导图社区 Java知识点的思维导图考试
Java初体验:1.1.使用记事本开发Java程序、1.2.使用MyEclipse开发Java程序;综合实战吃货联盟订餐系统。
编辑于2021-12-22 10:46:13Java的知识点
1. Java初体验
1.1. 使用记事本开发Java程序
1.1.1. Java语言发展史
1.1.1.1. 1995年5月Sun公司开发了编程语言Java
1.1.1.2. 1996年Sun推出了Java开发工具包,也就是JDK1.0
1.1.1.3. 1998年推出了JDK1.2
1.1.2. Java开发环境塔建
1.1.2.1. 下载并安装JDK
1.1.2.2. JDK环境变量设置
1.1.3. 编写第1个Java程序
1.1.3.1. 创建Java源程序
1.1.3.2. 编译并运行
1.1.4. Java跨平台原理
1.1.4.1. 跨平台是指程序可以在多种平台上运行,即编写一次随处运行。
1.2. 使用MyEclipse开发Java程序
1.2.1. 下载安装及使用MyEclipse
1.2.2. JavaAPI帮助文档
1.2.3. Java反编程工具
2. 数据类型与运算符
I. 实现个人信息输出
I.1. 变量的命名
I.1.1. 标识符的命名规则
I.1.1.1. 标识符由字母数字,下划线(_)或美元符号($)组成
I.1.1.2. 标识符的首字母以字母,下划线或美元符号,开头不能以数字开头
I.1.1.3. 标识符的命名不能与关键字,布尔值(true、false)和null相同
I.1.1.4. 标识符区分大小写,没有长度限制,坚持见名知义的原则
I.1.2. 关键字
I.1.2.1. 关键字是Java语言保留的,为其定义了固定含义的特殊标识符
I.2. Java中的注释
I.2.1. 单行注释
I.2.1.1. //单行注释 单行注释以"∥"开头。"∥"后面的内容都被认为是注释
I.2.2. 多行注释
I.2.2.1. 多行注释以"/*"开头,以"*/"结尾 两者之间的内容都被认为是注释
I.2.3. 文档注释
I.2.3.1. 文档注释以"/**"开头,以"*/"结尾 每个注释包含一些描述性的文本及若干个文档注释标签
I.3. 数据类型
I.3.1. 了解Java中的数据类型
I.3.1.1. 基本数据类型
I.3.1.1.1. 数值型
I.3.1.1.1.1. 整数类型(byte,short,int,long)
I.3.1.1.1.2. 浮点类型(float,double)
I.3.1.1.2. 字符型(char)
I.3.1.1.3. 不尔型
I.3.1.2. 引用数据类型
I.3.1.2.1. Java中的引用数据类型主要包含类,接口和数组等
I.3.2. 常量
I.3.3. 变量
I.3.4. 数据类型转换
II. 实现抽奖程序
II.1. 常用运算符
II.2. 运算符的优先级
3. 流程控制——选择结构与循环结构
I. 判断成绩取值范围
I.1. 流程控制结构
I.2. 选择结构
II. 计算学生课程平均分
II.1. 循环结构
II.2. 跳转语句
4. 数组
I. 使用数组进行基本运算
I.1. 一维数组
I.2. 常见问题
II. 计算学生总成绩
II.1. 二维数组
II.2. 二维数组的使用
III. 升序排列学生成绩
III.1. Arrays类
III.2. Arrays类的应用
5. 综合实战——吃货联盟订餐系统
5.1. 项目需求
5.2. 项目环境准备
5.3. 案例覆盖的技能点
5.4. 难点分析
5.5. 项目实现思路
6. 面向对象基础
6.1. 实现类的基本操作
6.1.1. 面向对象的基本概念
6.1.1.1. 面向对象
6.1.1.2. 对象
6.1.1.3. 类
6.1.2. 定义类
6.1.2.1. 定义类
6.1.2.2. 属性
6.1.2.3. 方法
6.1.3. 创建和使用对象
6.1.3.1. 创建对象
6.1.3.2. 使用对象
6.1.3.3. 对象数组
6.2. 升级类的功能
6.2.1. 成员方法
6.2.1.1. 带参数的方法
6.2.1.2. 方法重载
6.2.2. 成员变量
6.2.2.1. 成员变量作用域
6.2.2.2. 局部变量作用域
6.2.2.3. 成员变量和局部变量的区别
6.2.2.4. 数据类型
6.2.3. 构造方法
6.2.3.1. 构造方法的定义
6.2.3.2. 构造方法重载
6.3. 在控制台输入人员信息
6.3.1. 封装概述
6.3.2. 封装的步骤
6.3.2.1. 修改属性的可见性
6.3.2.2. 设置setter/gertter()方法
6.3.2.3. 设置属性的存取限制
6.4. 使用包改进信息输出
6.4.1. 包的概述
6.4.2. 包的定义
6.4.3. 包的使用
6.5. 使用访问修饰符
6.5.1. 类和类成员的访问控制
6.5.1.1. 类的访问修饰符
6.5.1.2. 类成员的访问修饰符
6.5.2. static关键字
6.5.2.1. 用static关键字修饰属性
6.5.2.2. 用static关键字修饰方法
7. 继承和多态
7.1. 使用继承重新定义部门内类
7.1.1. 继承的基本概念
7.1.2. 继承的应用
7.2. 使用继承和重写完善内的结构
7.2.1. 使用继承和重写现实部门内及子类
7.2.1.1. 使用继承定义部门类及子类
7.2.1.2. 使用super关键字调父类成员
7.2.1.3. 实例化子类对象
7.2.1.4. Object类
7.2.2. 方法重写
7.3. 输出医院给宠物看病的过程
7.3.1. 实现多态
7.3.1.1. 认识多态
7.3.1.2. 向上转型
7.3.1.3. 向下转型
7.3.1.4. instanceof运算符
7.3.2. 多态的应用
7.3.2.1. 使用父类作为方法的形象
7.3.2.2. 使用父类作为方法的返回值
8. 抽象类和接口
8.1. 模拟实现"愤怒的小鸟"游戏
8.1.1. 初识抽象类和抽象方法
8.1.1.1. 区分普通方法和抽象方法
8.1.1.2. 区分普通类和抽象类
8.1.1.3. 定义一个抽象类
8.1.2. 使用抽象类描述抽象的事物
8.1.3. 抽象类和抽象方法的优势
8.1.4. 抽象类的局限性
8.1.5. 初识接口
8.1.5.1. 生活中的接口
8.1.5.2. 定义和实现一个简单的接口
8.1.5.3. 更复杂的接口
8.1.6. 使用接口的优势
8.1.7. 面向对象设计的原则
8.1.7.1. 摘取代码中变化的行为,形成接口
8.1.7.2. 多用组合,少用继承
8.1.7.3. 针对接口编程,不依赖于具体实现
8.1.7.4. 针对扩展开放,针对改变关闭