导图社区 产品思维
产品思维,从用户体验、用户需求、机会判断、创新模式等方面来确定产品可行性。
创新思维之微创新头脑风暴,用一种与众不同的方法从现实接近理想,用第一性原理来找到真正要解决的问题。
剪辑视频培训要点,剪辑基本规则,剪辑手法及蒙太奇技巧,剪辑基本规则要了解镜头素材的选择、剪接点的确定、镜头长度的确定、剪辑中的景别安排、剪辑中的匹配原则、剪辑中运动的表现。
本图介绍了架构师的基础技术、开源项目、设计理论、架构模式、综合能力,如编程语言、操作系统、网络、底层技术、数据结构和算法、安全的基本技术。
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产品思维
用户研究
同理心
愉悦
被满足 - 马斯洛需求理论
压抑的需求被满足
确定性的和不确定性构成了游戏让人上瘾的机制
朋友圈
晒照片
不爽
没有被满足
在一个舒适的状态被取消
12点突然被老板钉钉了
感觉自己兵强马壮,正要蓄势待发,突然团队核心骨干跟你说离职
一个事情你觉得马上有眉目了,突然老板跟你说这个业务线取消了
在一个认为可以持续的感觉良好的稳定状态下被改变,失去了确定性
没有达到预期
愤怒
感觉到自己的边界被侵犯
愤怒是一种恐惧
恐惧
解决恐惧毫不犹豫花钱
医疗
教育
焦虑
是痛点
影响力
互惠
享物说
承诺一致
人会保持具备一致性
社会认同
五千万商家的选择
喜好
吴亦凡,洋洋小鲜肉
权威
国外白胡子教授
稀缺
饥饿营销
角色
可以通过角色化目标来拆解诉求
系统能力
确定性
建设一套系统提供确定性的服务
让用户依赖
效率(迭代速度)
企业的产生就是市场效率的产物
天下武功唯快不破
企业的竞争很多时候是效率竞争
快速的迭代和用户反馈
稻盛和夫,数据的快速反馈,各个环节作出决策
系统的世界观 - 迭代
领导力
找到正确的方向
识别关键的任务
提升团队效率
跨越非连续性
用户体验
用户体验要素
战略层
我们要通过产品得到什么?
我们的用户要通过产品得到什么,他们为什么依赖我们?
范围层
我们要做到什么?
我们不作哪些?
清晰的战略导致能力圈变化
结构
交互,信息架构
框架层
界面结构设计
表现层
视觉
人的五个层面
存在层
能力圈
资源
感知层
用户体验地图
从用户的情绪角度出发,设计用户的使用路径
服务蓝图
一眼,一路,三个点
一眼让用户知道要干嘛
一条路径让用户沿着走
峰值,终值,崩溃点
宜家
王者荣耀,卸载游戏
通过系统能力规避崩溃点
努力打造峰值
设计美好的终值
上瘾机制
斯金纳箱
错误激励
给钱踢球,刺激迁移
要回归目标
史玉柱游戏
目标
成就
惊喜
互动
管理
内在激励
内心满足感
外在激励
直接给钱,效应很快消失
名字/口碑
口碑,口口相传,把事情做过头
机会的判断
点线面体
点
个人
线
公司
面
行业
体
经济体
趋势
求之于势,不责于人
看得远,不焦虑,耐心
痛点,痒点,爽点
痛点 - 抵御恐惧
痒点 - 满足虚拟的自我
爽点 - 满足
经典用户画像
草地-羊-狼
大明-小贤-笨笨
场景
好的场景能触发情绪
产品,流量,转化率
七个问题
产品目标用户是谁
产品解决的是什么问题
市场规模有多大
现在的目标用户是如何解决这个问题的
我们有什么优势能够在市场竞争中脱颖而出
用户会在什么场景下触发情绪,需要马上解决问题
当用户遇到问题的时候,他会想到哪个名字
创新模式
用户价值公式
同纬度竞争 体量打的赢
新体验 - 旧体验 - 迁移成本 = 用户价值
离开存量市场,在增量市场突围
新要素跨界创新
新的产品需要新的要素
科技改变用户体验
新元素改变商业逻辑
新要素 - 新物种
三级火箭
一级火箭获取流量
二级火箭完成商业闭环
三级火箭实现利润
颠覆式创新
新的价值网
带来机会和变革
产品的微观,中观,宏观
微观
感知能力
更好的设计让用户满足
复盘用户的防御心理
为什么会在这里卡顿
产品应该怎么样才自然
中观(法)
套路
方法
宏观(道)
社会的认知和趋势的判断
顶级组织
共同的信仰一致的价值观
共同的利益
共同的规则