) 生与死
如果对手有足够理由杀死主角,或者反过来,自然就会产生附着元素。
最常见的就是武侠类、修仙类出现的杀父之仇、夺妻之恨。让冲动的不可避免,不能消解,必须解决。现实类题材中,主角知道了反派的秘密会给反派造成巨大损失,反派则必须想办法让主角闭嘴或者杀掉主角。
ii) 职责
如果双方的冲突与职责有关,也会产生附着元素。
犯罪题材,警匪对抗,职责所在不可避免;武侠题材,正邪不两立必须干掉对方。在电影《一个都不能少》中,即便是临时的老师,也要履行职责把孩子带回来。
iii) 道德义务
如父母对孩子、孩子对父母、爱人之间。宝莲灯的故事,劈山救母。
iv) 偏执
极端的思想和信念。常用于反派,比如灭霸,我就是觉得人多了有问题,我就是不提倡搞计划生育,我就是要一个响指灭掉一半的人。
v) 封闭的地点
双方被困在一个地方无法离开。生存类题材,一群人被困某地彼此必须面对冲突;恐怖类题材、主角被某股超自然能量或某神秘人士困在地下室,不可回避。比如电影《电锯惊魂》就带有封闭的地点,反派偏执,其他角色面临生与死,多元素让电影中的角色被绑定在一起,不可避免彼此冲突。
准备好冲突用的武器
角色为了达成渴望的目标,通过行动解决眼前问题,才会产生情节。
在行动的过程中,一定要有某样事物阻止角色的行动。这里需要挑选一项角色必须马上克服的问题当作障碍。
通常冲突的最好选择:另一个角色,基于某种原因刚好挡住主角的路,因而产生冲突。
角色之间的紧绷情绪通常最能激起读者的兴趣。
小说家的工作:先写出行动,然后提出合理的解释。
当我们面临困境,我们会有所反应。
如果动作场景与主线情节有关,角色就不能放弃。他想过该怎么做后,必须继续行动。
让你的故事前进:行动,反应,继续行动。
修仙类题材中的升级打怪类型,就是用此模式的最佳范例。
导图
吸引读者读下去
1. 拉长紧张段落
i) 建立紧张情绪
可以用来拉长的原料就是麻烦。
一直自问:哪些麻烦可能对我的角色造成严重伤害?
请确定紧张场景真的有理由让人紧张。
可以从两个层面下手:实际,心理层面。
a) 拉长实际的紧张段落
将实际遭遇危险或悬疑的段落放慢动作。
交替使用动作、内心戏、对话和叙述,每一类都花时间好好描写。
重要问题:
我的角色在外能碰到什么最糟的事?
我的角色在这个场景会碰上什么大麻烦?
场景开始前,已经替读者充分铺陈角色面临的危险了吗?
读者必须知道角色要付出的代价,才会开始替他们担心。
b) 拉长心理的紧张段落
当角色陷入痛苦的情感纠葛,千万别让他好过。
重要问题:
我的角色内心能发生什么最糟的事?
我的角色能接获什么最糟的消息?
在这个场景前,我已经替读者奠定足够的情感基础了吗?
拿捏小说适当紧张程度的最好方法:写初稿时尽量拉长紧张程度,事后再回来分析。也就是先多写再删减。
2. 提高代价
主角付出的代价:情节/角色/社会。
i) 情节造成的代价
另一个角色想伤害主角。
主角面临一系列强悍的反抗势力。
重要问题:
我的主角会遭遇哪些实际伤害?我能把这个威胁推展到什么程度?
哪些新势力会对抗主角?我能加入哪些角色,把状况弄得更糟?这些外来势力如何运作?他们会用哪些技巧?
主角需要付出职责上的代价吗?他的职业生涯能发生什么最糟的状况?
ii) 角色内心的代价
提高主角面临的心理代价,替故事增加深度。
常用手法:逼主角选择,只要制造进退两难的困境,就能提高主角要付出的代价。
重要问题:
怎么样才能让主角情绪更为纠结?
主角在乎的人有没有办法陷入麻烦呢?
主角有没有过往见不得人的秘密可以揭露?
iii) 社会造成的代价
当社会问题够严重,主角面临的困境便会变得复杂许多,因而会提升他必须付出的代价。
重要问题:
与角色密切相关的社会状况如何?
角色需要面对什么重大社会问题吗?
社会冲突的两方可以安插哪些角色?
列出可怜角色可能碰上的麻烦,并依照问题的严重程度,从轻微到严重依序排列。
如何唤醒昏昏欲睡的中段
1. 分析故事中的代价
要对生理或心理造成重大伤害。
2. 加强附着元素
如果不够强,读者会对情节产生怀疑。
3. 提高情节的复杂程度
4. 增加新角色
不是随便加角色,他必须让主角的日子更难过。
5. 增加新的副线情节
副线情节必须显得自然,而且和主线情节有关。
影子副线情节:主角的家庭问题,某种缠着主角不放的神秘事物(如:梦)。
6. 穿墙继续勇往直前
如果写到中途会突然对自己失去信心,就像撞到一面看不见的墙无法前进,无法继续写下去。
切记:你的初稿绝对没有你撞墙时想得那么糟。
休息一天,放松一下然后想到什么就写什么,不要停。等再次感到写作的乐趣,继续再写之前的内容。
如何删减过于庞大的中段
合并或删掉角色
如果有角色你本身非常喜欢,但不适合这本小说情节。删掉他,但保存起来,有机会的话,下部可以让他做主角。
合并副线情节
把沉闷的副线情节的精华集结起来,合并成更强而有力的主线情节。
删减无聊程度
检视你写的场景:
冲突够吗?
是否塞了太多对话,不够紧张?
主角做出的反应的场景是否太长?
希区柯克名言:化身编辑,不断质问自己作品是否可以吸引编辑的兴趣与注意,当中有没有哪个段落会让编辑想把书放下,去吃午餐?
在网络连载,除了想编辑会不会推以外,还要化身读者,不断问自己,有没有哪个段落会让读者放下手机或关闭网页。
小说结尾
重要
认真看待你的结尾,好好收尾,让读者拍案叫好。
什么是好的结局?
i) 结局要感觉符合这本小说所属的类型。
特定的类型一般会有固定的结尾,偏爱某类型的读者会期盼原以习惯的结尾出现。比如爱情题材通常会让男女主角走到一起。
如果你不想限制结局,可以先处理好结局后,再回头想它类似哪种类型的结局,然后选择该类型发表以获得更多读者。
ii) 结局要让读者感到惊讶,并不会熟悉到仿佛以前在哪里看过。
过去颇为新颖的写法,到了现在可能已经变成俗套。
冲击结尾
尽可能将情节的紧绷情绪拖到最后一刻。
接近结尾时,对手必须感觉要赢了,每件事都对他有利,主角反而身陷危机。只有等到主角挖掘出内心深藏的力量,有所行动时,你才做出最后一击。
引出冲击结局后,你必须写出最后一场戏,了结主角个人生活中的某些事。最后带出“真好”与“糟了”的感受。无论好还是糟,这个故事都已经结束了。
真好: 一些事情得到解决或正开始解决。
糟了: 还有其他危险在继续。
也就是现代故事常使用的反转,好与坏不停的转变。反转可以一直继续,但要让读者越来越不容易想到,以及所有反转都必须有铺垫。
结尾的类型
导图
好的模糊结尾,也就是常说的开放式结局必须带给读者强烈的感受,而且感觉合理,还能激起讨论。
牺牲的类型
导图
当有人为了大众利益放弃自我命运,便会触及人们心中最深的向往。
目标与安全统一:实现一个就必须实现另一个。如:他只有活下去才能救她。
目标与安全冲突:必须放弃一个才能实现另一个。如:想救她,他必须去死。
统一型故事易表现角色才智,冲突型故事易表现角色人格。
其他角色
导图
不仅是主角,其他次要角色也应该有自己的结局。可以从三个维度来安排结局,以给不同角色以不同结局。
如下面这张表,如果有着完全相同的构成,可以考虑将角色合并。
意外结局
写出意外的结局
三十分钟内想出十个不同的结局,越快越好,不要求每个结局都有道理
之后花一两天思考这些结局
列出前四名,稍微加深每段情节,再酝酿一下
最后选出最适合当转折的结局,不一定替代原先结局,而是添加一点意外元素
在情节中四处埋些小线索,让这个转折变得合理
收掉四散的伏笔
先判断这些四散的伏笔是否重要,还是只是陪衬(凭感觉判断)
如果很重要,必须加入场景来处理
较小的伏笔,可以让角色解释就够了(角色说句话带过即可)
要找出没收好的伏笔最好办法,是找几个人来读你的初稿。读完后还遗留的问题就是没收的伏笔。如果是连载类作品,就是看评论,读者还在讨论的问题就是你没处理完的。
最后一页的回响
新近效应: 读者评断你的作品时,会依赖他们最新的感受,也就是对结尾的看法。如果是连载类,就是上一章或上一个情节线的结尾。
只要结尾让他们留下深刻印象,你就能累积起读者群。
语言结尾
结尾每个字都必须字斟句酌。读者读完结尾后会很长时间没机会看你写的东西,这意味着结尾是停留在读者脑海里最长时间的,读者很可能反复思考结局直到有了新的故事。
i) 用对话结尾
别显得太刻意。
可以在小说稍早的段落中,安插与结尾类似的对话。
这样会显得前后呼应,使对话具有深意。如,在电影《楚门的世界》中,主角有一句给人打招呼的语句,最后用此句来做结尾。
并不是去想用主角的那句话来结尾,而是想好要用那句话结尾后安排主角在中段说一次这句话。
ii) 用叙述结尾
如果一段场景或角色的描写感觉对了,也可以成为完美的结局。
所描写的场景或事物要能给故事中人物带来独特的感受。
情感类题材经常使用。被带来感受的不一定是主角,可以是任何故事中的角色。如,爱情故事男女主角走到一起,路过一个小哥看见后,感受到爱情的力量当即决定向女朋友求婚。收笔,故事完。当然感觉不能这么简单,只要将感觉释放出来了,就收。
iii) 用总结结尾
替角色的感受圆满作结,别让读者觉得作者过渡干预。
实在没有什么特别的感受,或者主角的感受都包含在了故事中,再讲就啰嗦了。那最后给做个总结,然后收笔。
不要急着结束
如何避免因疲惫而匆匆结局?
i) 运用梦境
每次做梦后把梦境记下来,集结成一本梦境合集。想想这些梦跟你的小说结局能如何联结。
或许并非直接有关,但至少可以去刺激你更深入思考结局。
作家最原创的灵感都储存在梦乡里。
ii) 突变规模
写到结尾时千万不要退缩,反而要投注全心全力,带着热情,发挥极致的创意来写结局。
如果是开头人与人之间的故事,结局可以上升到社会层面。
如果是开头社会对抗型故事,结局可以下沉到人与人或个人内心。
从小规模变到大规模,或大规模缩到小规模,对比之下能极大吸引读者,留下深刻印象。
iii) 规律写作
纪律很重要,别把自己逼到截稿期限的极限。尽可能的养成规律写作,每日固定一段时间输出文字。不必是小说内容,任何类型都可以,甚至可以整理资料。总之就是每日训练将大脑意识转化为文字。
持续锻炼输出能力,避免陷入“不知道写什么”而草草结尾。
场景要素
重要
好的情节必须描述角色的外在、内在生活同时受到干扰。
场景
场景是建构小说的单位。
如果你将几个场景串起来,场景之间似乎有所关联,就表示你会写小说了。
令人难忘的场景一定要有新意,还要有些意外和让人情绪紧张的元素。
想写出难忘的场景: 最好的办法就是加强冲突。
两个角色彼此对抗,双方都需要极为强烈的理由。
场景的四个和弦
导图
场景比桥段长,一个场景通常发生在同一地点,发生时间是连续的。
行动
角色故事以达成主要目标时,就会产生行动。
一个场景中,角色有这个场景内的目标。
让主角越发接近整个故事的目标即可。
场景需要冲突,否则会变得无聊。
商业小说几乎都由行动场景组成。
反应
描写主角碰上(通常不太好的)事情时,他情绪上如何反应。
他的感受如何?他该怎么做?
等他决定好怎么做,就可以写下一个行动场景了。
摆放反应桥段
可以将反应桥段放在行动场景的中间,让读者了解角色的感受。
角色做出行动,却因为冲突而受挫,通常距离完成目标又倒退一步。他对当下的形式有所反应,仔细思考后决定下一项行动。
铺陈
作用: 为了让随后的场景显得合理。
读者必须知道主角是谁,他在做什么,以及做的理由。他如何陷入小说中主要的困境。
铺陈场景仅是辅助和弦,数量应该压到最低。
深化
通常不会独立成一个场景,而是融入其他场景。
加深读者对角色或设定的了解。
以打扫房间举例:
场景:我来到一个房间,在房间里呆着的一段时间就是场景。
行动:我看见书桌脏,于是擦桌子。此时场景对角色“我”产生作用,激发了行动。
反应:我擦桌子时对自己产生评价,“我是一个爱卫生的人”,再根据这个自我评价,于是开始扫地。行动刺激个体作出情绪反应,情绪反应再次激发个体产生后续行动。于是行动和反应产生连锁。
铺陈:扫地时发现一把钥匙,想起来是小时候放玩具的箱子钥匙。钥匙的发现预示着我要去到有箱子的房间。为下一场景的到来提供理由,而不是我在瞎逛。
深化:我擦桌子时和扫地时动作的小细节,或描述桌子上的书,地板用的材料,房间的结构等。这些都会暗示角色“我”的某项个人品格。
场景需要的其他元素
导图
场景一定要让读者觉得物超所值。
开头就抓住读者的心
引子负责从头吸引读者注意,将他拉进故事的世界。
读者只有对故事感兴趣,才不会在乎事物的正常顺序。
i) 对话引子
一般采用问句。
ii) 预告引子
隐晦地告知读者紧张的场景即将到来。
iii) 行动引子
带来悬念或反常规的动作。
iv) 叙述引子
创造适当的氛围。
方法:轮流使用对话、行动、叙述和预告,以找到适合的引子。
紧紧抓住读者不放
依靠冲突向场景注入紧张感。
相对平静的场景,可以将叙述者的想法告诉读者,呈现他的担心或焦虑,创造一些情绪上的紧张感。
如果紧张感不够,就删掉。
让读者读下去
用推手替场景作结。所谓推手,就是在一个场景的最后给读者一个看下一场景的理由。
千万别让场景的紧张程度在最后掉下来。
常见形式:
预告即将发生的灾难
某种征兆(通常以难以忘怀的画面呈现)
一句神秘的对话
突然揭露的秘密
重大的决定或誓言
公开撼动情节的事件
逆转或意外(让故事急转弯的新消息)
尚未解答的问题
如果场景感觉结束得太赶,又不确定该怎么办,可以尝试:砍掉最后一两段。
截掉尾巴可以激起兴趣,创造未完的悬念。读者才会继续看下去,寻找答案。
紧张程度表
情节写作最好的原则:能用展示的,不要用说明。
故事中每个场景都有不同的情绪紧张程度,而场景当中的紧张程度也会不断变动,这就是小说自然的情绪起伏。
想判断小说作者的功力,追根究底就是看利用紧张程度的能力。
最紧张的段落是你希望读者情绪最激昂的部分,安排在正确的位置,要在整篇故事中鲜明突出。
方法:
用0到10标记场景的紧张程度。标记应该在0和10之间,不要出现0,整部小说10只能一两次或者没有。
场景中5以上进入“展示区,5以下进入”说明区“。
场景的重心应该是展示区内发生的事情。
利用紧张程度表取得平衡
在大场景之间,插入紧张程度不一的场景,以调整步调。
先决定小说哪些章节或场景不可或缺。
只要一直注意场景的紧张程度,并以此根据写作,读者就会觉得小说清新又令人难忘。
各数值程度:
10:破表了!请小心使用,每本小说大概只有一两个场景需要达到这个程度。
8/9:每本小说必备的转折大场景很适合这个范围。
6/7:冲突、重要的情绪、尖锐的对话、内心煎熬。
5:很适合由此开始场景,再慢慢往上推升。
3/4:铺陈场景(短)及其他过渡场景。
1/2:如果从这里开始,请赶快往上爬。
0:想都别想。
以图举例,设计有起有伏的小说紧张曲线:
角色弧线
定义
好情节永远需要好角色。
故事令人难忘的原因不是其中发生的事件,而是事件对角色的影响。
我们喜欢看角色熬过故事中的种种考验,结尾时脱胎换骨。
角色成长能增添情节深度。
一旦发生事件,就应该对角色有所影响。对角色有所影响最能体现该事件的意义,也最能让读者感受到为什么要关心这个故事。
请想办法在小说中加入角色改变,以加深情节,带出小说主旨。
角色弧线
角色弧线的结构:
起始点
介绍角色出场,让读者了解他的内在层次。
一扇角色必须穿过的门
通常角色穿越时都很不情愿。
影响内在层次的事件
起初影响边缘层次。
加深影响的扰乱事件
持续下去影响到核心层次。
角色转变的瞬间
核心层次被动摇,转变达成。有时通过“顿悟”呈现。
后果
转变后的外在表现。通常会与小说开头的一些事件对应起来。比如说出一些从前不会说的话,或做出一些从前不会做的事。
什么是内在层次?
通常我们会尽可能保护核心自我,因为人们往往抗拒改变,于是我们用与自我本质相符的许多层次,将核心自我层层包起来。
导图
离核心越远,层次就越“软”,因此外层层次越容易改变。
要转变一个角色,要先让事件对角色的看法产生改变。当每个层次改变时,都会产生连锁效应。最终核心理念转变,自我发生变化。
如:经常出现在现代类题材的“金钱至上”者。他要转变,一般会照这样的流程:
看法转变:他认为某人做事一定为了钱,结果并不是。从而获得一种新的看法。
态度转变:由于有了新的看法,在对待“穷”时不再用轻视的态度。
价值观转变:态度转变后,开始关注以前没有关注过的事情细节,从而发现更多的价值所在。
核心理念转变:“金钱至上”变为“金钱不再重要”或“除了金钱还有其他东西同样重要”。
影响事件
假如你重复一个主题,或让角色以某种方式与“过去的自己”对峙,读者便会明显看到角色必须转变的压力。
是一个无法逃离和无视,角色的现有理念无法处理的情境,使得角色必须对自身理念转变以应对该处境。
应对方式通常为:战斗或接纳。
战斗:小说使用的主要方式。角色身体行动较多,会直接作用于情境,使其符合自身理念。
接纳:散文和诗歌使用的主要方式。角色大多数是“我”,心理行动较多,更多作用于自身理念,改造使其可以处理当前情境。
没有纯战斗或纯接纳的应对,一般来说战斗较多会有商业感,接纳较多会有文艺感。
顿悟
一种突来的觉悟,随之改变我们对世界的看法。
避免将这一瞬间描写得太矫情,呈现过度的情绪。
顿悟和觉悟表现得越隐晦,效果反而越好。
可以用转变后发生的事来影射转变的瞬间。
后果
读者必须看到角色以行动证明自己的转变,展现转变的成效。
不要直接写“经过这件事,他从xxx变成了yyy”。而要安排一个事件来展现核心的变化。
如好莱坞电影经常使用的桥段:开头安排一个小角色来突显主角的态度,结尾再次让小角色出场突显主角的新态度。
角色弧线表
作用
能协助写出描述角色内心的场景
能帮你增添情节深度
单角色转变表:事件对单一角色改变的效果
图
你可以自由安排这些对角色内心描述和转变的顺序,还可以打碎了一点点的介绍出来。但趋势都应该是从边缘一点点进展到核心。
将多个角色纳入进来,就可以知道在一个事件上他们是对手还是伙伴。
多角色互动表:角色的转变不仅源于事件,还源于其他角色
图片
多角色都改变的故事难度较大,这要求角色间既是转变者又是影响者。刚开始写小说最好只写主角获得成长的故事即可,其他角色都为主角服务。