导图社区 【设计原理】产品设计之八角行为分析法
八角行为分析(Octalysis)是Yu-Kai Chou在《游戏化实战:人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》中提供的一个动机分析模型,该模型从八个角度分析了用户的行为动机,告诉我们出于什么样的原因用户会去做这件事,在互联网产品设计和UI设计中广泛使用。 它从人性出发驱动用户,在产品设计中通过一系列对应激励机制,增加用户行动动力,降低使用阻力,让用户做出符合预设的行为流程。用户在体验产品中产生的一系列期望的决策和行为,都可利用模型拆解。 八角行为分析根据八个核心驱动力的激励和动机可以分为以下几类: 正向驱动 - 意义与使命、进步与成就、创造与反馈 —— 白帽出发,利用正向、长期的目标激励用户行动。 负向驱动 - 稀缺与渴望、损失厌倦、未知与好奇 —— 黑帽出发,利用负向、短期的情绪刺激用户行动。 内在动机 - 创造与反馈、社交、未知与好奇 —— 右脑驱动,用户发自内心想做某事而行动。 外在动机 - 进步与成就、拥有、稀缺与渴望 —— 左脑驱动,用户为达到某种目的而行动。 亿图带你了解下!!!!
编辑于2024-02-26 17:45:59DeepSeek在客户服务与支持领域展现了强大的应用潜力,成为高频场景中的智能助手。它通过自动回复客户咨询、多渠道客服支持、自动处理订单和退款等功能,显著提升了服务效率。无论是银行、电信公司还是电商平台,DeepSeek都能智能处理DeepSeek在客户服务与支持领域展现了强大的应用潜力,成为高频场景中的智能助手。它通过自动回复客户咨询、多渠道客服支持、自动处理订单和退款等功能,显著提升了服务效率。无论是银行、电信公司还是电商平台,DeepSeek都能智能处理各类客户需求,减少人工压力。同时,它还能分析客户反馈,帮助企业改进产品和服务,甚至为用户提供情感支持和心理辅导。DeepSeek的应用不仅优化了客户体验,也为企业带来了更高的运营效率。
随着人工智能技术不断实现突破迭代,生成式AI的话题多次成为热门,而人工智能内容生成(AIGC)的产业发展、市场反应与相应监管要求也受到了广泛关注。 亿图以内容生成模态作为视角,涵盖了AIGC在图像生成、音频生成、视频生成、三维生成、语言生成、分子发现与电路设计(图生成)等领域的技术发展、关键能力、典型应用场景,分别介绍我国AIGC不同产业在商业化落地过程所面临的挑战和对前景的展望。
消费零售行业数字化解决方案,旨在帮助企业构建数字化运营的完整数据体系,实现数据驱动的决策支持。 方案围绕数字化转型的三个阶段,从数据管理到经营数字化,再到管理数字化,提供全面的建设路径和目标支持。 通过整合企业内外数据,构建大数据处理能力,实现全渠道、全业务链条的打通,提升企业运营质量和效率。 确保企业在产品、服务、资产、组织等各环节实现数字化管理和运营。通过实施该方案,企业将能够构建起一个高度集成、响应迅速、智能分析的数字化管理体系,从而在激烈的市场竞争中保持领先。
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随着人工智能技术不断实现突破迭代,生成式AI的话题多次成为热门,而人工智能内容生成(AIGC)的产业发展、市场反应与相应监管要求也受到了广泛关注。 亿图以内容生成模态作为视角,涵盖了AIGC在图像生成、音频生成、视频生成、三维生成、语言生成、分子发现与电路设计(图生成)等领域的技术发展、关键能力、典型应用场景,分别介绍我国AIGC不同产业在商业化落地过程所面临的挑战和对前景的展望。
消费零售行业数字化解决方案,旨在帮助企业构建数字化运营的完整数据体系,实现数据驱动的决策支持。 方案围绕数字化转型的三个阶段,从数据管理到经营数字化,再到管理数字化,提供全面的建设路径和目标支持。 通过整合企业内外数据,构建大数据处理能力,实现全渠道、全业务链条的打通,提升企业运营质量和效率。 确保企业在产品、服务、资产、组织等各环节实现数字化管理和运营。通过实施该方案,企业将能够构建起一个高度集成、响应迅速、智能分析的数字化管理体系,从而在激烈的市场竞争中保持领先。
意义与使命感 Meaning
社交影响 Social Influence
竞争压力Competitive Pressure
稀缺机会Scarcity of Opportunities
稀缺资源 Scarcity of Resources
设计产品增加一些社交影响,如社交认同、社交压力、社交奖励等,让用户感受到自己的行为、使用的产品所带来的“形象”和“地位”。
排名、评分、等级等机制会给用户间带来比较,利用不落人后的压力驱动用户决策。
稀缺、随时可能消失的机会,例如折扣、优惠、限时活动等,制造用户的焦虑感并迫使用户快速决策。
用户在使用产品时能够拥有一些物品或虚拟物品,例如游戏中的装备、道具等,从而增强用户的自我认同和满足感。
用户在使用产品时能够获得一些独特的信息或知识,例如社交媒体中的个人信息、搜索引擎中的搜索历史等,从而增强用户的自我认同和掌控感。
用户在使用产品时能够拥有一些特定的权利或权限,例如社交媒体中的隐私设置、游戏中的管理权限等,从而增强用户的自我认同和掌控感。
信息拥有 Information Possession
物品拥有 Possession
自我表达 Self-expression
权利拥有 Right Possession
拥有 Ownership
6、进步与成就 Accomplishment|外在动机 + 正向驱动 进步与成就是指用户在使用产品时,感受到自我提升和成就的能力和机会。
4、反馈机制(Feedback) 设计产品时增加一些反馈机制,让用户在使用过程中获得及时反馈和奖励,从而增强用户的成就感。
1、成就感(Sense of Accomplishment) 用户感受到自己完成了一些任务或达成了一些目标,从而获得一定的成就感和自我价值感。
2、自我提升(Self-improvement) 用户在使用产品时能够获得新的知识和技能,从而提高自己的能力和竞争力。
3、进步动力(Progression) 用户在使用产品时能够感受到自己不断向前进步的动力和欲望,从而持续参与和使用产品。
常见设计手段:属性点、固定奖励、排行榜、进度条、任务列表、勋章 (成就代表物)、鼓掌、加冕、光环效应、新手引导、打BOSS等
7、拥有 Ownership|外在动机 用户会天然偏爱自己动手创作的内容,类似宜家效应,产生主人翁感受(Ownership)。增强用户的拥有感,可帮助产品提高用户的参与度和忠诚度
用户在使用产品时能够拥有一些特定的权利或权限,例如社交媒体中的隐私设置、游戏中的管理权限等,从而增强用户的自我认同和掌控感。
常见设计手段:可变的点数、虚拟商品、从零起步、根据用户偏好反馈、收藏品、头像、保护感、师徒、附加成本等。
8、稀缺与渴望 Scarcity|外在动机 + 负向驱动 用户会天然偏爱自己动手创作的内容,类似宜家效应,产生主人翁感受(Ownership)。增强用户的拥有感,可帮助产品提高用户的参与度和忠诚度
在产品中提供一些稀缺资源,例如时间、金钱、道具等,让用户感受到这些资源限制性和稀缺性,从而激发用户的渴望和行动力。
常见设计手段:动态约定 (签到奖励)、吸引力、钩子、节奏安排、最后一公里(成功就在前方的紧迫感)、倒计时等。
5、未知与好奇 Unpredictable|内在动机 + 负向驱动 未知的悬念会驱动用户的好奇,如影视中的悬念、抽奖的随机结果。 这些用户难以确定的变量,在不断刺激用户的神经驱动着他们继续探索,并发现结果。
惊喜和意外 Surprise and Unexpectedness
探索和发现 Exploration and Discovery
给予难度的任务,让用户在使用产品的过程中感受到一定的压力和挑战,从而激发用户的好奇心和成就感。
不期而遇、神秘和未知的元素,会激发用户的好奇心和探索欲望。
让用户可以在使用产品的过程中逐渐发现新的功能和内容,进而增强好奇心和参与度。
挑战和难度 Challenge and Difficulty
常见的设计手段有:发光的选项、小任务、用界面讲故事、彩蛋、随机奖励、明显的奇迹、滚动的奖励、更高级的UI、突然触发的奖励、可预期的收入等。
能够从他人的行为和经验中学习到新的知识和技能,从而提高自己的社交能力和竞争力。
获得他人的认可和奖励,从而增强自己的社交地位和自我价值感。
感受到来自他人的期望和压力,从而影响自己的行为和决策。
感受到自己属于某个社交群体或社交网络,并且在该群体或网络中有一定的地位和认同感。
社交学习 Social Learning
社交奖励 Social Reward
社交压力 Social Pressure
社交认同感 Social Identity
04
03
自我成长 Growth
影响力 Influence
自我表达 Self-expression
01
02
4、社交 Social Influence|内在动机 用户追求的认同感&归属感会带来产品规模性的传播和使用。 对于能够在产品中进行社交的用户,他们会获得社交归属感(Relatedness)。认同感和归属感主要源自于四个方面:
常见设计手段有:好友、社交奖励、社群任务、标志、炫耀按钮、一致的目标、师徒、荣耀感等等。
3、创造与反馈 Empowerment|内在动机 + 正向驱动 用户在体验中通常喜欢亲身参与、感受控制和变化,这种创造与反馈会给用户带来力量感。力量感主要源自于四个方面:
用户在使用产品时能够对自己和他人的行为和环境产生一定的影响力和控制力,从而感受到自我实现的能力和成就感。
自主性 Autonomy
用户在使用产品时能够自主选择和控制自己的行为和决策,而不是被强制性地指导或限制。
用户在使用产品时能够表达自己的个性和价值观,从而感受到自我认同和尊重。
用户在使用产品时能够获得新的知识和技能,从而感受到自我成长和发展的能力和机会。
常见设计手段有:里程碑解锁、实时控制、持续反馈、加速器、填空、收集等。
风险评估 Risk Assessment
八角行为分析框架
常见的设计手段有:利用懈怠、红字 (视觉提醒)、害怕错过、可能会消失的机会。
损失厌恶 Loss Aversion
安全感 Sense of Security
用户在使用产品时会注重自己的安全感和保障,从而更加倾向于选择能带给自己安全可靠的产品和服务,在设计产品时需要在制造紧迫感之余给予用户足够的安全感知。
在利用损失厌恶负向驱动的同时可以通过设置一些损失补偿机制,例如退款、赔偿、保险等,让用户在面临损失和风险时能够得到一定的补偿和安慰,从而减少损失厌恶的影响。
用户在使用产品时,会对于风险和不确定性进行评估和分析,从而更加谨慎和理性地做出决策和选择,所以在设计风险时,要克制地评估用户决策所需要的成本。
损失补偿 Loss Compensation
损失厌恶 Avidance
用户会对于损失和风险产生强烈的厌恶和回避,从而更加注重保护和维护自己的利益和权益,要避免产生用户心理的反弹。
2、损失厌恶 Avidance|负向驱动 制造短期紧迫感,借用户讨厌失去的心理来刺激体验和消费,是一种负向驱动。 饥饿营销、限时折购都是运用了用户的这一种害怕错过的心理,给用户造成强烈的紧迫感:要立即体验、否则可能失去体验机会。
未知与好奇 Unpredictable
稀缺与渴望 Scarcity
创造与反馈 Empowerment
进步与成就 Accomplishment
动态约定(签到奖励): - 吸引力 - 钩子 - 节奏安排 - 最后一公里 - 倒计时
发光的选项 小任务 用界面讲故事 彩蛋 随机奖励 明显的奇迹 滚动的奖励 更高级的UI 突然触发的奖励 可预期的收入
属性点 固定奖励 排行榜 进度条 任务列表 勋章(成就代表物) 鼓掌 加冕 光环效应 新手引导 打BOSS
可变的点数 虚拟商品 从零起步 根据用户偏好反馈 收藏品 头像 保护感 师徒 附加成本
外在动机:进步与成就、拥有、稀缺与渴望 —— 左脑驱动,用户为达到某种目的而行动。
负向驱动:稀缺与渴望、损失厌倦、未知与好奇 — 黑帽出发,利用负向、短期的情绪刺激用户行动。
沉没成本 懈怠 进度损失 红字(视觉提醒)合法遗产 害怕错过可能会消失的机会
负向驱动
外在动机
正向驱动
内在动机
内在动机:创造与反馈、社交、未知与好奇 — 右脑驱动,用户发自内心想做某事而行动。
正向驱动:意义与使命、进步与成就、创造与反馈 — 白帽出发,利用正向、长期的目标激励用户行动。
好友 社交奖励 社群任务 标志 炫耀按钮 致的目标 师徒 荣耀感
里程碑解锁 实时控制 持续反馈 加速器 填空 收集
同理心 世界观叙述新手光环 人文英雄 精英主义 免费午餐 天选之子
感受到自己的行为和选择对于社会和环境具有影响和贡献,从而激发自己的使命感和责任感。
感受到自己属于一个特定的群体或社区,从而增强自我认同和归属感。
用户感受到自己的行为和选择对于社会和环境具有积极的影响和贡献,从而增强用户的意义与使命感。
感受到自己的行为和选择具有意义和价值,从而增强自我认同和满足感。
使命感 Sense of Mission
归属感 Sense of Belonging
社会价值Social Value
意义感 Sense of Meaning
常见的设计手段有:世界观叙述,精英主义,人文英雄,同理心,新手光环,免费午餐,天选之子
1、意义与使命感 Meaning|正向驱动 意义与使命感能为用户带来长期成就感:游戏中的使命让用户觉得自己是被选中、召唤的;公益活动号召用户通过行动让世界变得更美好
拥有 Ownership
损失厌恶 Avidance
意义与使命 Meaning
社交 Social Influence
八角行为分析法 Octalysis