导图社区 交互设计
《交互设计指南》概念部分详细笔记
编辑于2019-09-15 08:52:15交互设计
1990年Bill Moggridge在探讨不要使用soft-face后,创造了interaction design
是什么
起源于多学科的交叉:工业和信息设计、人因学以及人机交互
交互设计是关于行为的,与外观相比,行为更难于观察和理解。
交互是两个实体之间的事务,通常涉及信息的交换,也可以包括实物或服务的交换。
定义交互设计的三种观点
技术为中心
交互设计师使技术特别是数字技术变得有用、易用,并且乐于被大家使用。
行为学派
“定义人造物、环境和系统(如产品)的行为。”强调功能和反馈:在人们使用产品时产品如何工作,如何反馈。
社会交往设计
交互设计的本质具有社会性,利用产品来促进人与人之间的沟通。
交互设计天生具有场景性(它利用提供的材料在特定的环境下解决特定的问题)。
方法
关注用户
寻找方案(创建选项)
使用构思法和原型法
协作和描述约束
必须满足商业目标、与团队成员妥协、满足开发时限。设计几乎都是一种协作过程。
创建合适的方案
设计方案必须适合于特定环境(亚马逊的电子商务模型无法全盘复制到其他地方)
汲取来自大范围的影响
心理学、人类工效学、经济学、工程、建筑、艺术以及其他领域。设计师会采取广泛的多学科思维方式来产生灵感和方案。
引入情感因素
简史
古人使用狼烟通信;因纽特人使用石头堆作为地标
1830s~1940s
莫尔斯码与电报系统 电报是第1种用来连接世界的技术系统,被称为维多利亚时代的互联网
1940s~1960s
第一代计算机 ENIAC及其同类 被构造出来
穿孔卡片是计算机的早期界面之一,同时也做数据储存。1980s被命令行或图形界面取代
工程师和工业界的设计师们创造了人类因素 Human factors
人类工效学 ergonomics
认知心理学 Cognitive psychology
1945年,Memex 一种可以储存书籍、记录并通信的基于微缩胶卷的设备
Bush用来增强人类记忆的一个概念设计。它首先设想了超文本,并领先提出了桌面计算系统。影响了1960s的交互设计师。
1960s~1970s
工程师开始关注使用计算机的人,开始设计新的输入方法和使用方法。在计算机前安装了控制面板。
Ted Nelson于1963年首先提出了超文本hypertext。
1963年,Ivan Sutherland设计Sketchpad系统,它是第一个完全实现图形用户界面的计算机程序,使用光笔输入。
1968年,Sutherland创建的"The Sword of Damocles"被公认为第一个虚拟现实系统。
1965年,电子邮件被发明,开始用于分时主机系统的多个用户之间进行交流。
1966,电子邮件开始,流量用户在不同计算机之间传递消息。
1971,电子邮件开始在ARPANET上传送,Ray Tomlinson发送了跨越不同主机的第1封电子邮件,他创立的电子邮件标准(@)至今仍在使用。
1969,ARPANET由美国国防部高级研究计划署开发。
1968,Doug Engelbart的90分钟演讲被称为演示之母。展示内容基本成为随后20年的交互设计内容。
首次公开演示鼠标
展示了各种令人难以置信的交互设计方式。如点击鼠标、超链接、剪切和粘贴以及网络协作。
1970,施乐公司的帕洛阿尔托研究中心Xerox PARC创立。Bob Taylor负责,极力要求中心员工将计算机当成一个交互设备,而不仅仅是沟通设备。
施乐Alto,第1台个人计算机,首次采用了桌面隐喻。
施乐Star 窗口 图标 桌面隐喻 文本编辑(所见即所得)
1968,第1台笔记本电脑Dynabook
Larry Tesler和Tim Mott构思出了桌面隐喻以及剪切、粘贴这样的标准交互方式。
1983,Rebert Metcalfe发明了以太网。
Jobs观察了施乐Star的演示,开始将此创新引入苹果公司的Lisa中,最后引入到了Macintosh中。
1970s中晚期,Myron Krueger的VIDEOPLACE实验探索了虚拟现实体验和手势界面,同时第一个触摸屏界面已开始商用。
1972,出现了Pong游戏 1977,出现了Atari 2600游戏主机
关注点逐渐从计算机硬件转移到上面运行的软件,特别是那些不是由计算机科学家和工程师设计给自己使用的软件
在命令行界面(开始于1950s)上完善和扩展出了行业定制软件
VisiCalc(1979,第一个电子表格软件)
WordStar(1978,流行字处理软件)这类软件是最早出现的并非由程序员设计却给程序员使用的商用软件
1980s
强调用户
图像用户界面的广泛流行
Lisa最先采用,Macintosh推广
个人计算机时代
诞生了更多的一对一关系
传奇游戏设计师宫本茂,现代视频游戏之父
与传统或专业的桌面系统相比,游戏提供了一整套新的交互设计范式
1981,开始出现了一些移动计算机
移动或触摸屏设备提供了另一种类似的并行交互设计范式
1980s中期,公告牌系统(BBS)开始流行
人们可以使用拨号调制解调器在远程计算机上留言和发送邮件
1980s后期,施乐PARC研究员提出了普适计算(ubicomp)的定义和理论框架
1990s
网络计算与交互设计成为一门正式学科
1993,Mosaic浏览器,首次使用了后退按钮
商业、公共互联网的出现改变了世界,改变了人和计算设备以及信息之间的关系。
90年代后期,标准开始建立,web成为了一个稳定的平台
传感器和微处理器越来越小,能力越来越强大,使得很多产品增加了以前不具备的行为能力。
卡拉OK机是一个非常有特色的交互设计范例,他形成了朋友之间交流情感的一种方式。
手机和移动设备起始于80年代,迅猛发展于90年代。
2000至今
社会化软件的时代到来,普适计算时代开始萌芽。
人和设备之间不再是1对1的关系,而是通过多个设备和其他人以及互联网进行交互。
互联网成为应用程序的一个平台
移动设备正改变我们交互的地点和方式
交互设计的未来
射频身份识别标签(RFID)
下一代web的工具
如果用户没有合适的工具,很多信息根本无法访问,或是被完全隐藏。
为下一代的互联网创建工具:能够查找,读取,过滤,使用,混合,再混合并连接互联网。
这些工具将决定我们在现实能做什么,如何做,以及他们看起来像什么。
智能代理
时空物和物联网
Spimes是联网的,环境感知的,自我监控的以及自文档化的,可以唯一标识表示自身和环境数据的对象。
物联网思想欠缺了对人的考虑。——Adam Greenfield
确定物联网中人的定位,是一项挑战。
人——机器人之间的交互
机器人既是产品又是服务。
设计机器人时注意两个因素:自治(无需外部直接控制的情况下学习用户行为)和社会交往。
三个主要设计问题
形式:尺寸、形状、材料如何
功能:如何交流和表达自己?
行为方式:怎样与人交互,其社会性如何?
可穿戴计算机
跑鞋传感器
拥抱衬衫
普适计算
大多数设备没有明显传统界面;我们利用声音、触摸和手势与之交流。
设计师有责任让这些系统可发现、安全并且人性化。
和机器人类似,普适计算系统既是产品也是服务。
我们需要知道哪些东西要被观察,以及如何观察、在哪里观察,而无需在房间中贴满标志。
多数普适计算系统可能是无状态的,和当前系统相比,他们更是一个时间相关系统。意味着很难撤销操作。设计师要在没有撤销和回退按钮的情况下进行设计。
设计师需要从情感上尊重那些和系统交互的用户。
“安静而有价值”:a.可以和其他人非常顺利的同步工作;b.给已经负担很多的用户提供他们需要的优化体验。
如果我们的设计能提供更多的适应性,而不是把设计强加于人,我们的设计就会更加成功。
总结
“预测未来的最佳方法是创建它。”——Alan Kay(PARC的科学家,于1972年提出了笔记本的设计创意,Dynabook)
设计师将新技术塑造、引领和诱导成适合人的形式。
那些不会使用技术的人需要一些能让技术进入他们生活的工具。
四种设计方法
以用户为中心的设计UCD
“用户知道什么最好”
在设计过程的每一个阶段寻求用户的参与,将用户看作是共同创造者。
目标非常重要,设计师定义完成目标的任务和方式,并且始终牢记用户的需求和偏好。
用户数据贯穿着整个项目,是设计决策的决定性因素。
UCD最擅长的是让设计师从自己的偏好转向用户的需求和目标。
“你不是用户”
所有见解都依赖用户,会导致产品的服务事业狭窄。
以活动为中心的设计 Activity-centered design
不关注用户目标和偏好,主要针对围绕特定任务的行为。
活动:完成某一意图的一系列决策和动作。
ACD来源于活动理论(20世纪上半叶建立的一个心理框架)
活动和支持活动的工具是设计过程的中心。
产品例子:功能性工具如家电和汽车等
此方法非常适合于具有复杂活动和大量形态各异用户群体的产品。
活动意图通常比目标更集中、更具体。
活动由动作和决策组成,否则将被称为任务。
去掉或自动化人们的宝贵技能,会面临道德风险。
另一种风险是,过于专注于任务,不会从全局的角度为问题寻找解决方案。
系统设计 Systems design
解决设计问题的一种非常理论化的方式
利用组件的某种既定安排来创建设计方案。
系统设计是结构化的,严格的设计方法对解决复杂问题非常有效。
更强调场景,而不是用户
系统设计是对产品或服务将要应用的大场景的严谨观察。
主要部分
整体目标
环境
传感器
扰动(改变)
比较器
执行器
反馈(输出带来)
控制装置
系统需要能够根据大量不同的情况做出各种响应。如,防止系统失败的机制。
没有反馈,系统将无法工作
系统设计是一种很合逻辑的交互设计分析方法。
最强大的地方在于能够以一个全景视图来整体研究项目。
系统设计和以用户为中心的设计是完全兼容的。事实上,两种方法的核心都是理解用户目标。
天才设计 Genius design
几乎完全依赖设计师的智慧和经验来进行设计决策。
与另外三种方法的严谨性相比,更洒脱。追随自己的妙想能让思路更开阔,创新更自由。
这是大多数交互设计采用的方式,如苹果公司。做用户研究和用户测试,会存在隐私问题,只在必要的时候做。
快速专家设计 Rapid expert design
交互设计需要实践
使人们抓狂的不是一些大事而是一些小细节。交互设计师试图解决这类烦恼,确保人们使用的产品和服务能正常工作、可用并且有用、甚至富有吸引力并且有趣。
人们常常会逐渐习惯于可怕的、不方便的和恶心的事情。我们可以长时间忍受可怕的情况,直到出现一个更好的,有时我们也不知道自己需要什么。
交互设计不只用来修补问题,它可以用于创新,用于创建新产品,以此来让世界变得更美好。
产品和服务
从网站到桌面软件,从消费电子产品到机器人,从手机到医疗设备到交互环境。
多学科融合