导图社区 开学第一课
这是一篇关于开学第一课的思维导图,主要内容包括:题外话,评分标准,本学习内容二:动画(时间充裕的情况下),本学期内容一:建模,回顾上一学期学习情况。
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开学第一课
回顾上一学期学习情况
平面一班较为满意
渲染完成度不够
细节比例失真
复制拷贝占两成
平面二班一言难尽
真实合格率仅有四成
复制拷贝占四成
敷衍了事两成
学习是态度,学校是见识,学生是责任
计专二班 一塌糊涂
本学期内容一:建模
道具建模
武器
冷兵器
热兵器
宝箱
手雷
场景建模
游戏小建筑
中式场景
角色建模
男性角色
规范性要求
面数
四边面优先:尽量用四边形(Quad)布线,避免三角面(Triangle)或五边面(N-gon),否则可能导致渲染或动画错误。
布线
跟随肌肉走向:角色模型拓扑需模拟真实肌肉结构(比如面部围绕眼轮匝肌、口轮匝肌布线)。 密度合理:高活动区域(如手指)增加面数,静止区域(如额头)减少面数。
UV展开
想象你有一个空纸盒(3D模型),你想在它的表面贴一张包装纸(贴图)。但包装纸是平面的,而纸盒是立体的。为了准确贴图,你需要把纸盒“拆开”成平面的碎片(比如展开盒子的六个面),这就是UV展开。 UV:相当于3D模型的“平面地图坐标”(U和V代表2D坐标轴,区别于3D的XYZ)。 展开过程:将3D模型表面“拆解”成2D碎片,方便绘制贴图。
作用 精准贴图:就像给模型“纹身”,确保图案贴在正确位置(比如角色的眼睛不会跑到后脑勺)。 节省资源:合理排布碎片(UV岛),让贴图空间利用率更高(类似拼图,减少浪费)。 避免拉伸变形:好的UV展开能让贴图均匀分布,不会像气球表面被吹歪。
注意事项 藏好接缝:拆解模型的边缘(接缝)尽量放在隐蔽处(如角色腋下、头盔内侧)。 减少拉伸:重要区域(如人脸)保持UV均匀,避免纹理被拉变形。 合理缩放:重要部分占用更多UV空间(比如角色脸部比手部更精细,UV面积应更大)。 留出间距:碎片之间留空隙,防止贴图边缘“溢出”(类似印刷品的出血线)。 利用对称:左右对称的模型(如手臂)可以重叠UV,节省空间,但需注意是否影响细节。
常用软件 Blender(免费) Maya/3ds Max(付费) RizomUV(付费) Substance Painter ZBrush UV Master(插件)
拓扑
模型拓扑(Topology)是指3D模型的“布线结构”,也就是模型表面网格(多边形)的分布方式。简单来说,就像用铁丝编织一个雕塑的骨架,拓扑决定了模型的网格走向是否合理。好的拓扑能让模型: 动画时不变形(比如角色表情自然)。 节省计算资源(面数少但结构清晰)。 方便后续修改(比如调整模型比例)。
Blender(免费)
Maya(付费)
ZBrush(付费)
TopoGun(付费)
烘焙
模型烘焙(Baking)是3D建模中一种“转移细节”的技术。简单来说,就是把高精度模型的细节(比如凹凸、阴影、复杂结构)通过计算,“贴”到低精度模型上,生成纹理贴图或光照贴图。这样低模既能保持高模的视觉效果,又能节省计算资源(适合游戏、动画等实时渲染场景)。
Substance Painter(付费)
Marmoset Toolbag(付费)
xNormal(免费)
本学习内容二:动画(时间充裕的情况下)
动画控制器
移动动画
物体移动
车轮移动
角色移动
模型前置要求
蒙皮
想象你给一个橡皮人偶装上“骨骼”,当骨骼动起来时,人偶的皮肤(模型)会跟着骨骼弯曲或拉伸。这个将模型绑定到骨骼,并让模型随骨骼运动而变形的过程,就叫蒙皮。 蒙皮(Skinning):把3D模型的表面“贴”在骨骼上,建立骨骼对模型表面的控制关系。 权重(Weight):控制骨骼对模型不同区域的“影响力”(比如膝盖骨骼主要影响腿部,对手指几乎无影响)。
作用 让模型动起来:没有蒙皮,模型就像一块硬塑料,装上骨骼后才能真正做动画(如角色跑步、张嘴说话)。 自然变形:通过调整权重,让模型运动时更逼真(比如手臂弯曲时肌肉隆起,而不是直接折成直角)。 简化动画:动画师只需操控骨骼,无需手动调整模型每个顶点。
注意的事项 合理分配权重: 关节处(如膝盖、肘部)需精细调整,避免皮肤“拉伸”或“塌陷”。 权重过渡要平滑(比如大腿到膝盖的权重逐渐减弱,避免突然断层)。 隐藏问题区域: 容易穿帮的部位(如腋下、胯部)要反复测试动作,防止模型撕裂。 对称模型用镜像: 左右对称的角色(如人类),可以镜像权重,节省时间,但需检查是否完全对称。 保持模型拓扑合理: 布线均匀(尤其是关节处),否则蒙皮后容易变形扭曲。
常用软件 Blender(免费) Maya(付费) 3ds Max(付费) ZBrush(插件) Mixamo(在线工具)
绑定骨骼
想象你要做一个提线木偶:先给它装上木头骨架(骨骼),再用线连接骨架的关节(绑定控制器)。骨骼绑定就是为3D模型创建一套可操控的“骨架”,并设置控制骨架运动的“开关”(如手柄、滑块),让动画师能像操控木偶一样让模型动起来。 骨骼:虚拟的关节链,模拟真实生物或机械结构的运动(如人体脊柱、机器人关节)。 控制器:动画师直接操作的“按钮”或“拉杆”,比如让角色抬手、弯腰的虚拟工具。
作用 赋予模型生命力:没有骨骼,模型就像雕像一样僵硬;绑定后,动画师可以通过骨骼控制它做各种动作。 精准控制变形:通过骨骼层级和控制器,实现复杂动作(如手指捏握、面部表情)。 提高动画效率:绑定好的骨骼系统可以重复使用(比如不同角色共用一套基础人体绑定)。
注意事项 骨骼层级要清晰: 像人体骨骼一样,父子关系明确(大腿骨→膝盖骨→小腿骨),避免“乱动”(比如抬腿时脚不会跟着乱晃)。 控制器要直观: 设计简洁的控制器(如圆圈、箭头),让动画师一眼看懂如何操作(比如用滑块控制眨眼)。 预留扩展性: 绑定时要考虑未来可能添加的功能(比如角色突然需要翅膀或尾巴)。 对称模型用镜像: 左右对称的部分(如手臂、腿)可以镜像骨骼和控制器,节省时间,但要检查对称性是否准确。 测试!测试!测试!: 绑定后让模型做极端动作(如深蹲、大笑),检查是否穿模(模型撕裂)或变形不合理。
Blender(免费) Maya(付费) 3ds Max(付费) Cinema 4D(付费) Auto-Rig Pro(插件)
蒙皮和骨骼
评分标准
迟到早退
上课开小差
提问交流
平时作业
期末考试
题外话
为什么学
人生最快的捷径就是学习
学习是习惯
科技是秩序和筛选,不学习就会被筛选
学什么
学建模规范
学建模理论
学思维
怎么学
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