导图社区 Real-time Rendering_光照模型
Real-time Rendering_光照模型 未完待续,持续完善!
Unity Shader优化; 根据《OpenGL ES 3.x 游戏开发》一书总结 ; 性能优化;
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光照模型(Lighing Model)
兰伯特定律(Lambert)
用于纯粹的漫反射表面的物体,光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的漫反射效果。
反射光线的强度:表面法线和光源方向之间夹角的余弦值成正比
影响因素:表面法线, 光源方向
各向同性
半兰伯特定律(Lambert)
用于计算漫反射(Diffuse)
基于兰伯特定律(Lambert)
半兰伯特是没有任何物理依据的,它仅仅是一个视觉加强技术
Phong模型
用于计算高光反射(Specular)
影响因素:表面法线, 光源方向,视角方向
Blinn_Phong模型
避免计算反射方向R。新的矢量H(V,L取平均后再归一化)代替反射R向量
类似于Phong模型但不是Phong模型的近似
标准光照模型
自发光(Emissive)
环境光(Ambient)
漫反射(Diffuse)
高光反射(Specular)