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《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书中个人认为干货更多的前八章笔记,探讨如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家。
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体验引擎
体验
游戏介绍
游戏设计意味着一套精心打磨的规则
游戏机制定义了游戏如何运行
游戏事件是指机制与玩家产生的交互,激发了玩家情感的事件才有意义
情感触发器
潜意识会不断分析自身当前处境,达到一些特定条件时,会触发对应情感,这个条件就是情感触发器
情感触发器的基本原则是改变,并且第一,只有对当事人而言很重要的事件改变才能达到效果,改变的事件越重要,越频繁则越强烈,第二,改变完成之前,在进行中就会产生情感
存在很多基本的情感触发器,如产生成就感与领悟现象的知识,对其他人感同身受的角色弧度,获得与失去都会极大影响情绪的财富等等
情感错位是我们以为是什么原因导致的情绪的时候,其实可能并不是这个原因
虚构
对于游戏进制进行虚构方面的包装使得游戏机制具有了另外一个层面的情感意义,这两者产生不同的情感的同时又互相影响
虚构并非必须,通常很多游戏会在两者之间有偏向,但最好能互相结合
体验指的是玩家脑海中的情感,想法,决策
通过混合情感来制造体验,有纯粹,并列,对立,氛围这四种形式
心流是指全神贯注于某种活动的感觉,需要玩家遇到足以匹配自身能力的挑战
优雅
优雅定义
优雅是指可以最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本
可能优雅的机制规律
和其他游戏机制交互
简单
能够以多种方式使用
技巧
技巧范围
游戏的技巧上限决定了游戏中的深度水平
游戏的技巧下限决定了游戏中的障碍水平
技巧训练的方法
融入故事
允许玩家跳过
前期通过低技巧的情感触发器保证玩家留存
难度变化
弹性挑战可以允许不同程度的失败与成功,这为不同的技巧范围的玩家提供了相匹配的难度
显式的允许玩家根据自身技巧水平改变难度
隐式的根据玩家情况与决策来改变游戏中难度
失败陷阱
失败陷阱是指玩家长时间停留在某种肯定会失败的状况,这个过程往往很痛苦,需要一定的方式来提前结束,如设置投降机制。
故事
故事叙述工具
脚本故事,直接嵌入游戏中的事件
世界性故事,通过世界中的建筑物或残留物等叙述故事
浮现的故事,通过与游戏机制交互产生的玩家自己的故事
故事顺序
游戏关卡,必须通过某些关卡后才能继续开放其他关卡
任务,故事的顺序固定,但玩家可以随时自行决定何时开始与结束
障碍,常见的障碍为设置一把门锁,必须完成某些条件后才能继续
技巧门槛,如部分区域和任务需要完成多少等级后解锁
跳桌行为
由于动机不同,玩家可能会做出一些角色不会做的行为
为了解决这个问题,通常有忽略这种行为,将跳桌行为融入叙述,将玩家动机与角色动机保持一致这三个办法
动机
多巴胺
多巴胺激发了我们做事的动机,这导致我们可以想去做某些不喜欢的事情。
多巴胺制作主要方法就是制作令人期待的奖励。而奖励的获得规则也需要精心设计才能最大化效果。
获得规则有固定比例和可变比例两种。固定比例是指每次固定多少次后获得奖励,可变比例是指每次都有一定概率获得奖励
获得规则还有一种情况是根据玩家自身游玩情况出现对应奖励,比如一局游戏结算时,击杀敌人数量本身也是一种奖励,但其取决于游戏对战机制的设计与玩家自身技巧。
外在与内在动机
外在奖励可能会取代甚至摧毁自身所能提供的满足感。因为外在动机能够扭曲,取代甚至摧毁内在动机。为了减轻这种情况,尽可能奖励玩家本来想做的事情。
如果奖励的是玩家不想做的事情,这样玩家虽然也会有动机继续游玩,但是难以产生满足感,最终会在心中对游戏产生不满。
多人
心理战产生条件
玩家能够流畅地组合使用各种策略
复杂和难以量化的收益
随机心理
操纵信息
人数较少
破坏性行为
破坏性行为是指因为自身原因给其他玩家带来不好的游玩体验,有目标分歧与技巧差异两类
目标分歧是指玩家自身追求的某些目标,与其他玩家有分歧,给其他玩家带来不好的体验。甚至可能是蓄意破坏,只为了自身乐趣,蓄意对于其他玩家的体验进行破坏。
技巧差异是指玩家之间游戏技巧悬殊,导致的一种特别目标分歧。这种情况下,低水平玩家会觉得遭到侮辱和压力,高水平玩家会觉得无聊或者忍受不了这种队友。
平衡
平衡特点
平衡能使得游戏更公平而具有竞技性,而不平衡导致的不公平有时候会创造出一些疯狂的内容和有趣的交互
平衡性保障了公平,进而为游戏深度提供了基础
平衡性与技巧也有关,存在可能对于某些技巧范围内玩家不平衡,但对于另外一些技巧范围内玩家平衡的情况
平衡的调整非常困难,因为调整一个地方,会影响到所有与此有关的地方
策略退化
策略退化是指一个策略很明显的成为了当前的最好选择
决策
决策特点
决策是游戏比起其他艺术形式所独有的一种情感触发器
决策的是预知的多种可能未来之间的选择
决策过程需要理性,但很多时候被感性主导
信息平衡
决策过程依赖所拥有的信息,但平衡的信息才能在多数场合做出合理的决策
信息匮乏通常导致对于决策的可预测性降低,难以抉择。但一些游戏中初始信息匮乏,随着玩家操作获取到更多信息来达到信息平衡。或者赌博游戏中信息匮乏致使随机性提高。这些信息匮乏会成为一大特色机制。
信息匮乏还有一个问题在于由于设计师对于游戏所有机制的了解,默认认为玩家也了解,致使传递给玩家的信息过少。
信息过剩致使游戏失去决策性