导图社区 PS ZBrush:动画形象数字雕刻创作精解
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PS+ZBrush:动画形象数字雕刻创作精解
第1章 概述
1.1 数字雕刻的优势与前景
1.2 学习开始前的必要准备
1.3 数字雕刻的流程
第2章 怪兽的诞生
2.1 前期准备的重要性
2.2 让幻想变得真实可信
2.3 整合素材、制作剪影与参考图
第3章 初探ZBrush及使用ZSphere(Z球)制作怪兽身体
3.1 ZBrush的界面及基本操作
3.2 ZSphere(Z球)基础知识
3.3 用ZSphere(Z球)创建基本形体及ZBrush的保存类型
3.4 ZBrush中使用变形手柄做出挤压效果
3.5 嘴部制作:在ZBrush中添加循环边
第4章 Maya调整造型及SubTool(次级工具)组件的添加与制作
4.1 模型的传输与GoZ设置
4.2 使用Maya细化造型
4.3 ZBrush划分Polygroups【多边形组)
4.4 制作眼球:为模型添加SubTool(次级工具)组件以及Mirror(镜像功能)的使用
4.5 DynaMesh(动态网格)重新布线牙齿
4.6 制作兽角低模,初识ZRemesher(重新拓扑)工具
第5章 深入刻画模型组件
5.1 划分并粗雕怪兽的肌肉群
5.2 头部细节的刻画
5.3 “羊毛出在羊身上”:Extract(提取)制作毛发模型
5.4 调整毛发造型、删除隐藏面以及细致刻画l
5.5 兽角的造型设计与细节雕刻
第6章 装备的设计与制作
6.1 装备设计与身体、毛发组件的导出
6.2 用Maya创建装备的低模
6.3 MultiAppend(多种扩展)导入组件及SubTool(次级工具)的拆分与整合
6.4 装备的精雕
6.5 利用Layers(层)叠加更加丰富的纹理效果
第7章 模型减面优化与拓扑低模
7.1 使用DecimationMaster(抽取大师)精简模型
7.2 方便且强大的ZRemesher(重新拓扑)工具
第8章 使用UVMaster(UV大师)指定模型UV坐标
8.1 UVMaster(UV大师)面板介绍及使用方法
8.2 Maya辅助UVMaster(UV大师)划分躯干UV坐标
8.3 指定装备UV坐标:WorkOnClone(在克隆体上操作)与UV传递
8.4 眼球UV的制作
第9章 Project(细节投射)、法线贴图与颜色贴图
9.1 细分低模并使用Project(细节投射)传递细节
9.2 ZBrush烘焙法线贴图
9.3 画皮:使用Polypaint(顶点着色)绘制颜色纹理贴图
9.4 使用TextureMap(纹理贴图)生成颜色贴图
9.5 “画龙点睛”:Spotlight(射灯)制作眼睛及鹿角的颜色纹理贴图
9.6 MultiMapExporter(多重贴图输出):省时又省力的多种贴图同时输出
第10章 使用Photoshop制作颜色纹理贴图
10.1 制作身体部分的颜色贴图
10.2 制作装备贴图
10.3 高光贴图的制作
第11章 Maya的材质、摄像机、灯光及渲染器
11.1 在Maya内为低模赋予材质
11.2 使用3S材质制作更加通透的皮肤效果
11.3 Maya摄像机与渲染面板设置
11.4 三点布光法与灯光的设置