导图社区 设计师心理学-第六章读书笔记
这是一个关于设计师心理学-第六章读书笔记的思维导图,第六章“人的动机来源”深入探讨了人类行为背后的动机。这一章强调了理解用户需求和动机对于设计师的重要性,因为这直接影响着产品的成功与否。
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人的动机来源
人天生懒惰
懒惰是某种意义上的高效吗?对于多数活动来说,人们坚持的是“满足”原则
满足+足够=满足
网站设计应便于浏览而不是细读
看网页的第一眼会影响人们对其易用性的印象 (大字体和充足留白会让网站显得更易用)
设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大
快捷方式易用时人们才会用
提供默认值
只要快捷方式易学、易找、易用,就可以提供给用户。但不要以为用户总是会用他们
如果知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,前提是万一用户误用了默认值,也不会带来太大的错误成本
人们归因于你而不是客观情境
放在自己身上,则全是客观因素
推崇个人主义的文化氛围,容易把他人行为归因于其品行
人们在解释自己的行为时,更倾向于找客观原因
推崇集体主义的文化氛围下,人们也会犯基本归因错误,但没有那么频繁
即使知道自己犯了基本归因错误,也无法自制(人们更愿意为自然灾害而不是人为灾难捐款)
想办法检测自己的偏见
习惯的养成或改变比你想的简单
习惯是无意识养成的 ,而且会自动执行
如果想让某人的行为成为习惯,就让他们需要做的动作变小、变简单
含有实际身体动作的行为更容易转化为习惯
内置听觉提示或视觉提示
竞争者较少时人们更有竞争的动力
和10个人竞争不同于和100个人竞争(竞争会给人动力,但不要滥用)
内置竞争机制(出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿)
自助让人更有动力
自助能激励人们,因为这样有控制感
如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控制和自主性
社会规范让人更有动力
对于自己行为与他人行为的符合程度,人们非常敏感。
想要利用社会规范,就要在你的内容中提供有关其他人在做什么的信息。如果可能的话,直接展示他人的数据或信息与用户自己的有多相似或不同。
进步、掌握和控制感让人更有动力
小小的进步可以产生很大的动力
建立用户忠诚度要挖掘用户内在需求(例如与朋友建立联系或掌握新知识)
想办法帮用户建立目标并追踪进程
显示用户完成目标的进度
精神奖励比物质奖励更有效
权变奖励(基于特定行为许诺的奖励)如不再出现,会导致行为的主动性减弱
基于经济手段的传统奖惩对于规则性工作有效,但创新性工作需要通过提供成就感来激发积极性。
人会被社会关系激励,如果一个产品能让用户和其他人产生联系,他们会更乐于使用
不可预知性驱动人不断找寻
不可预知的事,会刺激多巴胺系统。(邮件、微博消息等)
巴甫洛夫反射(如有特定细节线索预示着即将发生什么,多巴胺系统会立刻做出反应)
少量信息更让人上瘾,诱发人去寻找更多的信息
多巴胺循环(得到信息满足后,又会想去寻找更多信息,例如短信、邮件来了忍不住想看,回复信息后等待新信息到来)
多巴胺让人沉迷于找寻信息
多巴胺并非让你感受愉悦,而是让你有追求、寻找、渴望的感觉
期待比得到更好
找到信息的过程越容易,用户就越投入其中
变动的奖励很有效
操作性条件反射理论(可以预期人们会以怎样的频率对强化和奖励做出反应并投入某件事)
四种不同的强化(奖励)方式
固定间隔
固定次数
变化间隔
变化次数
能让人最大限度投入某件事(赌场效应)
持续强化方式
每次执行某种行为都能得到奖励
适合用于建立一种新行为,一旦建立,不再每次奖励反而会让该行为更频繁的出现
人越接近目标越容易被激励
目标趋近效应
比起做了什么,人们更关注还剩下什么没做
达成目标后动力会骤减