导图社区 游戏行业术语
这是一篇关于游戏行业术语的思维导图,主要内容包括:美术工具,游戏中间件,音效工具,发行阶段,用户分类,游戏引擎,人工智能工具,盈利模式,游戏类型。
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游戏行业术语
游戏类型
轻休闲类
休闲竞技
球球大作战
蛋仔派对
休闲模拟
跑酷
捕鱼
捕鱼大作战
途游休闲捕鱼
益智解谜
2048
开心消消乐
棋牌类
棋盘游戏
围棋
象棋
军旗
麻将
纸牌游戏
掼蛋
斗地主
三国杀
德州扑克
空中接龙
卡牌类
TCG(Trading Card Game)集换式卡牌游戏
炉石传说
植物大战僵尸
ACG(Auto Chess Game)自走棋游戏
云顶之弈
刀塔自走棋
策略类
SLG(Simulation Game)策略游戏
回合制
4X准则(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)探索、扩张、开发、消灭
文明
三国志
即时类
··· ···
RTS(Real Time Strategy Game)即时策略类游戏
星际争霸
红色警戒
魔兽争霸
MOBA类
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)多人在线战术竞技游戏
DOTA
英雄联盟
风暴英雄
王者荣耀
决战!平安京
ARTS(Action Real Time Strategy)动作即时战略游戏
FPS类
FPS(first Person Shooting Game)第一人称射击游戏
彩虹六号
使命召唤
CS:GO
TFS(Third Person Shooting Game)第三人称射击游戏
幽灵行动
PUBG
RPG类
RPG(Role Playing Game)角色扮演游戏
TRPG()桌面角色扮演
RPSG()角色扮演模拟
SRPG()策略角色扮演
ARPG()动作角色扮演
MMORPG()多人在线角色扮演
盈利模式
买断制
会员制
抽奖制
通行证制
Battle Pass / Season Pass
时长收费制
广告植入制
增值道具付费制
额外内容付费制
DLC(Downloadable Content)
MOD(Modification)
人工智能工具
Stable Diffusion
Ghostwrist
游戏引擎
参考《3D引擎》
引擎类型
渲染引擎
物理引擎
主流引擎
Unity
Unreal Engine
美术工具
Maya
Zbrush
Granny
PhotoShop CS
3D Studio Max
FaceGen Modeller
音效工具
Peak
Logic
Vegas
Nuendo
ProTools
GameCODA
SoundForge
游戏中间件
Havok
Quazal
Big World
Gamebryo
发行阶段
封测
内测
公测
用户分类
PU
付费用户
RU
注册用户
AU
活跃用户
CCU
同时在线人数
DAU
平均每日活跃用户
PCU
最高同时在线人数
ACU
平均同时在线人数
ARPPU
付费玩家平均收入
游戏人数分类
单人游戏
多人游戏
大型多人在线游戏
游戏娱乐分类
PVE(Player Vs Environment)
PVP(Player Vs Player)
游戏视角分类
2D游戏
2.5D游戏
3D游戏
内容创作四个阶段
PGC()专业生成内容
UGC()用户生成内容
AI辅助生成内容
AIGC()AI生成内容
游戏开发流程
开发流程阶段
立项
收集&分析游戏行业市场指标
团队组成分析&项目进度时间表
游戏类型&美术风格&成本估算
项目各阶段主要工作目标&内容
Demo
核心玩法&技术验证
美术风格展示&验证
宣传内容(视频、实机体验、文档)
部门分工&人员分工&工作任务拆分
研发
任务细化&评估&优先级确认
细化任务分工&排期确认&风险解决
单功能系统设计&研发&验收
多系统融合&验收
系统优化&BUG修复&功能完善
上线宣发策划及内容输出&上线时间确认
测试
压力测试
删档测试
留存删档测试
付费删档测试
不删档测试
发行
运营
游戏厂商&发行厂商
BUG收集&修复&优化
游戏数据分析&内容策划
版本规划、研发、测试&上线
专业职能部门
制作人
游戏团队最高责任人(对外)
决策权(对内)
项目经理
策划
角色分工
主策
系统策划
经济系统策划(持续性运营)
交互系统策划
交互设计师
制定美术需求
数值策划
经济系统策划
战斗数值策划
关卡策划
场景设计策划
脚本设计师
玩法内容策划(可玩性)
输出美术需求
战斗策划
输出战斗框架
角色&NPC&怪物&职业策划
剧情策划
游戏世界观策划
世界观架构师
背景人物&场景设定
执行策划
初级策划,协助支撑其他岗位
管理音效、视频、模型等资源
资源管理师
程序工具
Execl
厂商自定义开发工具
程序
主程
游戏底层代码框架
游戏引擎开发维护(核心代码)
前端
后端
技术美术
美术效果实现算法开发
处理优化美术资源在引擎中表现问题
美术
主美
游戏美术风格确认
美术效果标准制定
UI
CG
外包
原画
场景
氛围图
效果图
角色&NPC&怪物
三视图
地编
场景内容布置
场景烘焙优化
模型
场景、物模型
人物模型
动作
动捕数据采集
模型骨骼绑定
动作帧衔接调整
特效
运营主管
数据分析师
版本运营
活动运营
活动策划
运维
经济系统设计
职业系统设计
持续运营规划
游戏内打点
前端打点
后端打点
音乐风格
内容音乐
人物&角色配音
背景&场景音乐
美术风格
主美规划&确认
内容风格
人物&角色
风格类型