导图社区 自考04462 设计心理学
设计心理学(康纳德A诺曼)包括日用品心理学、日常行为心理学、头脑中的知识与外界知识、设计思维、全球商业化中的设计等内容。
编辑于2022-02-04 15:38:49设计心理学
一、 设计心理学概论
定义
国内外不同定义
国外
唐纳德 诺曼
物质心理学:物品外观为用户提供正确操作所需的关键线索,研究内容接近设计心理学。
赫伯特 西蒙
设计作为人技科学的心理学,把设计当成问题求解的思维心理学。
国内
李彬彬
设计心理学是是应用心理学的分支,设计适销对路的产品,提升消费者满意度。
赵洪江
应用心理学的范畴,解决设计艺术与人的行为、意识的设计研究问题。
本门课程定义
设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉边缘科学,它即是应用心理学的分支,也是艺术设计学科的重要组成部分
设计艺术心理学研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的课学
设计心理学:应用心理学的理论、方法和研究成果,决设计艺术领域与人的“行为”和“意识” 有关的设计研究问题。
研究对象
设计主体和设计目标主体
设计主体:设计师
设计目标主体:用户或消费者
心理学的研究包括四部分
生理基础:生理基础和环境基础(主体心理和行为的内在和外在物质条件)
动力系统:人的心理需要,动机,价值观念
心理过程:主体受内外环境刺激,在动力驱使下受到个性影响产生心理活动和行为。 知:感知,记忆,表象等;情:情绪,情感;意:意志。 人的心理过程包括的三个组成部分是(知,情,意)
个性心理:人格,能力
研究范畴
从消费者(用户)心理进行分析:审美和实用
从设计艺术的角度分析:具有实用性和审美的双重属性
从设计师角度分析
显性设计(风格)引导消费
隐性设计(功能)决定设计品功能
“两个黑箱”研究
自然科学与人文科学的双重属性
两种心理学流派
行为主义(科学主义)心理学流派:核心理论“条件反射”,人的心理是刺激-反应模式,将中间复杂的主观经验排除于研究之外 工具条件反射:人的行为是学习,强化的结果
精神分析心理学,人本主义心理学(人文主义):主体哲学论,以主体的体验为研究对象,重视人所意识到的一切东西。以问题为中心,关注个体的体验
认为人的情感是一种源于本能的心理能量的释放过程的是精神分析学派的情绪理论。
当前心理学研究
游离在科学主义与人文主义之间
心脑科学(生物心理心),认知心理学,研究范式为科学的严格控制的实验室研究
定性研究(阐释主义):了解主体意识的唯一方式,研究结果具有主观性,不具有可重复性和检验性
与两种流派的关系
1. 设计艺术心理学:是科学心理学和人文心理学的统一和互补,以实证研究为特点,例如可用性研究、人机工程学等,同时在满足实用性的基础上,还具有审美、鉴赏、象征等功能。
2. 设计心理学的核心:人与物的关系,人设计物、人使用物。应重视与真实情景的配合度,最好在真实的情境中调查和研究某一物品流程。
3. 设计艺术具有客观性,不是纯粹的艺术表现。受到人的客观生理特征和环境的制约。
4. 设计艺术具有人文性和科学性的双重属性,设计艺术心理学作为设计艺术的基础理论学科之一也具有同样的双重属性。
5. 设计艺术心理学作为设计艺术学科的组成部分,以严谨的态度、科学的方法去验证艺术中的命题和假设,研究内容和设计作品、设计实践紧密联系。
6. 设计艺术心理学对艺术设计领域中的风格、潮流、器物演变等进行研究,用人文心理学的理论来解释这些现象背后人的心理行为根源。
7. 设计艺术心理学运用科学心理学来分析设计主体的行为,通过研究外界环境变化与主体行为的对应关系,总结出规律。这些规律可通过各种事实加以验证。
研究背景和意义
背景
1. 消费社会:日渐挑剔的用户
2. 信息社会:科技以人为本
3. 设计:多元性与反思
实践意义
a. 帮助设计主题通过研究人机交互中的心理现象 产品的功能,造型等符号人的需求,增加设计的可用性
b. 帮助设计主体加深对设计的理解,鉴赏,从更深层面理解每件设计作品的本质和意义
c. 研究用户心理,能针对市场需求设计合适的产品,定制适当的宣传手段,提高企业竞争力
d. 设计心理学有助于拓宽设计思路,增强设计思维
理论意义
1. 设计心理学是艺术设计的重要组成部分
2. 设计艺术必须以心理学作为基础
3. 建立设计心理学体系帮助设计学科更快地走向成熟
二、 心理学发展概论
心理美学发展概述
心理美学
定义:以心理学的研究方法研究审美,创造美的心理过程,个性心理及其规律的美学分支学派和流派。
起源
1. 柏拉图:美是理念,理念世界代表真理,人依靠回忆进入迷狂状态,见到真理。
2. 亚里士多德:本能、情感是人性固有的东西应得到满足,文艺满足了人们的自然需要,净化人的心灵。
3. 鲍姆嘉通:
他发表的《美学》标志美学作为一门独立的学科从哲学中分离出来。
美学家李泽厚认为广义和狭义的“美感”分别指审美经验和审美愉快
实验心理学
早期代表人物:费希纳。
他将心理学实验引入到心理美学研究中,用自下而上的美学代替自上而下的美学,研究审美主体的审美体验和心理现象。
他的《美学导论》从心理学角度对美学进行研究。提出审美阈原则、审美加强原则、审美对原则。
移情说
提出者:
德国费肖尔父子从心理学角度分析移情现象,把移情作用称作“审美的象征作用”。审美感受的发生在于主体和对象之间实现了情感和感觉的共鸣。
代表人物
德国立普斯认为美感的产生是由于审美时我们自己的情感投射到审美对象上去,将自身情感和审美对象融为一体,即由物及或由我及物。
从心理学角度分析移情现象,把移情作用称作“审美的象征作用”,这种象征作用即通过人化的方式将生命灌注于无生命的事物中。
距离说
提出者:
爱德华.布洛认为审美需要保持一定的距离,摆脱功利、实用的考虑,用纯粹的精神状态来关照对象才能产生美感。
人本主义代表人物
马洛斯的《动机与人格》,提出“高峰体验”是在自我实现的过程中,超越功利、体会和谐。
蔡尔德《现代心理美学》将心理美学理论划分三种类型
外因论
审美价值在于刺激之外的变量—包含相邻性理论、工具性理论、其他外因性理论。
内因论
审美价值依赖于刺激本身,随特定刺激产生有规律的变化。
交互作用轮
人与艺术作品的交互作用,认为审美价值是刺激和情境交互作用的结果。包含发展论、发生论、神经心理学理论、社会心理 学理论。
艺术史学家的心理学研究
代表人物和思想
里格尔
提出风格心理学,在《风格问题》书中讨论风格知觉问题。造型意志的转变由人们的知觉方式转变造成的,每一种建筑纹样和纹饰都遵循风格发展的内在规律,也是把艺术从感觉推向知觉的种种内在规律。
海因里贡.沃尔夫林:
艺术史的目的研究艺术风格,而不是个别艺术家的历史。提出艺术作品分析应包括事实的解释、风格的解释 以及结合心理学的文化和历史解释。
贡布里希:
提出制作和匹配的理论,再现艺术(写实主义)是先制作、后匹配的过程;“图式与矫正”理论指出现实是无法完成模 仿的。
消费心理学和广告心理学的发展
消费心理学
标志:1960年美国心理学会设立消费心理学科分会,标志消费心理学作为一门独立的学科。
定义:消费心理学以消费者行为为研究对象,探索其背后的心理机制,将心理学研究和市场营销结合,研究消费行为过程中的感知规律、消费需要和动机、消费决策规律,以及社会、文化环境对消费者心理、行为的影响。
20世纪40年代后期,消费市场呈现多元化特征,消费者细分趋势明显,营销观念由市场为中心转为以消费者为中心,迎合消费者的需求来生产产品。 《广告研究》、《市场研究》使消费心理学得到广泛传播。
广告心理学
标志
1901年美国的司各特提出把广告的实践发展为一门学科,心理学可以起到重要作用。1903年司各特出版《广告理论》,标志广告心理学的诞生。
子主题
早期的广告心理学服务于卖方市场,研究印刷广告中的各种心理原理,包括知觉、联想、错觉、暗示等。 1900年盖尔的《广告心理学》是最早关于广告心理学的研究著作。 1913年德国的雨果.闵斯特伯格发表《心理学与工业效率》,汇集了广告色彩、文字、排版等研究内容。 1921年斯科特发表《广告心理学的理论与实际》,研究印刷中的视觉、情绪、联想等心理原理。
工业心理学和人机工程学发展概述
二战(1947年)为分界,两个阶段
人适应机器
通过提高训练和管理提高人的学习和使用机器的能力
机器适应人
由培养人使用机器的能力转为研究“人的因素”,改 进和完善产品的设计。
应用心理学
1819年冯特在莱锡比建立第一个心理学实验室,此后更多的心理实验室建立,并将实验心理学的方法应用于工业生产领域,以提高生产效率。
应用心理学在美国诞生:卡特尔发明了心理测验。泰勒采用“计件奖励”提高工人的生产效率。
工业心理学
1913年德国的心理学先驱闵斯特伯格发表《心理学与工业效率》,应用心理学方法选拔工人、培训工人,标志工业心理学的诞生。
20世纪20年代,梅奥开展物质条件和生产效率关系的工业心理学实验,得出“霍桑效应”,即除了物理环境,工人的情绪、作业的动机更能影响工人的工作绩效。从此工业心理学开始重视研究人际关系和生产者的情绪、动机等因素。
人机工程学
二战中,经过精心培训的人难以快速适应越来越强大的武器设备,因此根据人的能力来研制装备,由人适应机器转为机器适应人。 20世纪50年代,美国的人机工程学快速发展。二战后,人机工程学由军用转为民用。 20世纪50年代后,美英德苏等国相继成立人机工程学研究机构, 1959年成立“国际工效学”协会。 恰皮斯的《应用实验心理学》和麦考秘克的《工程和设计中的人因学》最有影响力。
是研究人与系统中的其他因素之间的相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科
我国的人机工程学
1935年陈立出版《工业心理学概观》是我国第一本论述工业心理学的著作。 1980年成立工业心理学专业委员会,促进了我国人机工程学的发展。
现代设计心理学形成与发展
现在设计心理学出现的时期,出现的来源
20世纪40年代后期,现代设计艺术心理学的雏形,因为二战使人机工程学和心理测量得到发展,并与生产相关,给设计心理学提供理论来源。 1951年格雷夫斯出版《为人民设计》,介绍设计流程、材料等,研究用户心理,是“人性化设计”的先驱,也是设计心理学研究的先行之作。
20世纪60年代后,消费心理学、广告心理学、工业心理学、人机工程学快速发展。 1、实证研究增多,结合市场调研、产品测试、用户研究等。 2、研究领域广并且细分研究方向。(重视人机界面设计研究) 3、研究方法、手段多样化:除了传统问卷法、实验法等,还采用先进的眼动仪、心电图等仪器。
设计心理学衍生出的学科
可用性工程
可用性工程:在交互式IT产品设计中,以用户为核心来进行产品开发,提高产品的可用性质量。
感性工学
20世纪80年代在日本出现感性工学:长町三生提出收集用户的感性评价,建立感性数据库和推理系统,辅助设计师和用户选择符合意愿的设计。
原田昭通过相机等机器记录和描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性转化为可测量的理性结果
发展中的重要人物
美国的赫伯特西蒙:
《人体工学》,人的认知能力有限,只能选择满意而不是最优的结果。人的复杂行为是环境复杂的反映。
美国的唐纳德诺曼:
《设计心理学》,可用性设计研究让产品的设计符合用户的需要。突出可用性工程定义:研究出让用户看得懂、 知道怎么用的产品。
2004年,他出版《情感设计》,将用户对产品的情感分为3个阶段:内脏控制阶段(外形)、行为阶段(使用乐趣)、反思阶段(自我形象、个人满意)
我国的设计艺术心理学发展
1.我国的设计艺术心理学研究刚起步,以美学的审美经验或消费者心理学内容为主,没有完整的学科框架。
2.现有设计艺术心理学知识部分来自其他领域专家学者,例如认知心理学、工业心理学,或是美学等,但与艺术设计学结合不够紧密,针对性不强。
我国用户心理研究的两种不同取向: 一是研究艺术设计的审美价值,将设计作为社会、文化心理的表现展开; 二是从用户使用过程中的心理、生理着手,利用心里规律提高设计使用功能。
将“设计心理学,作为一个独立的名词使用,并作为独立学科加以研究,是开始于20世纪90年代以后。
三、 心理学基础
发展阶段
心理学起源于哲学,柏拉图认为心理现象存在脑(理性、智能)和脊髓(情欲、精神)。亚里士多德认为灵魂与身体是不分开的,心理现象存在于心脏。
17世纪笛卡尔地“二元论”,提出“反射”,认为灵魂存在并且和反射并列,人体比喻成机器由神经系统主导,对外界刺激产生回应。他的机械唯物主义忽视了主观能动性对行为的影响。
17世纪机械唯物主义的霍布斯(联想主义心理学),认为心理现象是脑的物质的细微运动,不是灵魂的活动。
18世纪英国联想主义心理学的代表:洛克、休谟。洛克继承霍布斯的机械唯物主义,他的白板说认为人的心灵是白板,人的经验来源于外部感官的活动(外部经验)和内部活动(内部经验)。 法国感觉主义:代表人物拉·美特利、孔狄亚克、霍尔巴哈。强调感觉在认识中的作用,一切知识来自感觉。 1863年,俄国谢切诺夫《大脑反射》,心理现象与反射过程都是对外界刺激的回答,即心理活动是机体对外界的刺激的回应,包括正在发生的知觉、感觉,和过去存在的经验(记忆)。 谢切诺夫的心理反射被巴甫洛夫的实验证明,提出两种信号学说,心理和意识是物质的最高产物,是人脑的机能。
生理基础
神经系统
中枢神经:脑、脊髓。
脑结构功能
脑是中枢神经最重要的结构。包括大脑、小脑、脑干。 大脑皮层:复杂心理过程,逻辑推理、形象思维等。 小脑:运动协调,调节肌肉紧张程度和躯体运动,维持身体平衡。 脑干:脑的警觉和警报系统。
大脑功能的一侧化:大脑作为思维器官,调节高级认知和情绪。左半球包含语言中枢,负责抽象思维、推理、语言、书写、计算等。右半球是形象思维,主管认知、形象记忆、音乐、舞蹈、美术等。 20世纪60年代,斯佩礼证明通过研究癫痫病人的实验,证实左右脑各自分工。右脑损伤则失去唱歌和辨别空间方位的能力。左脑受损的艺术家丧失语言能力,但是创造性思维活动很强,绘画特质完善。
左右脑分工的同时互相联系,高度复杂的思维活动需要左右脑密切配合。例如:左脑帮助创作主体组织画面结构,如果左脑损伤,像会省略细节保留轮廓,类似儿童画(儿童的逻辑思维不完善)。脑损伤则画面有细节,但轮廓不完整。 左右脑有一方不能正常工作,则无法完成最简单的设计活动:搭积木。所以艺术设计的形式塑造需要左右脑密切合作。
脑干、边缘系统和情绪激发
脑干控制呼吸、心率、消化等,与动机、情感、记忆过程有关。 1950年林斯利提出情绪激活的特殊神经通道理论,唤醒是由脑干网状结构和间脑、边缘系统(控制情绪表现)共同作用,情绪有三种表现途径: 1)皮层唤醒:担忧、焦虑 2)内脏的通道表现:出汗、哭喊(自主神经) 3)躯体运动通道表现:面部表情、肌肉紧张
艺术作品以引起人的情感为基础,艺术设计的目的也是唤醒人的情绪,激发对应的生理和心理反应。 情感产生的原因是本能和积累的经验、学习的知识,动人的音乐让人呼吸均匀、情绪平静;刺耳声音和刺激画面会使人集中意力和戒备。
大脑左半球管理语言思维功能,右半球管理非语言(如对空间的辨认,深度知觉、触觉、音乐欣赏等)功能。
外围神经:躯体神经系统和自主神经系统
躯体神经系统:调节骨骼、肌肉运动。
自主神经系统:应付外界威胁和维持身体状态(呼吸、消化、觉醒),24小时工作。(交感神经和副交感神经)
植物人指中枢神经受损,但是自主神经系统正常,能够呼吸和消化,但失去意识。
人眼
视觉是造型艺术最依赖的感觉功能,人眼是视觉器官。 人眼的构造:角膜、瞳孔、虹膜、晶状体、视网膜等。
视网膜:第一层细胞感受色彩和明暗刺激。当人从暗处突然转到亮处,会出现“明适应”(眩光),夜间行车遇到对面车的远光灯就会出现不适应。从明处转到暗处,几分钟~30分钟才能适应,这叫“暗反应”。
导致眩光产生的生理机制是什么?以及在灯具设计中如何避免产生眩 光? 当人的视野中物体与背景间的零度对比过大时,就会造成视觉不适应 或能见度下降。一般而言,灯具不应使光线直达人的眼睛,而应经过 反射降低强度。
眼动:注视、眼跳、追随运动。 注视:眼睛中央窝对准某一物体,并非静止不动,会震颤和微小的跳动来校正注视点。 眼跳:让注视的内容落在中央窝附近。例如看书从一个内容跳转到下一个内容。 追随运动:看运动物体时,头部不动,而是眼球随之移动让物体成像在中心窝附近。
瞳孔变化和心理活动 光线强时瞳孔变大,光线弱时瞳孔变小;看远处时瞳孔放大,看近处时瞳孔缩小。 瞳孔对应情绪变化的规律:注意力提高、兴奋状态下,瞳孔张大。 例如:男性看到美女照片、人们看到恐怖或者使人愉悦的图像,瞳孔会放大。
视敏度(视力):对物体细节的辨别能力。分为静态视敏度、动态视敏度。视力受环境条件影响—照明因素和主体因素。 照明因素:目标亮度、目标四周亮度、目标与背景的亮度对比 主体因素:视网膜与中枢神经功能下降时,视敏度下降,所以老年人视力只有年轻时的三分之一以下。 设计时针对老年群体,或者视觉疲劳度较高的人群,文字和按键应该设计稍大,减少屏幕闪烁频率。
人的其他感受器分为视、听、触、味、嗅。
反射与行为
反射
反射:最基本神经活动,实现心理活动的基本生理机制
无条件反射:无需大脑思维活动参与的本能。
俄国巴浦洛夫的经典条件反射:刺激和无条件刺激同时出现若干 次(强化),就能引起它原本不能引起的活动。例如人们看到食物分 泌唾液是无条件反射。
他还指出人有两种信号系统
(1)光、声、味、触
(2)语言、文字系统
第二信号系统建立在第一信号系统的基础上,只有人或者少数高级动物(猿猴)能对符号产生条件反射。
反射可以分为无条件反射、条件反射(经典条件反射)以及操作条件反射(工具条件反射。)
子主题
泛化:条件反射刚形成时,对类似的刺激有相似反射。条件反射形成后需要长期强化,否则就消退。
华生:认为情绪、情感、思维是简单的刺激—反射系统,否认意识和主观世界的存在。
斯金纳:提出工具条件反射理论,行为结果能塑造新的行为(行为塑造)。 斯金纳的“行为塑造”理论对艺术设计中的新行为、新技能的塑造有重要意义,我们在设计时应考虑如何提高设计物的易学性、如何帮助用户学习和记忆、如何防止技能衰退等。
第二信号系统与人的意识
第二信号系统是人类特有的,即词和词的组合。(可见的词、可听的词、可言语的词)。例如告诉孩子“吃饭了”,孩子就会走向餐桌,替代了现实食物的刺激。
在第二信号系统基础上发展的抽象思维,给人带来意识,因此人可以有意识、有计划为达成某种目的进行构思和准备,也是设计行为的生理基础。
理论来源
格式塔心理学
格式塔心理学又叫“完形心理学”,诞生于1912年。
代表人物:惠特海姆、考夫卡、苛勒。
起源于视觉研究,包括回忆、情绪、思维等领域,认为知觉大于视觉、听觉,整体不决定个别元素,局部能决定整体的内在特性。
对设计艺术心理学的意义
I. 感知以及视知觉,可以进行高级理性思维的分析,人的视知觉能对看到的“形”进行选择、组织、加工。
II. 格式塔心理学发现的知觉(视觉)规律被用于设计中,例如知觉的整体性、选择性、理解性、错觉等。
III. 格式塔心理学认为审美对象的形体结构和人的生理、心理有相似的结构形式(异质同构)。
IV. 艺术创作过程中,艺术家在“良好结构”的张力下不断接近理想形象构图,越接近理想形象,张力越得到缓解。
拓扑心理学
代表人物:德国心理学家—勒温。
拓扑心理学注重对行为背后的意志、需要、人格的研究,用心理学知识解决社会实际问题。
概要
I. 人的行为决定于自身特征及环境。
II. “心理生活空间”概念合并环境和个体,环境中事物影响人的行为但并非所有事物对人都起作用。
III. 心理生活空间的不同心理区域存在边界,不同心理区域下个体的行为存在差异。
IV. 人和环境之间存在动态平衡关系,人产生需求就会打破平衡,产生张力驱使“位移”,过程体现为张力(需要)—位移(行为)—平衡(缓和)。
V. 研究设计的主体心理时,重视情境对人的心理和行为的影响,设计物对设计主体心理、设计物与人的交互活动产生制约和影响。
认知心理学
起源于20世纪50年代中期,以信息加工理论为核心,也叫信息加工心理学。1967年美国的奈瑟出版《认知心理学》,标志认知心理学成为独立的学派。
代表人物:艾伦·纽厄尔、赫伯特·西蒙。
认知心理学的核心:将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息加工过程与计算机处理信息类似。(信息输入—加工—输出)
认知心理学的研究内容:感知觉过程、模式识别、意识与无意识、记忆等方面。
设计的过程和产品使用的心理现象可以用认知心理学来解释。 认知心理学的知觉理论、注意、问题求解等内容可以运用在设计艺术心理学。
人机工程学和工业心理学
人机工程学
设计艺术的基础学科。 研究“人—机—环境”的三大要素的关系。 研究人与系统各因素之间的相互作用,运用相关理论、数据来优化设计。
工业心理学
心理学在工业生产中的运用。 研究生产中人的活动,包括工程心理学、劳动心理学、消费心理学等。
主要差异
工业心理学侧重对人的能力和局限的研究。
人机工程学注重将知识和信息运用于设计中。
工业心理学还包括工业企业管理和组织的内容,组织生产、制定生产制度、设计生产流程等。
人机工程学对于企业工业管理和组织的内容不做重点研究。
精神分析心理学
代表人物:弗洛伊德、荣格
理论核心:承认人的“无意识”存在,以及无意识对人的行为的驱动作用。
弗洛伊德
人格理伦
1.本我—原始驱动力,基本的生理欲望; 2.自我—本我和超我之间的平衡,服从现实原则; 3.超我—行为的社会道德和伦理,监控个体按照社会可接受的方式来满足需求。
认为人具有意识、潜意识、前意识。
前意识和潜意识被称作“无意识”,个体较难察觉的心理活动。 潜意识源自于被压抑的“本我”,是原始驱动力,不能被社会所 接受,被深埋在人的心底,在梦境或催眠状态会出现潜意识。
荣格
提出集体无意识是人类普遍共有的无意识,人类艺术创作的推动力、艺术素材的源泉、艺术欣赏的本源都是人类心理的“集体 无意识”。集体无意识的原型是知觉和领悟的原型。
艺术创作不是受艺术创造主体的个体意识的支配,而是集体无意识在推动人类原始意向的自发显现。
精神分析心理学对设计艺术心理学的意义:
1. 帮助我们理解设计师的灵感现象。
2. 研究消费者的需要和动机。
3. 设计师不仅迎合用户的需求,同时兼顾用户的自我、本我、超我的需要。
审美心理学
审美心理学包含美的哲学、审美心理学、艺术社会学三部分。 是主要研究人们在美的欣赏和美的创造中心理运动规律的科学。
李泽厚指出广义的美感是审美经验,包含审美知觉—感知、理解、想象、情感—审美愉快的过程。狭义的美感指审美经验中审美愉快(审美感受和审美判断)。
托马斯·门罗:审美心理学研究创造活动和欣赏活动与艺术以外的人类经验的关系,以及与人类机体结构的关系。人的审美因制度、历史的不同形成差异,审美心理学研究内容、思想也不相同,因此应该从审美心理的个性和共性,以及社会文化对审美心理的影响开展研究。
周冠生的《审美心理学初探》将审美心理学归纳如下:
审美心理素质
美的性格:美的情操、志趣、习惯、定势
美的能力:美的思维力、记忆力、观察力、感受力
审美心理活动
审美意识:审美意志、情感、注意、需要
审美认识:审美思维、审美知觉、审美感觉
唯物主义认为美感来自审美对象的特征。
人本主义心理学-需要层次理论和高峰体验
人本主义产生于20世纪50年代后期,代表人物罗杰斯和马斯洛。
马斯洛《动机与人格》指出人有自我实现的需要,并将潜能发挥到最大极限。
马斯洛的高峰体验:自我实现的需要得到满足时,产生强烈的认 同体验,处于高峰体验的人会有比其他时刻更完整的自我感觉,能 与周围的人和环境更加融合(恋人、母子、艺术家与他的作品), 最佳状态下能充分发挥潜能和创造力。
设计师利用“高峰体验”带给人的愉悦感进行情感设计,使设计成为“最高层需要”的媒介。
四、 心理学方法论
研究特点
研究重点
(1)设计心理学的研究重点不是单纯的心理学基理论,而侧重于心理学在设计及相关领域中的运用 (2)设计心理学的目的是为了帮助设计师更好地设计,使设计的成果更好地为人服务; (3)设计艺术心理学的研究者必须同时掌握心理学和设计学科两个领域的知识,才能有效地运用心理学来解决设计中的实际题。
遵循原则
定性和定量结合
定量研究倾向于实证主义的研究,实验法、测量技术、观察法等方式收集证据。
定性研究倾向阐释主义的研究,不经过量化、定量分析。运用深度访谈、抽象调查、有声思维等研究方法。
系统考察人--机--环境所形成的整体情境
设计艺术心理学的研究核心在人机系统的整体关系,重视在真 实情境下进行研究。设计艺术心理学的实验研究比一般实验研究更为轻松。
方法
1. 观察法
观察法是依靠感官和观察工具,有目的、有计划的观察对象、获取事实的方法。可分为以下几类:
控制观察和自然观察
直接观察和仪器观察
参与观察和非参与观察
2. 实验法
实验法是在控制条件下对某种心理现象进行观测的方法 1879年冯特在莱锡比成立第一个心理实验室,标志心理学摆脱哲学成为独立学科。
采用实验法的原因
有效排除、控制干扰或无关的因素对实验的影响
可以设定条件主动引起研究对象的变化
3. 心理测量法
运用预先设定的标准化问卷来测量某种心理品质。
心理测量法的特点
使用测量工具:量表(结构化的符号和数字)
测量结果用数值表示 量表法是前期调研最常用的定量研究方法,设计心理研究常用态 度量表。
设计艺术领域中常用的量表
语意差别量表
研究某个客体对人们的意义。挑选要测量的概念, 选出与概念相反的形容词,让被测在量表上打分。计算出每对形容词 的平均值,构造出意向图。设计心理学的量表用于通过研究被测者对 设计物的各项评价,发现影响评价设计的构成要素。
利克特量表
通过系列能对研究概念呈肯定或否定态度的陈述构成
实验过程:准备同类产品的不同造型—对实验材料评分—统计软 件进行因子分析—在因子构成的坐标中排布。
等级顺序量表
被测试者对某几项同类事物的态度进行比较的量 表,能使被测试者以比较现实的态度评价事物。
列举评比量表
针对各项被测概念,被测试者在有限的备选类别 中做出选择的方法。
4. 问卷法
问卷法以书面形式向被研究者提出问题,要求被研究者以书面或口头形式回答问题,能搜集大量数据但成本较高。
问卷法分为结构问卷、非结构问卷
结构问卷:对问题的答案范围加以限定,被问人只能在限定的范围选择答案的问卷。易于统计计算,结果标准化。
非结构问卷:不限定案范围,被问人可以自由作答。
标准问卷是用户心理常用的研究方法,设计原则有以下:
(1)应从用户最关心、最有兴趣的问题入手,问题的次序应符合一般人的思维逻辑; (2)把敏感性、威胁性的问题以及用户的个人资料问题放在最后,这样可以保证被 试者因出现防卫心理而拒绝作答或中断作答; (3)问卷应当精炼有效,减少那些通过资料检索便可获取答案的问题, 问卷不应太长,如街头拦访或电话访谈的时间不应超出2分钟,如问卷整体作答时间超过45分钟,应提供若干礼物作为回报 (4)在问卷用词上,必须措辞清楚,避免出现含糊的语言; 避免使用术语: 避免使用引导性问题; (5)在问卷格式上,一份标准卷应该包括问卷标题、问卷前言、问卷填写说明,问题及回答、后记等内容。
5. 焦点小组法
由6~10名应答者和一个分析主持组成中心小组,对一种特殊的产 品或其他主题进行集中讨论。
鼓励调查对象充分表达他们对主题的兴趣、观念、想法、感情、 体验。例如博士伦公司首先向小组展示公司产品和竞争对手产品,考察小组成员反应。得到的信息利于博士伦公司产品包装设计的修改。
中心小组方法时应注意
选择让小组成员心情放松、注意力集中的环境。
合格的受访者
具有良好访谈主持技巧的主持人
6. 深度访谈法
由专业访谈者与被调查者一对一、非结构式的长时间会谈。对访谈者要求高,能诱导被调查者谈论主题,能注意被调查者的语言、情绪、手势、身体语言等传递心理活动的信息,以便后期分析。
7. 投射法
投射法的目的
研究隐藏在表面反应下的真实心理,获取被试真实的情感、意图、动机、需要等。
基本原理
源自精神分析心理学的理论,人的意识之外存在不能察觉的无意识。
常用投射法
词语联想法、句子、绘图法、故事完型法、照片归类法等。
8. 口语分析法
口语分析法也叫有声思维、内省法。
内省法是给被试明确的指示,让他报告自己心脑中的活动、形象 或心理状态。
口语分析法是通过分析从被试者的口语报告中获取被试者认知活 动信息的方法。
口语分析法的分类
被试者的口语和实验中的行为被记录下来作为研究材料
追述的口语记录,包括工作中的回忆和推理。
口语分析法的实施难点
口述报告影响或改变被试者的思维流程;
口述报告的完整性;
区分反映思维过程或不属于思维过程的口述内容;
口述报告的加工处理和分析,保证客观性,去除人为改动和采集 有用信息。
9. 仪器测量法
用仪器来记录和测量主体外在行为,分析和发现其背后的心理 机制。例如眼动仪、脑电图、虚拟现实设备等。
设计艺术心理学用眼动仪将被试观察设计物的眼动轨迹记录下来,分析数据判断被试对设计的注意程度。
1969年日本电通公司进行眼动研究 使用的佳能相机广告 ,结果表明,被试先从图中的猫的眼睛、鼻子看起,再注 视大标题,然后眼睛下移注意到照相机,研究表明人们很少注意这张广告的正文,而更注意其中的插图。
步骤
(1) 研究目的
具体的研究目标以及研究层次
描述性研究:口头、文字描述事实,不涉及原因
解释性研究:以事实为基础分析分析问题发生的前因后果
预测性研究:根据现有的资料,去推测将来发生问题的可能性。预测性研究适用于因果关系明确的问题。
(2) 文献检索和文献阅读
确定研究目标后收集前人所做的相关研究,其他商业公司的研究;收集相关的理论知识。
(3) 选择合适的研究工具,设计研究方案
不同的研究目的、研究方法来设计方案,设计方案的可行性、完善程度关系到能否实现研究目的。
(4) 实施方案
(5) 收集数据
专业人员运用excel、SPSS软件来收集和分析数据
(6) 撰写报告
直接提取信息
分析实验结果和数据来获取信息和知识
捕捉可能的联系
测试中可能出现无法预知的问题,需要敏锐的捕捉现象并推测出相关的因素和联系。
透过表面,关注用户潜在需求
收集资料时获得在实验目的之外的收获。
五、 个性心理
艺术设计中的感知
感觉
感觉的定义
眼、耳等器官中的结构(感受器),产生的表示身体结构内外经验的神经冲动过程。
康德认为感觉的分类: 生命感:冷暖、喜悦、恐怖等。官感:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等
感觉的分类
1)外受:通过眼、鼻、口等感觉器官感受身体外的事物变化 2)内受:人对自身肉体内部变化的感受,如饥饿、疼痛 3)本受:人对自身运动的感觉
根据刺激对感觉分类
1)外部感觉:受外部刺激,反映外部事物属性,如视觉、触觉等 (外受)。 2)内部感觉:受内部刺激,反映身体位置、运动和内脏的状态(本 受、内受)
感觉的功能
1)生存:人类求生的感觉。如对危险物的试听感觉。 2)耽于声色:通过感觉获得的一种满足感,生物意义上的快乐体验。
阈限的定义
阈限是个体产生感觉的刺激水平,其中能引起人体感觉的最小刺激水平叫做绝对阈限; 在两个相似刺激水平之间能被察觉到的最小差别叫做差别阈限。
外界刺激的强度对感觉而言是相对的强度。外界环境变化不超过 常规,则输入的刺激强度如何都很少或不能提供感觉。如古人在闹市读书,习惯了嘈杂的闹市声音,感官就不能察觉这些能量。
差别阈限在艺术设计中的意义:大规模的改变设计物的造型,消 费者难以接受。产品在阈限范围内改变,让消费者逐步接受变化。
阈限的运用案例:不易察觉的变化
视觉
明度视觉是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。
视觉的几种特性
颜色视觉
个体能察觉颜色是依赖于各种色彩的物体发射到视觉感受器上的光线,大脑对光线进行加工,产生了颜色视觉;
明度视觉
明度视觉是最基本的视觉,对一般人而言,视觉是由明度和颜色组成的。明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,受两个要素影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度;
运动视觉
感觉物体空间位移和移动速度的视觉。
视觉暂留:视觉的惰性不能立即根据外在刺激的变化而变化,电脑显示器和动画片闪烁频率75Hz,视觉感受到的是稳定的光源,画面是流畅的。
视觉是造型艺术最依赖的感觉功能,也是研究最广泛的感觉通道,人眼是视觉的器官。
知觉
知觉的定义
对感觉经验的加工处理,认识、选择、组织、解释我们的刺激的过程。 (包括感觉)知觉的三个阶段:感觉、知觉以及辨别与识别客体。
注意:主体心理活动对周围环境刺激的选择性知觉。
知觉组织规律
简洁律
人的知觉有“简化”倾向,不仅指物体包含成分少或成分与成分之间关系简单,而是将任何刺激以尽可能简单的机构组织 起来的倾向。例如艺术中简单协调的现代主义、复杂和扭曲的后现代主义。
图与底
图居于前部,底用于衬托图。
整体特征优于局部:接近律和相似律
近似、接近的元素组合为整体。
深度知觉
大小、质地、插入、焦距、饱和度
子主题
简洁律:知觉简化的特性对人的认知产生正反两个影响:
1、呈现向最简化结构的倾向,体现为人们对简洁、对称、规则图形的喜好; 2、简化、规则的倾向使人们的活动变简单、程序化,就会有相反的力则对它起到抑制的作用。
主要深度知觉线索包括:
1)大小:大的物体比小的物体显得更近; 2)质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深; 3)插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4)焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5)饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。
成为注意目标的条件
1)刺激本身的刺激特性 2)注意主体根据自身目的将注意力指向目标 刺激导向的注意会干扰目的导向的注意活动,由于身体的警报机 制,人的知觉不能长期集中同个刺激,疲劳后会转向新的刺激。
吸引消费者注意的策略
1)提升产品价值(使用价值)的有效信息 2)体现消费者参照群体的支持性特点:从众性、认同感 3)刺激性的信息:刺激感官吸引消费者 4)利用知觉特性:大小刺激(尺度大越有吸引力) 活动刺激(活动或变换的物体更有吸引力) 颜色刺激(暖色>冷色、四色>黑白) (黑色与单色结合>黑白广告)
辨认与识别的定义
主体从外界获得的感觉信息(外界物体的物理特征),与存储的 知识相匹配,赋予知觉对象意义的过程。
辨别和识别的过程的途径:
1)自下而上:主体获取外界信息,发送大脑进行抽取和加工。 2)自上而下:人以往的知觉经验、知识、动机和背景影响人的识别。
原型匹配:事物被抽象化为信息储藏在记忆,人们对物体进行知觉时会寻找匹配的原型。接近原型就会被识别。
良好匹配:第一次使用汽车的驾驶面板、遥控器等产品会觉得难以操作,熟悉后见到类似产品能比较容易掌握产品的使用方式。
错觉
错觉的定义
错误的知觉,人在已被证明错误的方式下体验刺激。
错觉的分类
幻觉
人的知觉特性所造成的,人们能够判断为非真实,但它仍然存 在,例如透视现象。
欺骗
人的经验、知识等记忆中存储的知识对知觉产生影响,当人知 道对象的属性不真,假象会消失。例如同样的花瓶,放在高档酒店和平价超市的感觉价值会不同。
与艺术设计联系最为紧密的是视错觉现象
文艺复兴后出现的“透视”,利用焦点透视、明暗投影等光学原 理,画面中制作错觉。
光效应艺术:几何图形元素叠加、错位产生视错觉,平面、静态的画面出现动态效果。
艺术设计中常用的错觉现象
两可图形
识别阶段的模糊:图形构成要素的位置和形状模糊,图和底区分 不明显;
知觉组织阶段的模糊性:图形的轮廓清晰,但物理形态相同,解 释、辨识困难。
形态错觉
错觉轮廓
没有直接刺激而产生的轮廓,由于画面存在规则性的空白,人们 试图赋予空白图形意义。人的知觉有自我补充的能力,能将事物组合成简单、有意义的整体。
常用于标志和图形设计,以及电子显示器的点阵图数字。
不可能图形
看似合理,在三维空间无法构造出来。“不可能图形”对不同部 位的感知是合理的,但是细节无法正确的组合在一起。
恒常性造成的错觉(倒置的图形)
客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变 化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。
人对外界感知重整体轻细节,所以被认知对象的细节变化很难被 发现。但是当人们对认知对象不熟悉,恒常性会失效。
似动和主观色彩
似动:实际上没动但是知觉为运动的错觉。有人认为是“眼动”,格式塔心理学认为是人的知觉经验影响和解释了现在看到的刺激,因此感觉它发生变化。
记忆与学习
1| 记忆的几种类型
记忆的定义
普通心理学的记忆的定义:经验的保留、保持和再作用的过程。
设计学科对记忆的定义:采用了认知心理学的看法,记忆是存储 和提取信息的容量,人脑对外界输入的信息进行编码、存储和提取的过程。
遗忘的定义
遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。斯宾浩的实验证明学习的时间间隔和学习数量是影响记忆的重要因素。 最初人对学习的材料遗忘很快,两三天后遗忘曲线保持稳定,记忆成形。
记忆的过程
识记
记忆的过程。将主体感知到的信息有意或无意转变为大脑可以接受的形式的过程。
保持
把信息以一定的方式保存在大脑中,以某种方式储存知识,也叫知识的表征。
回忆
将信息“提取”的过程。也是解码信息的过程。
子主题
编码
外部信息形成的心理表征
表征的信息是概念、形象,也就是原型,都要经过归纳、概括和抽象化的处理。 艺术设计的表征:形象记忆,也经过抽象、归纳处理, 例如人回忆起某个熟人,不记得全部细节,也解释了人在知觉形象时会出现整体性、简化性特征。
解码
将信息提取出来作为认知或思维活动的材料的过程
子主题
原型
大脑储存的知识形式本身就是典型性的表征。事物的原型有类 似的关键信息,人在回忆和再认原型时会出现泛化现象。例如模仿知名产品或样式的设计。
子主题
图示
记忆结构是按照彼此交织联接起来的图示,本不属于该情境的事物更容易引起注意。例如汽车的图示,是交通工具、驾驶员、汽油等,那么无人驾驶、无需燃料的汽车更引起注意。
2| 记忆过程
原型和图示对艺术设计的启示
与原型符合的事物能更快、更准确的被辨认。
符合图示的事件、情形让人感觉合乎常理。
人在观看、使用某个设计产品、作品时,会以记忆中该产品或 类似产品的原型作为对它的期望。
例如:新款诺基亚手机的按键设置换了位置,导致老用户一时难以适应,常常按错。
记忆之后的现象(再作用)
“重学节省”:曾经记忆的信息即使忘却一部分,再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。
子主题
“正负迁移”:前后记忆的信息相互之间存在影响。学过国画再学书法能更快掌握书法是正迁移。
学过德语再学习英语会混淆两者的语言规则是负迁移。
正负迁移在设计中的运用
设计师应促进正迁移,避免负迁移。 两款产品类似,按键和功能要对应的类似,不要出现相反的功 能设计。例如开关闸向上打开、向下关闭,设计另一款同类产品时应类似。否则用户使用时容易出错。
3| 记忆的机制
记忆的三级加工模式由感觉等级、短时记忆、长时记忆构成。
初级记忆(短时记忆):外部记忆进入短时记忆,如果没有不断 重复,会在15~30秒内消失。
长时记忆:不断复述短时记忆便能进入长时记忆。
感觉记忆:介于长时记忆和短时记忆之间,人们经常没有意识到 这种记忆。 例如迅速看过一幅画,来不及看清楚画面内容,但是留下了模糊的印象。
概要记忆的三级加工模式的过程
感知外界刺激后,被主体注意的信息进入短时记忆;
短时记忆中丢失部分信息,其他信息经过复述、加工得到长时记忆。
4| 短时记忆和长时记忆
长时记忆能储存无限量的信息,短时记忆的信息容量有限。
组块:将信息组块对于迅速记忆有重要意义,例如记忆很长的数 字时,将它们分为3~4个数字一组;高级棋手的记忆中储存了大量棋 局组块,让他们比生手更快对棋局做出反应。
组块在设计中的应用: 设计师进行创意时,以组块为设计构思活动的基本信息单 位,熟悉的多个特定组块会以“意向”的方式浮现,比新手设 计师更快速得到多个方案,也常将偏爱的组块率先用于设计, 也就是风格成型。
短时记忆转变为长时记忆的方法
1)不断重复的背诵
2)理解式记忆:将新信息结构与人脑的长时记忆中有组织的信息结合起来。
5| 记忆的分类
1)按记忆表征的形式:形象记忆和词语逻辑记忆。
2)根据记忆中意识的参与程度:内隐记忆和外显记忆。
3)按照记忆的内容:情景记忆和语义记忆。
按照记忆的内容还可以分为:陈述性记忆(事实和事件的记忆)和程序性记忆(做某件事的记忆,也叫技能)。
6| 增强记忆与防失记忆
学习和训练
斯金纳学习理论
小步子原则
整体内容分解为多片段,按知识难度排序,循序渐 进地学习
积极反应原则
使学生对所学内容作出积极反应。
及时强化原则
对学生的反应及时强化,使其获得反馈信息。
自定步调原则
根据自身制定学习进度
低错误率
使学生每次做出正确反应,尽可能的使错误率降低
认知心理学提供的改进记忆的方式
减少认知负荷
短时记忆容量有限,设计产品应将不同功能分类,类似功能的操作器按照操作流程放在一起。
分解任务,分别训练
按照阶段顺序将任务分解为几段
提供结果的信息
产品设计提供给用户使用行为是否正确的反馈,避免重复错误操作。
精细性复述
将学习材料和长时记忆的信息联系起来
指导性训练
及时纠正错误,避免错误内容成为组块进入长时记忆。
实例学习
:概念性、抽象性的知识通过案例来说明
对应一致性
学习者每次接受到的信号是一致的。例如电脑初学者每组操作任务和实现结果应该一致。
技能的保持
技能:程序性记忆,以组块形式保存在记忆中。是比较稳定的记忆, 偶尔也会遗忘。
技能保持的三个因素
额外练习:技能形成之后保持不断练习
区分不同技能:运动技能和感觉运动技能(驾驶)比较难遗忘。与人不直接发生肢体接触的技能容易遗忘,例如对计算机程序的操作。
增进回忆
设计师应创造条件,提供给用户适当的再认线索
1)重要的操作有提示,不完全依赖人的技能、习惯。
2)如果用户凭借记忆操作错误,应及时终止或纠正差错。
习惯势力与设计仿样
习惯
习惯的定义:人在既定情境下的固定反应
先天的习惯:在漫长进化过程中形成,也是“本能”。例如不近火源、不靠近悬崖。
学习形成的习惯:对外界刺激熟悉化的过程,不断接受同样的刺 激和信息,做出类似反应。例如餐具的使用、用餐的礼仪。
习惯形成后很难改,设计师应把握用户习惯和心理,提高设计满 意度。
种类
仿样
定义
模仿的一种,有意识的按现成的式样造物。是艺术设 计的重要手段。可能有负面效应,也具有存在的必要性和合理性。
现代设计的矛盾:创造者要创造新样式来维持趣味支配权,同时 这些新样式被大众追随和崇尚,成为仿样的对象。
分类
自然样式的模仿:陶瓷、纹样、象形字等。
对人造物样式的仿样:对历史上已有的同类物的形式的仿样、对已有的类似功能、结构或相似之处的物品设计的仿样、 对同时期先进或较高层次的同类设计的效仿。
综合性仿样:在设计中同时运用前两种仿样。
设计仿样的产生机制
设计仿样是设计的现象,也是设计方式和手段。它必须符合该物品的基本使用要求。 例如:仿制自然物样式或其他盛水器皿的样式,都应先满足“盛水”的功能。
设计仿样是特殊的设计现象,背后具有三方面的机制
生理和心理机制
社会和文化机制
经济机制
设计艺术中的情绪与情感
定义
1.情绪是不同于认知或意志的精神上的情感或感情。
2.情绪是身体各部分发生变化而带来的复杂状态
3.情感人对事物或一定现象的情绪态度
情绪侧重于情感过程中的生理状态,情感侧重于情感过程中的情感和体验。
艺术中情感激发及其作用: 艺术中情感的激发是用线条、色彩、音乐以及言辞把自己心理曾经体验过感情唤醒并表达出来。 设计中的情感能够激发人们的愉悦体验使其度产品产生正面评价,唤起消费动机,让设计物在使用过程中能激发用户的各种情感体验。
产生机制
几种代表理论
詹姆斯—兰格情绪理论 从生理机制定义情绪,情绪是身体各部分发生变化而带来的有 机体的复杂状态。
精神分析学派的情绪理论:情绪、情感是未能缓解的内驱力 的释放。
情绪的评价理论和认知理论
在知觉和情绪之间存在着信息加工处理的过程,叫做评价理论。 阿诺德认为:大脑对外界信息存在知觉—评价的过程,对不同的刺激产生不同情绪。 认知激活理论:情绪的主要因素是认知,受环境刺激产生自主唤醒,依赖认知对信息进行加工处理。
情绪的产生来自对周围情境的认知,与主体无关的情境对人不会产生影响。 情绪的产生机制:情感包含感官到认知、高级思维活动参与的多个层面。 情绪、情感通过表情、生理表现出来。 情绪和情感对人的行为有驱动作用。 设计师利用合理设计激发用户多种情感体验,是情感设计的基础。
情绪的两种成分
生理反应
表情、生理变化
体验
情绪心理的主观成分,情绪的体验具有不变性,愉快即愉快,只会有情境不同导致的强度和类别不同。
情感和情绪的几种分类
情感分类
低级情感:先天、本能。
高级情感:后天习得,与社会相关的情感,包含以下三类:
道德感
理智感
美感
人们感知、创造美时所产生的情感,也可以称为审美经验。
情绪分类
基本情绪
复合情绪
移情
移情的几种代表理论
新生儿的啼哭感染其他婴儿,是移情的先兆,不算真正的移情。
条件作用:婴儿感受亲人(母亲的表情、哭声)的痛苦,产生条件性移情。
直接联想:与过去类似的关联的情况引起移情。
模仿:成年人通过模仿他人(姿态、表情)以体验他人情感,例如演员入戏。
代表性联想:对事情发生的描述、图像等线索产生移情,是高层次的移情方式。
充任角色:想象他人所处的情境、遭遇,将自己作为他人情境、遭遇中的角色。而产生移情。
艺术设计中的情绪和情感
艺术、情绪、情感的关系
艺术能被人们发现和创造出来,是因为它给人带来愉悦,愉悦是一种情绪。
艺术作品所把握和复制的现实的某些方面,不受感知和理智的影响,而是受到第三种认知能力的影响,就是情感。
艺术作品中固有的现实方面不但作为实际信息来接受,而且能唤起某种情绪和情感的内心状态。
艺术设计中情感的特点
具有功利性、目的性
具有交互性、综合性
设计艺术中的情感具有多层次性,包含了感性的情感—通过感知引起人们生理变化,从而产生情绪。 又包含了理性的情感—与社会联系的、高层次的情感(审美感、道德感、理智感)
六、 消费者心理
需要,动机和设计唤起
需要理论
子主题
需要是在一定生活条件下,有机个体对群体、对客观事物的欲求。分为生理需要(食物、安全、性)和心因性需要。
亨利.默里的6类心因性需要:
1. 对无生命物的需要:秩序、保护等。
2. 对抱负、权力、成就与声望的需要:优越感、认同、自我表现等。避免羞辱、防卫等。
3. 与权力相关的需要:支配、遵从、自主。
4. 施虐、受虐的需要:攻击、谦卑。
5. 与人际感情有关的需要:亲和、拒绝、抚养、救助
6. 与社会有关的需要:认知、讲解
需要归纳为以下3种(需要三元论):
权力的需要:个体支配、控制环境的需要
交往的需要:与他人交流,赢得尊重、喜爱的需要
成就的需要:自我实现
马斯洛的5种需要层次论
1. 生理需要:温饱等(最低级的需要)
2. 安全需要:人身安全的需要(低级需要)
3. 社交需要:与人交往、爱与爱人的需要
4. 尊重需要:获得他人的尊重
5. 自我实现的需要:个体通过有创意的活动、工作,充分发挥自我的才智,追求美感和真理(最高层次的需要)
人的需要从低级到高级,从物质到精神,需要的层次越低越有原始自发性;需要的层次越高,受后天教育影响越大。低层次的需要满足后才能继续出现高层次的需要。
多层次的消费需要
收入低的消费者的主要需要是温饱需求
中等阶层缺乏安全感,倾向于养老保险、教育等安全保障投资;以及某些奢侈品助其提高社会地位。
高阶层消费者倾向于顶级奢侈品,以及教育、知识(自我实现)等方面投资较多。
设计师应设计不同层次的产品来满足人们多层次的需要。明确设计的产品为了满足哪个群体哪个方面的需要,进行有侧重点的设计。
消费者期望商品满足两种以上的需要。例如昂贵的手机,能够通讯也为了显示身份和品味。
多层次的需要理论引导营销市场突出产品诉求,广告、包装、卖场等相关设计侧重不同需求,满足不同消费者层次的需要。例如儿童食品广告、包装设计重点突出营养成分,满足家长关爱儿童的需要。
物质需要和精神需要
物质需要:对于物质存在对象的需要。用户物质需要是对产品性能的需要。
精神需要:对于概念对象的需要,审美、情感、制度等。用户的精神需要,超过使用层面,对产品情感体验的需要。
艺术设计根据所强调的需要不同,将艺术设计分为以下3类:
强调物质需要的设计:使用方面的属性
兼顾物质—精神需要的设计:在使用的基础上增加用户情感体验
强调精神需要的设计:激发用户的情感体验
需求的3个特性
含糊性:消费者难以明确需要的目标,在被选目标中犹豫不决。
内隐性:消费者已经有明确需要目标,但没有直接表现在行为上,要求销售人员敏锐观察并捕捉消费者需求。
动态性:消费者的需求并非固定,锁定的需要目标常常发生改变。例如原打算买某品牌产品,看到促销、送礼品买了其他品牌的产品。
基于场景的需求分析法
故事板、概念描述和模型:为消费者提供可交互的使用场景。
场景:准备好的设计模拟物和使用步骤相配合,帮用户将设计和他们的使用情境结合起来。
设计依据:故意将设计师的创意暴露给客户,鼓励他们参与决策过程。
基于场景的需求分析法的实施步骤
最基本的需求获得,熟悉相关领域。专家建议、文献检索等方法。
故事板和设计情境:建立需求系统的基本情境,以故事板的形式向被试用户加以解释,获得可能的反馈。
动机
动机与消费者动机
动机的定义:个体内部存在的迫使个体产生行为的一种驱动力。或者说个体想要做某事的内在意愿。
关于需要--动机--行为的两种理论
认知心理学的行为理论:个体行为是建立在思维和以往知识的加工 处理基础上,消费者存在某种需要,产生紧张感—动机,再采取相应行为缓解紧张感。
精神分析学派弗洛伊德的动机理论:动机分为有意识和无意识(潜意识)。
消费动机分类
1. 根据动机对行为的驱动作用:积极和消极
2. 根据动机产生需要的差异性可以将动机分为层级性的动机,与各层级的需要一一对应。
3. 根据消费者采取的行为分为感性动机和理性动机
消费动机分析
用科学的方法揭示消费者行为背后的潜在动机的研究,动机研究涉及消费者人格、态度、需求、内驱力等。
动机分析和需求分析是互逆的过程,动机分析在产品面世之前,对设计测试、评价、修改、完善。 需求分析是在产品上市后,根据人的购买行为分析以挖掘消费者背后的心理因素。
消费者动机激发
个体的需求大多处于潜伏状态,设计师应采用适当的方法激发消费者的动机。
1) 生理唤醒
2)情绪、情感唤醒
3)认知唤醒
行为理论与设计说明
行为理论
行为学派理论
人的行为是通过条件强化物不断强化(学习)而形成的。
代表人物:华生:行为学派创始人,人的任何行为都是后天学习 带来的后果。斯纳金:心理活动不能产生行为,行为可以通过环境因素加以解释。
行为学派理论忽略了人的主观能动性,情感、情绪对人的行为的确有能动作用。 例如女性情绪低落时出现大量购物行为,则需要从内心的情感体验来解释其行为的原因。
认知心理学
人的心理活动是信息加工的过程,认为人面对问题会采用一定方式来进行问题求解。 没有着重分析情感、情绪对人的行为的影响,但是承认人在决策时收受到思维定式(无意识、情感)等因素。
交往行为理论
人的行为具有合理性,根据行为背后的合理性将人的行为分为3类:
1)目的策略行为:用有效的手段和方法,行为者实现一定的目标或者理想状态,在不同行为的可能性中做出决定。 例如某女士原打算购买某款衣服满足自我表现的目的,当她发现另一位女士也在看中了同件衣服,便收回购买的决定。
2)戏剧行为:行为者在他人面前表现自己,也是他人表演的观众。面对观众修饰自己的主体性。 例如男士为了体现男性特征故意抽烟,只想留下这样的印象,并不是本质如此。
3)交往行为:两个或两个以上的具有言语、行为能力的主体之间通过互动建立的人际关系,核心是彼此交流。
设计艺术心理学并不密切关注行为机制的产生,但明确人的行为是通过不断强化、学习获得的; 人的心理活动、情感、潜意识对主体行为产生影响。外界环境也是导致人的行为发生变化的重要因素。
设计艺术中的行为
设计师作为主题的设计行为
消费行为
购买行为:消费者需要某产品并选择品牌形成购买决策,以及决定是否再次购买特定产品或品牌的过程。
包含以下4个核心概念
动机:决定购买与否的根本原因。针对消费者动机展开的设计和广告才有效。
暗示:作用于动机的刺激,并非针对某个特定消费者。例如球迷一边看球一边喝啤酒的广告暗示与消费者的动机一致。
反应:消费者的特定动机受到刺激就会有购买行为,不一定当时就购买,如果留下深刻的正面印象,就能影响消费者的决策。
强化:获得奖励的行为被不断重复。例如买衣服试穿多家后最终会经常选择在购买满意的一家。 广告过度重复播放引起厌倦,商家需要更换广告形式。
使用行为:产品对于用户行为来说是否好用
1)用户行为很大程度在由设计师预设,不按设计师预先设定的程序使用产品,就很难产生正面评价。
2)用户要先学习产品的使用方法,设计师应充分了解人的自然行为,按照最符合人的原有行为习惯的方式进行设计。
消费者态度与设计说明
定义
态度
个人对特定对象以一定方式作出反应时所持的评价性的、较稳定的内部心理倾向。
说服
合理的阐述引导他人的态度或行为趋向预期的方向。目的:影响和改变态度。
设计说服
将设计作为交流的语言方式,运用设计引导他人的态度或行为趋向预期的方向设计说服的意义:在消费的过程中,产品设计、 包装设计、环境设计等核心本质在于对消费者进行正面引导,促成购买行为。
态度三个部分
认知
个体从态度对象和各种相关资源获得的各种知识和知觉。
情感
个体对态度对象的感情或感受
意动
个体对态度对象采取特定行为或举动的特殊方式的可能性 和倾向性。被视为消费者购买意图的表现。
设计说服三要素
技术性原理
设计师操纵材料和程序来解决人类行为的实际问题
特性
设计师提高什么样的方式表现产品,以其特定的语调说话, 将他们认为能提升用户信任的品质渗透其中。
情感或情绪
艺术设计接近“艺术”的部分,让产品产生了类似纯 艺术品般的吸引力,调动消费者的情感。
设计说服手段
合理性说服
设计应传递一定的合理性信息。设计强调向消费者展现能满足消费者实惠需要和带来实际利益的产品属性。
体现在产品造型设计应诚实、明确的表明该产品的功能、材料、 使用方式。 视觉传达设计应包含、传递产品的关键信息;环境设计应指示空间分布、设施摆置、功能区划分合理。
情感性说服
设计能唤起用户的情绪和情感。设计时有意识的诱发客体的某种情感,可以影响和诱导他们的评价和判断。
广告设计运营合理性和情感性说服,说服消费者产生积极的购买 态度和行为。
符号性说服
运用设计的符号意义引导说服对象趋向预期的态度和行为。 被符号化的商品是消费者之间的沟通者。承载了商品拥有者的社会属性和文化期望。
打动消费者的是设计对象的“符号性意义”,不是单纯的情感或功利需要。 例如购买奢侈品不一定是因为欣赏或好用,而是物品的符号性意义。
消费者决策
理论依据
定义
消费者决策是消费者根据需要做出判断,并最终购买商品或服务的行为。
消费者决策包含以下四种种类
被动决策
冲动、易受影响的购买者。受到广告宣传的影响而购买商品。
经济决策
理性的决策模式。消费者具有一定的消费风格(人格、习惯、动机等造成的较稳定的决策模式);复杂的决策情境较难做出理性选择。
情绪决策
消费者凭借与特定购买或物品联系在一起的情绪和情感来做出决策。 情绪对决策者影响很大,跳过信息收集、被选项等步骤,直接买下能激发情感体验的物品。
认知决策
从认知心理学的角度来看待消费者的决策,认为消费者能接受或积极收集与决策相关的刺激、信息,通过对信息加工、 分析,做出决策。
消费者决策过程与设计干预
决策过程
决策信息收集:消除决策风险
决策选择:决策选择的有效性、决策选择的过程、决策选择的原则
决策实施:购买行为和购后评价
决策信息收集过程中的消费决策的风险
功能风险:产品是否实现预期功能
质量风险:产品质量是否保证、是否保修
经济风险:价格是否符合它的价值
心理风险:产品是否符合潮流,是否和自己的身份、地位符合
时间风险:是否由于质量不好导致大量时间用来处理他的问题
决策信息收集过程中的三个阶段
消费者会进行盲目的、广泛的信息收集
对产品有了一定的认知,有了一定的选择标准
熟悉某一产品或品牌后,对于产品有强烈的态度, 能够鉴别产品品质和品牌的差异。
消费者的人格特征与艺术设计
人格及人格理论
人格也叫个性,反映了个体的差异性,对于同一个体而言,人格具有相对的一致性和持久性。 个性比较稳定,但也不是一成不变。
各心理学流派的人格理论
弗洛伊德为代表的精神分析学派
人格分为本我、自我、超我,性和其他生物内驱力是人格形成的 核心。
阿德勒、霍妮为代表的新精神分析派
重视社会关系对人格形成和发展的作用,强调自我的防御、自 我控制等功能。 人格的形成伴随一生,不仅在儿童时期。
奥尔波特的特质论
特质用来描述个体的人格特征,构成一个完整的人格结构,将外 界刺激和人的反应结合起来。 例如害羞的人看到刺激的图像会口吃、回避。每个人的特质不同,核心特质对人格起主导作用。
艾森克认为人格分为内倾性、外倾性、神经质和精神质
艾森克的人格等级模式:外倾人格爱交游,不爱独处、看书;强 烈刺激才能提高觉醒程度。 内倾人格觉醒程度高,过高的觉醒程度让他们心神不宁。精神型人格类型自私,自我为中心。
消费人格与消费决策
研究消费者人格特质的意义:
设计师根据不同特质来预测消费者的行为,例如外向型消费者, 愿尝试新产品,设计风格独特的产品比较有吸引力。
福特汽车的拥有者的人格特质:独立、自信、冲动
雪佛莱汽车的拥有者的人格特质:保守、节俭、谨慎
与消费相关的人格特质主要包括以下3种
消费者创新性:根据创新程度分为革新者和适应者。
消费者创新性的消费行为表现为:
① 愿采用革新的产品和服务
② 愿利用周围的信息和刺激去解决问题
③ 较多利用抽象思维,主动搜索信息,调查各方关系
④ 能容纳不同信息
⑤ 更能接受个性化、情感诉求型的广告
消费者创新性的人格特质:
消费者创新性:消费者创新意愿和能力的高低
教条主义:测量消费者顽固或开放程度的人格特质。
社会性格:以个人价值观来评价事物还是以他人的建议为主,创新程度不同。
自尊和焦虑:高自尊消费者相信自己的决策,低自尊消费者觉得亲自体验产品是高风险的事情。
适应者的表现为:
1)只接受相对连续的产品:同一品牌
2)较少听从广告或劝告而尝试新产品
3)相信可靠的信息来源
4)不易改变目前的态度和习惯
5)更能接受理性诉求的广告
消费者物质主义
重视财务的重要性,物质主义者喜欢购买炫耀性的物品。
消费者种族主义
高种族主义者极端爱国,抵制国外货。消费者拒绝接受外国产品的可能性。
设计中的人格化
含义:人格使个体的行为,对物品的选择具有确定性和一致性。同类特质的人选择的物品与特定的人格特联系起来,使品牌有了个性化特征。
设计人格化包含:
1)产品人格化:产品的造型元素赋予产品特定的个性特征
2)环境人格化:特定的、与某些人格特质相对应的物品、元素来装 饰环境。环境反映拥有者的人格特质,也能以相应的人格特征影响处于该环境的主体。
3)品牌人格化:品牌也有不同的身份、个性,使消费者表达自我。 体现消费者自我形象。区分其他竞争品牌产品,有相应的消费群体,便于制定相应的营销和广告策略。
品牌人格塑造的几种方式:
(1) 产品特质:例如“恒久不变”为品牌核心特质的恒信钻石。
(2) 品牌视觉传达系统(VI):图形、色彩、字体、包装等师形成品牌人格的重要设计手段。
(3) 广告策略:风格一致的宣传手段帮助品牌人格获得广泛消费者的认同。
(4) 品牌代言人:与品牌人格相符合的个体展示品牌人格
七、 设计艺术心理学的运用
可用性设计
可用性设计的两个方面
可用性的定义:提高产品的可用性为核心(以用户为核心的设计)。
可用性设计的两个方面:
1)目标用户心理研究为核心的可用性测试
2)充分运用认知心理学、人机工程学、工业心理学等基本原理。
用户与目标用户
用户:不一定是产品购买者,而是产品的直接使用者 (儿童的物品由父母购买,公司的购买者是采购人员,他们都不是产品使用者)。
目标用户:典型用户,产品开发阶段的预期产品使用者。可用性设计的第一步是确定目标用户。例如针对老年人的电脑、手机,设计师充分考虑老年人视力下降、对数字界面操作适应性不强等特点。
可用性
可用性能够衡量产品使用方面能满足用户身心需要的程度。包含两个方面:
(1)新手学习使用产品的容易程度; (2)熟练的用户掌握使用方式后使用的容易程度。
可用性是软件、硬件或其他任何产品对于使用它的人适合以及易于使用的程度。 可用性包含效率、容错性、有效性等三方面指标。
不同角度对可用性的定义
1、国际标准的“可用性”定义:产品在特定使用环境下为特定用户用 于特定用途时所具有的有效性、效率、用户主观满意度。
有效性:用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度。
效率:用户完成任务的正确和完整程度与所使用的资源(如时间)之间的比率。
满意度:用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度
2、国际标准的“以人为中心的设计”定义:积极研究用户,将用户和 技术之间的功能进行适当的配置。设计方案的反复修正。
3、其他角度关于“可用性”的定义。
1)可用性指用户能多快、多容易完成他们的任务。
2)可用性源于设计哲学,设计应满足用户的需要,获得良好的用户体验。
3)可用性是可测量的指标,描述了用户能多有效地与产品进行互动。
可用性工程
定义:可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交 互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。
可用性工程对产品开发组织而言包含三方面内容
1)认知科学家对设计提供建议 2)在现有的开发流程中增加可用性工程的方法和技术 3)围绕可用性专家、方法和技术重新设计整个开发流程
IT行业的可用性设计的产生是网络技术、数字技术、信息技术发 展的必然结果。 目前软件、硬件系统庞大复杂,设计重技术轻人的生理、心理特 征的倾向,多数产品存在可用性问题。 20世纪80年代,可用性设计理念及测试方法在交互界面类产品研 发推广开,目前在微软各类产品中存在。中国的可用性设计发展相对迟缓,2002年联想研究院成立国内第一个用户研究中心。
可用性工程的实施流程
可用性工程的实施流程
用户需求分析:
研究目标群体,建立用户模型,描述用户特征(年 龄、性别、职业、知识经验背景)—任务流程分析—可用性目标制定 —研究产品使用的物理环境要求—整理设计原则
设计/测试/开发:
任务再设计、制作概念模型并评价—制定设计标准、运用到模型制作并评价—调整和评价设计细节。
安装(使用/反馈):
用户反馈报告的研究,例如满意率、产品整 体可用性指标、产品各项属性的评价和建议。
可用性工程的实施步骤
1、用户需求分析
2、设计/测试/开发
3、安装(使用与反馈)
目的:通过对图纸、产品或最终产品的评价,为改进产品设计提供依据。让设计师知道用户能否更快、更好、更准确使用产品
进行可用性测试的原因:
1)设计的产品、操作过程并不总是适合用户的需要。工程师对操作界面很熟悉,但会忽略用户对产品操作不熟练的事实。
2)不同用户群体存在差异,对产品可用性的要求也不相同。
3)工作室完成的产品设计没考虑真实使用场景,会出现各种问题
实验室进行可用性测试,最终结果包含以下几部分:
1)客观的测试出哪些是最容易犯的错误
2)用户的口语报告,对测试对象的正负面评价。
3)测试前后用户填写的问卷。
4)视频录像资料可以去分析用户情绪、注意力等变化。
可用性测试被试人数的确定:
1)单一用户的测试和评价不够全面,不同被试者能发现更多问题。
2)人数不是越多越好,6人即可达到研究目的。4人时利益是测试成 本的62倍。
设计的可用性
产品设计、环境、建筑设计中的可用性
1)无障碍设计与易用性设计
视觉障碍、听觉障碍、肢体障碍、认知障碍(语言障碍、失忆症等)
2)自动化和智能化设计
机械、电子等方式完成的需要人来执行的工作的设计。能够节约 成本、扩大工作绩效。代替因人的局限而无法完成的任务,如有毒材料的处理;飞机驾驶;交通系统导航;流水线作业等等。 自动化家居:远距离遥控空调、热水;个人性调节室内温度、灯 光等;整个家居设备通过网络连为一体。
通用设计
在了解用户的心理、生理的基础上,为了提高设计可用性,采用通用设计和兼容性设计。
1)通用设计是国际性设计,在使用上能满足大多数用户的需求
2)通用设计反应为兼容性设计。软件或设备在超过一个硬件平台或 系统中使用的能力。跨平台使用的软件,可随意调节钳口大小的钳子设计。
3)通用设计比较灵活,可根据用户各自需要选择不同的使用方式。能 按用户条件、使用方式等进行调节。
数字产品界面的可用性
数字产品:网页、软件、多媒体音像
数字产品没有具体的物理形态,通过媒体信息界面与用户发生交 互,因此界面设计要让用户正确理解使用过程,也要美化界面使其符合用户的情感需要。
数字界面根据使用目的分为三类:
1)作业型数字界面:办公软件、控制生产软件等,能高效快速执行 任务,
2)信息型数字界面:信息过滤、导航的作用。
3)娱乐型数字界面:例如游戏界面,供用户娱乐、愉悦。
功能型界面的可用性原则的特征
1. 协议:数字界面的技术结构和界面形式有一定的标准,不是强制 性的,由从业人员自动遵守。 例如网页导航条默认在上部或者左侧。铅笔工具、框选工具的图形一致等。
2. 定制:协议使界面设计自由度降低,为了满足用户不同的喜好, 可根据需要定制界面系统特征。 例如某些网站可让用户选择大小字体等。
3. 拓展:软件升级或增加功能组件时,界面设计能够相应变化不 影响美观。
4. 速度:数字界面所特有的可用性设计原则。影响因素有网速、软件本身响应速度、硬件、用户本人特征、用户对数字界面的目 的性需要的期望值。
5. 无障碍设计:与有形产品一样关注用户心理、生理特征。
娱乐型界面的可用性原则的特征
游戏界面除了和功能性界面设计特征相同的原则,还具有“可玩性”。 用户评价游戏的有趣程度和愿意沉浸其中的程度。
影响可玩性的因素有以下:
1)情境:智力游戏或战斗游戏的界面风格不同;年纪小的用户喜 欢鲜艳色彩界面设计,男性喜欢战略性强的游戏;便携式和台式电脑游戏对音频视频质量要求不同。
2)界面可用性:控制的有效性、可记忆性等。
3)故事:故事情节吸引用户,例如三国志、风云等
4)交互性:人和界面交互密度越高、速度越快越容易疲劳,考虑用户休息后可以快速开始。游戏对用户操作的反应就是回应
5)技术要素:图像画质、音频效果、意外出错频率市可玩性的保 障因素。
可用性设计的原则
1、人的尺度
不同年龄、地区、性别的人体尺度不同,所以是群体概念。同一人群不同时期的人体尺度不同,所以是动态概念。
人体尺度对设计的影响:
1)设计物品尺寸直接应用人体尺度:家具尺寸等。
2)考虑人的心理需求,例如家庭餐桌和会议桌的距离尺寸不同。
2、人的极限
1)人的生理上的极限:例如身高的极限导致门把手、淋雨花洒、门框高度的设计要符合人体尺寸极限。
2)人与人的差异较大:同一个设计在不同地区、不同人群的使用感受不同。
3、自然匹配的含义
用户在使用产品的过程是对信息加工处理的过程,对信息进行归纳、概括(表征),心理学把经过表征、储存在大脑的信息称为“原型”。建立良好的自然匹配指的是产品符合目标用户的原有的知识原型。
4、自然匹配的建立
1)研究用户操作流程,建立正确心理模型。 2)设计符合人操作的逻辑。 3)利用标准化设计 4)提供语意说明:产品的色彩、结构、形状等要素是给用户说明自 身功能、操作方式及背后文化意义的语言。 例如红色代表停止、绿色代表通行,骷髅代表危险、死亡等。产品的语意给用户提供对应图式、原型的索引。
5、易视性和及时反馈
易视性:控制件和说明的指示应该显而易见。 及时反馈:使用者的每个动作应该得到回应。
6、容错性
1)错误和失误
错误是没有正确的行动目标;失误是在执行过程中出现不良行为。 失误不可预计和杜绝:漫不经心、记忆失误、联想失误等。错误是信息 缺乏、判断失误、对问题估计不足产生的。设计应避免出现错误。
2)差错应对
差错发生前加以避免,发生后及时察觉并纠正。设计时应注意:提 供明确说明、提示可能出现的差错(例如提示确定要删除吗?)、失误 发生后能使用户快速发觉和矫正。
7、易学性
产品、界面设计应该让用户快速学会使用方法。具体做法有以下几种:
1)减少认知负荷:给用户提供规则化、标准化、富有规律的信息。 2)学习和运用适当的训练方式:分解任务、不断给学习者提供反馈,提示他们掌握的程度。 3)增加向导,减少学习:提供文字标注和说明,采用模块化设计,整个系统以同一个模式工作。
8、简化性
1)限制或减少不必要的功能。 2)最常用的功能放在显眼的位置。 3)系统化的设计方式,对产品的界面、多功能进行分类。
9、灵活性、兼容性、可调节性
为了满足用户行为多样性需要的设计不应该以复杂的操作流程 为代价,对用户细致分析并在设计时考虑用户和设计的灵活度:
1)尺度上兼容:减少空间分割或灵活分割。 2)行为流程上的兼容。设计师应该允许用户按照个人习惯赖安排使用行为,除非不按程序操作会出现意外。 例如当用户的鼠标离开游戏界面,不需要任何按键操作,就能中断游戏。
情感设计
情感设计
设计情感的三个层次
形式的象征涵义:观看者对形式意义的理解而产生对应的情感,(最高层次的情感激发与体验)。 康定斯基:几何学对绘画形态进行元素分解——水平线象征女性,垂直线象征男性,黄色象征世俗,蓝色象征高贵。 艺术设计中抽象或意象造型是创造者运用的符号语言,观看者与创造者有同样的“视觉语言体系”才可以理解其涵义。 形式的象征涵义:了解希腊神话,有相应的文化背景,就能解读设 计师符号语言。
形的情感
抽象艺术家认为形的要素本身具有使人们愉悦或厌恶的 能力。实验美学抽取简单形状展示给被测试者,发现人有各自偏爱的 形状。因此形的基本要素引起情感的方式分析如下:
点:几何意义上的点没有面积,只有具体位置。点作为造型要素在设计中可以是圆的、方的、不规则等形状。点的情感基调根据不同形态来产生变化。 点:日本歌舞伎面部,向内倾斜的眼睛的点,两个圆交错的嘴巴的点。代表眼睛、嘴的点具有不同的表情。 工业产品的按键设计为不同的形态、色泽、肌理和质感,赋予产品复杂的语意和风格。 点:独立的点在形式中起到唤醒注意的作用,给人独立、停顿和游离的感觉,显得独立、离经叛道,存在向着四面八方游离的可能,所以大面积空间或留白上的几点总是更容易吸引人们的注意力。 点作为服饰设计中的装饰元素,琼·施林普顿1965年所穿着的一件迷你裙,胸口别针作为点打破白色迷你裙的单调 。
线是点运动的轨迹,因此线具有一定的方向感。几何中的线:位 置、方向,没有粗细。造型元素中的线:粗细、宽窄是和面相比较而 存在的。 几何的线包括直线、折线和曲线,曲线发展到极端就是圆——最圆 满的线;非几何的线包括了各种随意的线,此外还有三维的线,例如 螺线等
直线:反映了运动的最简洁状态,常使人感觉紧张,目的明确,理性 而简洁。直线的情感按照冷暖感觉分为:水平线、垂直线和对角线。 (1)直线形态中最单纯者是水平线,使人联想到站立的地平面,它是“具有冷感的基线。寒冷和平坦是它的基调”。 (2)垂直线与水平线是完全对立的线,垂直线挺拔、高扬 、温暖、简洁;垂直线还给人以生长、生命力的情感体验,由于向上高扬动势,它还给人以威仪和肃穆。 (3)两条直线交叉形成了折线,折线也由于所含角度的区别带有冷暖的情绪。形成直角的折线最带寒冷感、最稳定,体现自制和理性;锐角的折线最紧张、最温暖,表现积极和主动;超过直角以后,它向前推进的紧张程度逐渐缓和而趋向平稳,并伴随着慵懒、被动,以及一 种正走向结束的不满与踌躇。 靠背椅折叠的线条来说明折线的情感。接近水平线的折线让人感 觉舒适安逸,温暖闲散;折线越接近直角越紧张;当椅背与椅座接近直角就是正襟危坐的姿态。中国传统木椅近乎直角的靠背设计,表达出恪守礼仪的传统。
曲线(弧线):直线由于不断承受一定比率的来自侧面的力, 偏离了直线的轨迹而形成的,压力越大,偏离的幅度越大。曲线都 具有不同程度的封闭自身,形成圆的倾向,弧线包含着忍耐与城府 。圆的曲率达到最大,其隐忍、含蓄、暧昧的感觉也最为强烈。曲 线所带来的含蓄、温和、成熟和隐忍的情感特质,又使之带有了一 种女性的气质。
面:几何面分为三角形、圆形、矩形,其他面在这三个面的基础上 派生出来。矩形(面)由两组垂直线和两组水平线组成。
(1)两组水平线:上、下。上强于下(更粗、更长、更重),图形的感觉是轻薄,失去承重的能力。反之呈现稠密感。向上发散的设计带来蓬勃生命力的感觉,例如绽放的花朵、茂盛的树林。向下发散的设计呈现重量感,例如植物的根系。 (2)两组垂直线;左、右。左强于右象征朝向远方的运动和冒险的旅程,而反之是寻求束缚的运动,似乎目的是为了休息。 (3)矩形的两组边存在互相节制的属性,水平一边获得优势则感觉寒冷、节制,而相反则显得温暖、紧张,动感十足。
子主题
4)体:由面围合的体分为几何体和非几何体。其他基本几何体在长方 体、圆柱体、球体的基础上组合、切割、变形而来的。 非几何的体分为具象的体、抽象的自由形体。与自由曲面对应的 是非几何体。 具象的体:对自然的模仿和变形。带来的情感体验和被模仿的对 象带给人的情感体验有关。例如陶瓷器具的纹样等。现代设计把对自然的模仿发展为仿生设计,对形式、结构、内在生命体制的模仿。常用的是对形式的模仿,例如玩具设计模仿动植物的形态,满足儿童好奇、天真的心理。
5)结构:形和体对人们情感的激发,一方面来自要素本身的情感特性,但更重要的还是来自造型要素组合时的尺度、比例和构成——即结构的情感。形体的结构的情感受到两种相反的应力影响,这两种应力共同作用于人们对形体结构的情感体验。 (1)一种使得形体趋向“良好”,如整体律、简洁律;完全符合良好结构的形,人们会本能地感觉愉悦、舒适、放松和平静; (2)另一种应力使形体不断向外突破,打破整体的而完美结构。打破良好结构的形能吸引人的注意力,产生一定的张力和动感。 结构:构成法则—按照视觉最愉悦的方式来构造形体,构造最优美的造型。例如适度的比例分割(黄金分割);对称与均衡;节奏与韵律。差异从属于整体风格等。完美的形式不是永恒的,破坏这种完美也是满足人们突破和刺激的需要。
子主题
色彩的情感
人对色彩的情感体验是最直接的。
(1)色彩特性的情感体验:对色彩三大属性——色相、明度和纯度的体验。
1)冷色:青、蓝等给人宁静、消极的感觉。使人感觉物体收缩。 暖色:红、黄、橙等给人积极、刺激的感觉。 使人感觉物体膨胀。(色彩的膨胀性) 中性色:紫色、绿色能给人轻松的感觉。
2)色彩影响人对物体体积、重量的感受。 深色:较重,隆重、庄严的情感体验,所以庄严肃穆的场合 常用偏暗的色彩。 浅色:较轻,给人轻松的情感体验。
3)色彩的远近感:浅色、暖色、高纯度、高亮度的色彩都具有前 进性。冷色、深色、低纯度、低亮度的色彩具有后退感。因此报警标 志常用黄色。
4)色彩影响人的情绪。鲜艳色彩与兴奋、快乐的情绪有关,朴素 的与宁静、抑制有关。例如色彩疗法,对抑郁患者施以红色,对狂躁 患者施以蓝色起到镇静的作用。
(2)色彩对比的情感体验:饱和度、纯度的对比等。
从色调上来看,互补色 毗邻,两色饱和度明显提高,对比强烈,能 提高人的注意力和兴奋程度。
(3)固有色的情感体验:对物体本身的颜色产生的联想,本质是该物体所激发的情感体验。
某些物体的色彩已成为固有概念,例如红旗、白雪、蓝天、绿树等,这称为这些事物的“固有色”。 消费行为学的研究表明,固有色有时能支配人们购买行为,人们常根据他们对于物品色彩的常识、经验限定色彩的用途。(限定)
(4)色彩象征与情感体验:对色彩的联想抽象化、概念化, 例如中国传统文化将红色、黄色定位为国色。
1)色彩成为理念、意志的象征,由于色彩在感官上的特征使人联想物质的固有色。也叫同源同构互感。例如阴阳中,冷色使人感到阴冷因此象征阴,暖色使人温暖象征阳。
2)色彩的象征具有社会化的过程,色彩激发的情感带有社会、阶级、文化的意味。例如北方农村土地干涸、自然环境灰暗,人们喜欢大红大绿的色彩。江南农村山清水秀,人们追求黑白的朴素高雅的色调。
3)色彩成为身份、地位的象征:因为民族、地域、统治阶级不同而存在巨大差异。 例如唐代黄色为高贵,白色无地位。元代统治者崇尚白色。中国传统视红、黄为国色,欧美国家认为白色象征纯洁的灵魂而崇 尚白色。
清代龙袍:明黄基色象征皇权,上面的纹样采用五色体系,也有 各自的象征意义。
材料的情感
材料原本没有情感,而是来自人对材质产生的感受(质感)。 质感是人们对于材料特性的感知,包括肌理、纹路、色彩、光泽、 透明度、反光率以及所具有的表现力。 不同质感带给人们不同的感知,有时还会引起一定的联想,人们就 对材料产生了联想层面的情感。 人类多年利用材料造物,从而不断赋 予意义。 如:青铜——青铜重器——神秘、庄严、敬畏、沉重 玉器:宁碎而不屈,因此古代君子喜爱佩戴。
1)金属:表面有光泽、亮度,反射性、延展性很好,金属制作的工艺很多,它可以浇铸成任意复杂的形式,并获得模具上的纹理,通过冲压、切割、镶嵌、焊接等工艺造型,其可塑性极强。
不同金属材料的质感差异很大,可以根据它们的色泽分类:
黑色金属:以铁为主
钢铁—承压能力强,不易断裂。坚强如钢是钢铁给人的典型情感体验。不锈钢是在钢中加入合金元素,对其表面耐空气氧化能力得到改良而获得。不锈钢比一般钢铁表面精致细腻,能在更长时间内保持明亮的金属光泽,如镜面般倒映周围环境,使人感觉冰冷,品质卓越。
有色金属:有着不同的色泽。例如金、铜、银、锌等; 其中暖色显得华丽、富贵,例如金和铜;白色雅致、含蓄,例如铝 和钛;青灰显得凝重庄严,如青铜。
铜是有色金属,呈淡玫瑰色、红色,加入15%以上锌的黄铜会出现似近黄金的色泽,加了镍锌铜的合金为“新银”,会发出白银 似的白光,有时人用黄铜作为黄金的替代品,模仿奢侈的黄金制品,以新银为材料制造餐具,替代昂贵的银器皿,仿制贵金属设计的器物表面带给人类似贵金属般视觉感受,价格低廉适合大众使用。
青铜是铜与一定比例锡、铅的合金,色泽为青灰色,光泽不强烈,它适合铸造,因此古代统治者常用它来制作巨大的礼器,并 且装饰符号神秘、诡异,显得造型朴拙凝重,颇具体量感。
高科技产品常用铝、钛、镁等轻金属及其合金为制造材料。特点轻巧坚固,适合科技含量高、便于携带的现代数字设备,电脑 机箱、笔记本电脑以及手机等。表面泛优雅的白光,质地细腻,成为金属中最具有时代感的材料,表现未来、太空、宇航、数码技术等主题。激发出来科技感、时代感等情感体验。
贵重金属:如铂、金、银:难和其它化学元素发生反应而改 变其属性;稀有;自身的质感属性—延展性、可塑性强,质感华丽,富 有光泽,自古以来就被当作权势和财富的象征。
影响金属的材料质感还有另外两个重要因素:加工方式、相配材料的相互影响。
浇铸塑造的金属饰品凝重,给人庄严、肃穆之感。 冲压而成的金属片轻盈、精致。 表面抛光处理的金属制品如镜面般光滑,显得精密、理性美。 表面打磨、腐蚀的金属制品有朦胧的光泽,含蓄华贵。
2)玻璃:高温下可熔化为浆状液体,冷却后获得模具的形态,表面的花纹、图案也多种多样,极强的可装饰性和可塑性。玻璃具有透明性,添加金属元素不同而呈现五彩斑斓的色彩。用在家具器皿和建筑设计中。
玻璃:现代主义建筑,由于对光影效果的极其重视,更将玻璃作为与钢筋、混凝土并列的现代建筑最重要的材料之一,大面积的长排玻璃窗、玻璃幕墙使室内明亮通透,光影流动充满动感。
玻璃材质的特征和情感体验为流动感,来自光线,与周围的环境 对玻璃的视觉效果影响巨大——透光、折射、反射,并倒映周围的 环境的幻影,使得玻璃在明亮时显得璀璨而光彩照人;黑暗中散发 幽光,充满着神秘色彩;而当作为光源的包裹时,通体透亮,晶莹 剔透,闪闪发光。
玻璃材质:透明性、折射和反射性,人们喜欢将其作为盛纳液体的容器,例如香水瓶,酒杯等。原本坚硬的玻璃由于内部液体的摇曳加强了光线的折射与反射,显得更加神秘、变幻莫测。
玻璃材质:易碎性,带给人轻薄、脆弱的感觉,因此人们在与之发生互动时总是小心翼翼。玻璃地板,轻薄、脆弱,看上去有些危险,使人产生新奇、冒险的体验。
玻璃材质:虚无感,在建筑设计 中虚无感拓展了视野范围,使室内光线充足,内室与外景融为一体。 玻璃物品本身的形状凹凸转折,使反射出的镜像能变形扭曲,出现意想不到的效果,显得光怪陆离甚至恐怖,常被作为在现代都市丛林中迷失、落寞的隐喻。
3)塑料:塑料是一种彻底的人造材料,是人们通过天然材料的合成、 改性,有时还增加某些添加剂而得到的固体材料。由于配方不同,塑料是一类庞杂的合成材料的统称,它被广泛运用在人们日常生活、工作的各个方面。
塑料的造型特性:可塑性强,易于着色和表面处理(光洁明亮、 凹凸肌理、朦胧光泽等)
塑料的造型特性:塑料自由度极高 ,使用塑料作为材质塑造形体,无论是具像型还是抽象型,几何型还是流线型 ,都很容易。塑料较为柔软,质地轻盈,在一定负荷下或一定温度以上会弯曲变形,因此一般塑料都不能作为过度承 重的材料,它给人一种柔软、温和、轻 巧、灵活的情感体验。
塑料的造型特性:易于着色和进行 各种表面处理,这使它的表面肌理也如同造型般一样具有极高的自由度,可以 光洁明亮,也可以呈现各种凹凸肌理, 还可以磨沙后泛出朦胧的光泽。
塑料的造型特性:塑料是最具模仿性的材料。它能较为逼真地模仿 玻璃、陶瓷、木材、竹材、皮革等多种材料,从视觉效果上来看,它与模仿对象非常类似。
塑料的造型特性:廉价——塑料制品等 同于通俗和廉价物。首先塑料是人工合成材料、大众材料。其次作为人造材料,它 缺乏木材、金属等传统材料固有的历史底蕴和文化意味,它与机器工业生产息息相关,作为昂贵的天然材料替代品出现,在重视品味的精英文化看来,它表示粗俗和平庸。
塑料的造型特性:塑料造价低廉且有优良的模仿性,从表面看可具有多种属性且容易成型,常作为一次性器具制造材料,小至筷子饭盒,大到相机手机。不易消解,易带来环境污染等问题。右图是便宜的塑料瓶用来放苏打水,使原本较昂贵的玻璃瓶或听罐装的七喜饮料因价格下降而销量剧增。
4)木材:木材是珍贵的自然资源。生长缓慢、纹理优美、质地坚硬的珍贵树种,例如檀木、胡桃木、橡木等,在欧美的上流社会被看成地位的象征。
木材:木材种类繁多,具有丰富多彩的肌理和色泽,由于木纹理自 然优美,人们更偏爱涂以清漆保留其质感和纹理。使得木材具有生命 的韵律,自然、原始的体验。
木材:木材能吸收湿气,吸光吸热,对人的自律神经系统有调节作 用(健康环保)。触感柔和、温暖,营造温馨的家庭氛围。木材加工 性能优良,厚度和弯曲半径控制在一定范围内,可以不作任何处理而 弯曲,能自由塑形、韧性。
木材:竹材清凉带清香,经久耐用。中国人对竹材的情感不仅来自 对其特征的感受,还因为竹子虽弯曲却不易折断,劲节清高。类似文 人所崇尚的节操和傲岸。因此竹制品带给人的情感体验还有雅致清幽 和高洁气质。
5)陶瓷:陶器是粘土经水调和后经高温度烧结而成;瓷器是使用高岭土先塑造成型,再经过高于1250摄氏度的高温烧结而成。由于原料和烧结的温度差别,瓷器比陶器制作更加精良,表面吸水率较低且有一层结晶釉,质地更加细腻,扣击时能发出清脆的声响。
陶瓷材料的造型特征:可塑性强,有类似玻璃的脆性。陶:含蓄丰 富的色彩和肌理,有助于体现平和与质朴的情调。瓷:质地坚硬、细 腻、纯净洁白,其中那些壁厚较薄的瓷器半透明,具有“洁净”、“ 清爽”的情感色彩。
6)纸:纸为书写和印刷的材料。它作为制作材料时,强度、韧性低, 在很小压力下会裂开、破碎,它给人脆弱不可靠的感觉。
纸可回收重新搅拌为纸浆,作为可再生的环保资源。纸有透光性, 表面质感温和,色彩艳丽,被东方民族作为制作灯笼的材料。
使用和情感的关系
情感与可用性
从用户心理出发,艺术设计应考虑:
(1)科学、适当的心理学研究改进产品可用性;
(2)使产品具有内涵,激发用户情感体验。
情感设计的核心:激发消费者的购买欲,将产品信息快速准确的传递给顾客。在使用过程中有愉悦、自豪的正面情绪。可用性和情感设计互相关联,设计情感建立在可用的基础上。
美国认知心理学家唐纳德.诺曼认为正面情绪和负面情绪同样重要。 正面情绪有利于理解力、好奇心和创造性思维;焦虑状态的人注意力更集中,但不利于想象力的发挥。
斯金纳提出正面结果的行为被重复,负面结果的行为被避免。
情绪功能理论(耶克斯.道德逊定律):从神经唤醒的角度验证正面情绪对工作的正面作用。 唤醒程度:人的神经系统兴奋程度,决定人对信息加工处理工作的准备程度。 强烈的正面或负面情绪唤醒程度高,放松状态的唤醒程度低。工人负重劳动时,会唱劳动号子提高兴奋度。 作家写作、设计师设计时需要安静的环境使情绪放松。 设计协调统一、有韵律的物品类似优美的抒情音乐,使人愉悦降低觉醒程度,从而提高进行复杂工作的能力。
机器美学中规则、抽象的几何形体具有美感,是因为在当时社会成为高效率和先进生产力的象征符号,是理性的美。除此之外,物品在使用过程中被赋予个人色彩,提高物品的迷人程度,例如普通的小刀被主人携带使用了好多年,会让主人感觉很特别、很迷人。 总之,使用和情感是影响用户心理的两个重要方面,可用性来自情感的体验,情感的体验也影响可用性的好坏。
使用情感体验:人与物互动的三个方面
感官情感
人与物交互时本能的、通过感觉体验激发的情感。感官层面激发的情感一般是较为低级的情感,也是最直接的、难以抗拒的。例如依靠刺激感官达到娱乐目的的过山车设计;脑白金的广告创意平淡无奇,也没有文化涵义和符号象征,通过对观众的感官轮番轰炸而留下深刻印象。 大众化的设计需要采用简单直接的感官刺激方式来进行创意。设计大师较为艺术化的作品也需要感官层面的刺激设计,但往往还能上升到更高的情感层次,具有更多内涵。
效能层面
效能带来的情感,体现在使用物品的过程中,物品的可用性给人的情感体验。物品能满足人的需要,具有高度可用性,同时高效率带给人愉悦感。 现代社会工作节奏快、压力大导致不再一味追求高效能的愉悦感,某些手工工具的使用让人再次与物直接产生互动,从而获得实在感和真实性。 科技发展使得人必须学习产品的使用方式(例如电脑操作、汽车驾驶),人造物的使用成为了技能。并不是高效率的物品使用起来体验感更好,比如工厂流水线的机器高速飞转,对于直接使用者来说并没带来愉悦的体验。
理解层面
人对设计物所包含信息、内容的理解和体会而产生的情感。例如选择不同手机的品牌体现了用户的阶层、审美等信息;手表 不仅作为时间工具也能以艺术化的方式展示时间,激发人的审美情感。因此人对物品及使用方式、蕴含意味的领悟和反思,在理解和解读物品的基础上,产生相应的情感体验。 人在使用物品的过程中体会探索和自我实现的乐趣,所以设计产品时在满足基本功能的基础上应提供多样性和趣味性。例如摩托罗拉的翻盖手机由翻盖改为转一圈,提供接近娱乐的使用方式。设计物在与人的互动中传递文化、意境。例如茶道、插花艺术、节日中的道具,使用过程中能体会文化或禅境。很多消费者使用茶具,感受茶道带来的乐趣,同时得到“个人满意”和“自我形象”的体验,让人感觉优美有内涵,但有些茶具的设计从功能上来讲很普通。
情感设计的法则
(1)感官刺激:最直接、易于实现的情感设计。
1)形色刺激:新奇的形和色彩,以及夸张、对比、变形、超写实的形式来吸引人的注意。
2)情色刺激:产品的性能或特质与性暗示混合在一起,产生愉悦感。 (牛仔裤“性感”、巧克力“甜蜜”)
3)恐怖刺激:激发人的恐怖感而达到特定目的的设计。
4)悲情刺激:激发人的同情心为目的的情感激发方法
(2)合理性和效率感:设计现代性的背景下效率和理性是人对物品 非常重要的情感体验。
手工时代人自身的技能高低是决定工作效率的主要因素。工业革 命后工作多为自动或半自动化,人控制机器,机器的效率比人的技能 重要多了,因此开始追求效率感和有效性的理性化情感。
(3)人格化:人造物呈现出人或动物身上让人愉悦的特征,更美且类似于人。
设计师赋予设计对象或其他 生物类似的额特点,例如姿态、 表情等。经过抽象、夸张、变形 后使设计物呈现似是而非的状态 (不是直接具象的模仿)。
(4)幽默感:使人放松、缓解压力的情感体验。
1)超越常规—意外和夸张
超过常规的设计方式使人产生幽默的情感,暂时从自身设定的常 态中解放出来,感到愉悦和压力被释放。
2)童稚化
表达出童趣的设计能突破成年人的常规,满足人们逃避 压力和脱离日常生活轨迹的需要。很多针对年轻群体的产品设计,造 型呈现儿童产品的风格,也是逃离现实压力回归天真的体现。
3)荒谬与讽刺
用幽默的方式来委婉的表达嘲弄,设计中常用这种微妙的方式表达嘲讽。右图以玩世不恭的态度嘲 弄贵族千篇一律的优越生活。
(5)符号与象征:设计师运用符号(VI标识等)激发情感。
平面设计的VI系统是最直接的运用符号激发情感的设计。也有更 隐蔽的方式用符号设计激发情感。人的消费行为包含符号性消费,将 所拥有的物作为象征的符号,传递消费者的身份、地位、爱好等。设 计师为了满足人对符号性消费的需求将物品装扮成有意义的符号。
(6)叙事性:艺术设计作品通过形象、赋予的名称来叙事。(例如独眼巨人手电筒)
叙事性:赋予产品独特的名字和深刻的设计含义,设计作品叙述一段故事,由故事激发观看者的情感。右图中椅子设计体现的叙事性更明显,其命名让人有想象空间,造型上也易于让用户体会设计师的本意,通过类似的形式勾起人们童年时坐在长辈大腿上的温馨记忆。
(7)自我实现的情感:通过设计物激发人的自我实现的需要。
自我实现的情感:人有自我实现的需求,人的行为分为两种,一是应对性(目的行为);二是表现性行为,基本没有明确的目的,只是反映机体的状态,例如微笑、下意识的小动作。表现性行为也受人的动机控制。摒弃动机和自我意识、社会文化的束缚,能达到放松高度快乐的状态,即“顶峰体验”,进行自我实现。
自我实现的情感:自我实现给人巨大的满足和愉悦,设计师从自我实现的感情入手,通过设计物激发人自我实现的需求,帮助其获得高峰体验,例如网络游戏利用虚拟的情境,实现在现实中难以实现的梦想与渴望。许多广告中将平凡的物品与梦想、追求联系起来,暗示选择某品牌就是自我实现的一部分。能够激发人的最深切的情感体验的设计是双刃剑,利用人性使人沉迷网络游戏的并不值得鼓励。
消费者态度与设计说明
消费者决策
消费者的人格特征艺术设计
八、 环境与设计心理学
环境与心理环境
环境的概念
环境是围绕某物体,对该物产生影响的外界事物,包括全部对主体心理现象行为产生影响的外界条件。
物理环境
外界客观存在的事物,包含自然环境(土壤、大气等)和人工环境(建筑、街道、工具等)
社会环境
社会经济基础和上层建筑的总和(社会的经济发展水平以及在此基础上建立的政治、文化、宗教)。
勒温(拓扑心理学家):人的行为取决于人格和环境的交互作用。
环境对人的影响
应激理论
环境给人提供感官刺激(光、色、声、温度、街道等),人对这些刺激产生相应的反映。
环境决定论
外因(情境)是决定人的行为主要因素。环境中的人的行为受环境支配。 建筑师迈耶较极端的认为个体能适应任何空间布局,改变城市的物质环境能改变个体行为。
生态心理观
人在特定的场合的活动模式是固定的、规范的、不易改变的。 人在特定场所(心理环境、情境)会按照自己所扮演的角色进行程序和内容上的重复。
控制论
人可以适应刺激,也能主动对环境加以控制。
物理环境和社会环境是一个整体,难以分割。环境心理学与环境设计、空间设计交织在一起。
心理环境
心理学对环境的区分
事实的环境
客观、实际的存在,不论人是否察觉或意识。
心理的环境
人与事实环境的中间环节,与人的行为直接相关,是人对环境因素的主体感受。
设计艺术心理学对环境的研究
人与环境
环境如何影响所处其中的主体的心理活动和行为;如何通过设计创造更符合主体需要(工作和生活)的人居环境。
环境与造物
造物的环境要素(物理和社会环境)。影响造物的物理因素有技术、工艺、材料等;社会因素有社会体制、经济水平、文化习俗等。
物理环境
设计艺术心理学的物理环境
设计艺术的物理环境指围绕在设计艺术行为周围并与其产生联系、互相影响的外界客观事物。
(1)包含为造物活动提供必要物质供给的外界环境;
(2)还包含人的日常生活、工作的空间环境,也是人设计、制造、使用物的空间环境。
本课程主要学习直接能为人所感知并相互影响的环境(第二类 环境)。
环境心理和设计
环境心理活动的形成过程
(1)通过对环境的感知,从环境获取信息,接受环境的刺激。
(2)某些环境中的刺激会引起人的自动的反射行为,如通孔、寒战等。
(3)环境信息进入大脑,经过加工过滤,部分信息被存储在记忆成为人 的经验和知识的一部分。
(4)人对信息进行分析处理,采取相应的行为,行为反作用于环境,对 环境产生相应影响。
环境认知
环境认知是主体和环境发生交互的基础,对环境的认知是主体认 知的重要部分。主体对环境的认知包含以下方面:
(1)高度、广度的认知
随年龄的变化而变化,也受人的自身尺寸、智力、抽象能力的影 响。例如童年觉得高大的山峰和宽阔的河流,成年后觉得是小山丘和 小河。
(2)距离的认知
人倾向用经过距离的时间来认知距离,例如坐车10分钟左右。
(3)尺度的认知
处于环境中的人通常用自己的尺度作为空间尺度的参考,小镇的 建筑空间设计是步行的尺度,周围环境适合人以步行的速度加以欣赏。大城市以车行的尺度,广告牌被放大以便在快速的行车中辨认。环境设计必须以人的动态尺寸和静态尺寸为基础。
(4)空间的认知
影响城市的识别性的5个关键向度:道路、边线(不同区域的界 线,如河岸、围墙)、联结(城市认知地图的核心,如十字路口、道路交叉点)、街区(商业区、住宅小区等)、地标(标志性建筑)。
(5)开放性和封闭性的认知
开放性的空间能开阔人的心胸,调节心情减轻视觉疲劳,极端开 阔的空间让人产生广场恐惧症。
主体的心理距离
(1)密切距离:0~45.72cm,看清对方面容感受对方体温和气息,父母、子女、夫妻等亲密关系才能使用的距离。
(2)个人距离:45.72~121.92cm,朋友或关系密切的人的交往距离。
(3)社会距离:1.22~3.66m,工作或一般社交距离。
(4)公众距离:3.66~7.62m,适合单向交流比如演讲,在这个距离可以轻易逃避或防卫。
心理距离产生的原因
个人因素
性别、年龄、阶层、职业等。空间距离随着年龄增大增加,40岁为最大,因为中年人处于鼎盛时期,领域性最强。 女性与熟悉的人的心理距离近于男性,与生疏的人的心理距离大于男性。
人际因素
人与人的亲密程度。
情境因素
活动场所好和性质。(讲座距离远,会谈距离近)
文化因素
中东、地中海的人们重感觉,交往距离近;德国人注重个人隐私,交往距离远,常在家关闭门户。
设计师应给人提供最适宜的空间距离,例如设计公共座椅不宜过密。
领域性
人的领域性由生理需要发展为心理需要。
首先,人占有领域的目的发生变化,是为了建立有序的秩序(房屋所有权,保护个人财产)。 领域性保证独处空间的私密性。个人领域让人更放松。
其次,人的领域占有有层次,一是完全占有的主要领域(卧室、 书房),二是次要领域(客厅、起居室等),三是公共领域,可供任何人分享。
最后,人标记领域除了用围墙、院落外,还会用个人物品,比如 在图书馆占座。
人际关系与空间设计
空间中的人际关系
互动
互动关系包括对峙、陪伴(交谈、合作)。对峙的人通常面对面,双方看清对方表情。通过巧妙设计的空间,将谈判的一方背对窗户,将他的脸隐藏在阴影中而能清晰看到对方面孔,便处于优势。
非互动
非互动关系即共存,共处一个空间但彼此不需交往,如图书馆、汽车站大厅等。
拥挤与空间设计
拥挤和孤独是空间同一纬度的两端。 人在长久独居时会渴望陪伴,孤独可以通过主体的自觉交往行为来缓解。 人在人口密度过大的环境中会感觉拥挤,拥挤是由于空间设计不合理导致人流量、密度过大。 拥挤分为短期拥挤(拥挤的超市等在短时间内产生拥挤感)和长 期拥挤(很难将人长期关在高密度的环境,一般指监狱或宿舍)。
人在拥挤环境空间中感到注意力涣散、不愉快。调节拥挤感的设 计方式有以下两点:
(1)适当的陈设来调节环境:提高空间照明度;空间内使用镜子或透明玻璃来增大认知中的空间大小;同面积的空间长方形比正方形显得大;浅色比深色空间显得大;减少陈设装饰品或统一风格和色调。
(2)空间分隔:拥挤感与人的私密性被侵犯有关
(3)调节人流密度:减少人流停留的时间。
物料环境设计
针对不同用途的环境设计
(1)工厂的空间设计
1)空间布局和工作流程相结合。 2)工具放置位置和工位空间布置符合作业特点和人的尺度。 3)保证充足的照明,亮度分布均匀,避免眩光现象。 4)噪声按照国际标准控制,不超过115dBA。 5)环境色符合一般的色彩心理感受。不宜过于艳丽。
(2)家居的空间设计
1)协调好私密性和公共性的需要。既有个体的私密空间,又有提供交流的场所。 2)体现主人的品味、社会地位、文化背景。尊重主人的生活习惯和兴趣爱好。
氛围设计
氛围的概念
氛围是综合性的心理体验,是指围绕或归属某一特定的有特色的高度个体化的气氛。环境氛围是环境给主体带来的综合性、有特色的心理体验,是主体视觉、听觉、嗅觉、触觉的综合。
影响
氛围取决于空间的布局和室内陈设的布置。室内陈设的位置、陈设之间的距离、象征性装饰的数量是影响陈设的三个因素,陈设的风格是组成氛围的重要因素。
社会环境
社会环境定义
社会环境是影响人的行为的环境因素中一切非物质的因素,是环境因素的重要组成部分,社会环境对人的影响超过物理环境。
群体是两个或连个以上的人相互作用去完成共同的目标,社会是 人在劳动和生活中形成群体的总称。人在社会群体中生活,也就是社会群体即社会环境。
群体,参照群体和家庭
群体是人们为了共同的目的,以一定方式结合在一起,彼此之间存 在相互作用,心理上存在共同感并具有感情联系的两人以上的群体。
参照群体:作为某个个体的比较点(参照点)的人或群体,从而使该 个体形成一般或特殊的价值观、态度或特殊的行为导向。
参照群体对个体影响的主要因素:
(1)更加丰富的经验和知识;
(2)被个体所喜爱的、信任的或控制能力强的人,如朋友、亲人、上级等。
(3)产品的明显程度,即产品越明显突出,个体越会参照群体购买相似产品,如珠宝、豪华汽车等就比购买肥皂更容易受参照群体的影响。
参照群体对设计的意义:
设计师的创意可以根据参照群体的喜好来着手,也可以通过参照群体来宣传和推广产品。例如名人是影响力较大的参照群体,可通过名人推荐(个人使用的经验作为产品品质的证明)、同质(名人将自己的某些个性赋予产品)、代言人(名人长期代言产品成为品牌特征的代表)。
家庭的结构和权力分配
常见的家庭结构有: (1)夫妻二人(年青或老年夫妻),年青夫妻倾向消费房屋、电器、家具等。老年夫妻倾向消费医疗、保健用品。 (2)核心家庭:夫妻与未成年子女组成的家庭。消费集中在教育、衣服、玩具等方面。 (3)扩大型家庭:核心家庭与双方的直系亲戚住一起,消费倾向于综合老年夫妻和核心家庭的购物习惯。
家庭权利的分配:与成员的收入有关,并且妻子关注物品的美观、经济。丈夫多关注产品功能。 妻子支配服装、食品、厨房用品,丈夫支配机械、硬件等。共同决 策的产品为汽车、电视等。孩子表面看来没收入,但通过对长辈施加影响,尤其在祖父母、外祖父母的影响更强,可获得间接决策权,与孩子有关的产品要通过包装、外形、广告去刺激消费对象。
从众
概念
从众是个人的观念与行为由于群体的引导或压力,而向多数人相一致的方向变化的现象。 消费者往往不自觉的追随大多数消费者或消费群体的消费行为,选择与他们一致的产品叫作从众心理学。
从众心理学形成的原因
(1)行为参照 (2)对偏离的恐惧 (3)对群体归属感的渴望
从众现象对设计的影响
对设计风格的形成和流行具有巨大的促进作用。从众现象在产品设计中的影响分为两类: (1)追随性从众。人们受社会潮流的影响,追求某一流行产品和产品设计风格的行为。 (2)竞争性从众现象。一方面服从群体的引导、缓解压力的需要,另一方面追求个性,强调其独立个性的倾向,期望品味超越他人。例如消费者选择购买与朋友品牌相同的产品,以确保被赞赏,但又会选择不同型号、颜色,以显示独立个性。
阶层
社会阶层的定义
社会阶层是一个对比的概念,即通过该阶层成员和其他阶层成员 的对比来定义其在社会中所处的地位。 评价社会成员阶层的核心因素:财富、权利(个人选择和影响他 人的程度)、声望(被他人认可的程度)。
中国十大阶层
子主题
社会阶层对产品设计和消费的影响
不同社会阶层对于时尚和优良设计的理解有差异,低收入阶层评价产品从实惠、耐用的角度,高收入阶层更注重产品的审美特征和社会符号特征。 (1)阶层与社会成员的生活方式及消费水平有关,不同阶层关注的内容差别很大。 (2)中国各阶层贫富差距大,本应作为消费主力的中层阶级担忧养老、医疗,不敢消费导致整体消费不足。 (3)贫民与农村人口实际需求很大但支付能力不足。
社会阶层对消费的限定作用的三种具体方式
(1)在封建社会,社会地位的划分是通过等级森严的礼仪制度来严格执行。上层阶级禁止下层阶级使用他们日常使用的物品,如古代官吏坐轿时,二人、八人等代表他们的地位等级。 (2)资本主义萌芽后(明代晚期),靠国家政权强制执行的物品使用制度被冲击,早期资本家开始使用特权阶级的器物、服饰等。由于经济上的优势,他们放弃普通阶层的物品,按照贵族生活方式提高社会等级。 (3)现代:不再靠物品的珍贵程度来区别社会阶层,而是利用文化 的方式加以区分。人要标志其等级必须掌握相应的文化知识,否则只能属于“暴发户”。在经济上没有优势而拥有较高知识资本的知识分子成为特殊群体,他们有独特的趣味在消费生活上更有特色。
时尚心理
时尚形成的两个阶段
(1)时尚的萌芽阶段—属于变动的阶段,较高阶级或者知识资本雄厚的精英分子率先通过内容变动来拉开他们与一般大众的差距。
(2)时尚形成并泛化的阶段。时尚发布后,较低阶层或其他向往更高等级知识的人开始模仿时尚,导致了时尚的泛化,流行走向终结。
时尚的生理和心理机制
(1)为了满足他们突破现有生活方式、社会角色的束缚,向较高阶层靠拢的需要。
(2)满足他们求变求异的心理需要。麦孤独(心理学家)认为求知本能与好奇情绪是人类的本能和基本情绪之一。
(3)从众的需要。害怕偏离的心理和对群体归属感的渴望。
文化差异与艺术设计
文化的概念、要素
文化的概念
文化是指社会成员通过社会交往而不是生物遗传继承下来的全部,包括在社会化过程中,由社会一代代传下来的思想、 技术、行为模式、宗教仪式和社会风俗,是人们习得的信念、价值观 和风俗的总和。
文化包含以下要素
(1)认知和信仰要素 (2)价值观和规范 (3)语言和符号 (4)仪式
文化对设计的意义
(1)从消费者角度:文化对于艺术设计的意义,在于艺术设计所设计的物品、环境和视觉符号都可以称为“文化细节”。人根据自己的文化背景选择自己所使用的物品、环境。 (2)从设计角度:设计师面对不同的消费群体,具有不同的文化背景,差异体现在个人品位上。不同文化背景对同一产品性能的要求类似,对产品特征的需求却不同。
针对文化背景的目标消费者进行有效设计
(1)避免自我参照。年轻人喜欢的产品老年人不一定喜欢,城市销售好的产品未必在农村畅销。 (2)设计前做文化调研。 (3)认知、理解、接受、尊重不同文化的差异,小心应对对方文化的禁忌。(对数字、动物的禁忌等) (4)不要将一种文化强行移植到另一种文化,可以发挥文化的移情作用。如日本设计的穆斯林手表,每天按照穆斯林圣地麦加的时间定时鸣叫5次,提醒教徒做礼拜。
中国文化心理与艺术设计
中国学者对中国文化的概括
林语堂:老成温厚、和平主义、知足常乐、因循守旧 李骢华:对中国消费者影响最大的价值观因素包括中庸文化、面子和从众、地位与礼。
中国特有的消费观念
(1)中庸与“和”文化
中庸:设计不出格,与大众品味相吻合。 和文化:排斥过于新奇的产品。 重视实惠:产品的实用特性是大多数中国人购买物品的基本点。例如食品要营养、能吃饱等。
(2)面子和从众
重视产品外观的等级和档次,重视权威媒体的推介等。
(3)礼教文化
礼品重视包含的寓意。例如搬家送发财树(四季发财)、探望病人送康乃馨(早日康复)等。
中国独特的消费群体
(1)独生代:计划生育导致独生子女成为家庭的消费重心,子女教育费用在居民消费中被排在第一位。 (2)老年人:预计2025年老龄化严重,老年消费品和保健品、家政服务、医疗消费有可能提高。 (3)富有群体:中国的富有群体是在特定历史阶段(改革开放)孕育出来的。
九、 设计思维与设计师心理
思维
思维的概念
思维是人脑对于客观现实的本质属性、内部规律性的自觉的、间接的和概括的反映。
钱学森的“思维科学”:“处理所获得的信息,是思维学的研究课题”。可见所谓“思维”即为认知心理学中提出的“信息加工处理过程”,包括了信息采集、传输、处理、存储等诸多内容。 思维学应包括三个部分:“逻辑思维,微观法;形象思维,宏观法;创造思维,微观与宏观结合”
逻辑思维与形象思维
逻辑思维
逻辑思维的概念
逻辑思维,也称为抽象思维,是最早为人们所认识到的一种思维形式,是以概念为思维的基本单元,以抽象为基本 思维方法,以语言、符号为基本表达工具的思维形态。特点:概念性、抽象性、逻辑性和语言符号性。
逻辑思维的形成
科学、技术从哲学和各种技艺中分离和完善后, 才逐渐形成人类的逻辑思维。抽象思维使人的意识一部分与外界体验区 分、抽象出来,随着人认识和改造世界的能力不断增强。人们才将自己 作为审视和改造外界客观世界的独立的力量。
形象思维的概念
形象思维是一种以形象为依托和工具的思维方式,形象包含外界事物的具体形象和人们思维中对具体形象产生的表象。 形象思维不是感性认识,它需要上升到理性认识的层面,是借助形象来思索的思维方式。形象思维中的形象是概括的、典型的形象。
逻辑思维和形象思维的联系与区别
两者既相互区别又互相联系,没有抽象思维的过程中没有形象 思维,也没形象思维的过程中可以没有抽象思维。他们最大的区别 在于抽象思维运用语言、符号、理念、数字等抽象材料进行思维活 动,形象思维靠形象材料进行思维活动。
首先,抽象思维和形象思维都从感性认识出发,同属于理性认识, 只是走上了不同的思维道路。 其次,两者都属于思维活动,它们的思维活动所共有的特征,既抽 象性、间接性、概括性。 再次,两者同样具有创造性,是创造思维的组成部分,形象思维在 整个创造性思维过程中处于先导、启示性的地位。
形象思维同样具有抽象性、间接的和概括性。设计图中的房屋平 面被简化成一个简单的方框,各种家具、陈设、门窗也都是一些抽象的符号,使那些掌握了这一表达方式的人们一目了然,并更加易于进行下面的逻辑推理判断—方案选择和修正。
艺术思维与科学思维
艺术思维以形象思维为主,科学思维则以逻辑思维为主,科学家 借助于概念推理和论证假设,而艺术家则以形象表达情感、思想。思 维从来就是形象思维与逻辑思维的复合体,因此艺术思维中必然包含 着逻辑思维,科学思维中也同样离不开形象思维。
1、科学思维中包含形象思维; 2、艺术思维同时也蕴涵着科学的逻辑思维。艺术创造需要掌握一定的 技术作为实现的基础;且艺术创作也需运用一定的概念和逻辑推导,其中逻辑思维发挥着重要作用。 3、艺术思维和科学思维虽然区别显著,但两者又相互紧密联系。一方 面两者之间相互作用,互为补充,共同完成复杂的行为活动;另一方面,艺术思维和科学思维能相互促进,互相激发。
创造性思维
创造性思维的概念(本质)
创造性思维与常规性思维相对的思维方式,它是人们在已有知识基础上,从某种事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动。
创造性思维的过程
准备阶段(明确问题,收集资料)、 酝酿阶段(潜意识参与寻求解决方案)、 明朗阶段(主体发现解决问题的方案)、 验证阶段(反思过程,方案落实在具体操作中)。
惠特海姆认为思维是连续、整体的过程,当面对问题时,思维者掌握问题情境后,情境的特点和要求引起思维者的紧张,对追求良好结构的人的本性而言会产生紧张感和动力,从而驱动思维者采取思维活动来改变情境。
钱学森重新划分了思维学的研究范畴,他认为“创造思维智慧的源泉”。
设计艺术思维
设计艺术思维的概念
李砚祖:设计思维是综合性思维,设计师根据不同的设计任务 和设计对象灵活运用各种思维方式,以艺术为基础,与科学思维相结合,艺术思维在设计思维中有独立的、重要的位置。 (1)形象思维是艺术思维的基础,是设计主体进行思维活动的基本素材。 (3)设计思维根根到底是理性下的问题求解活动。
设计艺术思维中创造性思维的特殊性
(1)在设计思维过程中,设计师采用的是多方案筛选的过程,放射性的思维方式显然明显优于科究的线性推理的方式。
(2)设计师运用草图的形式来捕捉瞬间即逝且模糊不清的“灵感”,而不是貌似搁置的“沉思”的过程。
(3)设计思维中的灵感思维也包含了艺术创造思维和科学创造思维的双重属性 。
(4)创造性的设计思维表现出陌生化的特征,即 “就使用者、欣赏者的视觉感受而言,使(设计)对象从其正常的感受领域移出,造成一种全新的感受” 。
设计师个体心理
创造力
从三个角度对创造力进行分析
(1)从创造力的结果入手 :创造力根据一定目的和任务,运用一切已知信息,开展能动思维活动,产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的智力品质
(2)从创造过程入手 :创造力是个体认识、行动、和意志的充分展开。
(3)强调创造主体的素质:创造力是普遍存在的能力,但创造的产生受多种因素的影响和制约,因此创造力表现在多种方面,只是其具有“一般”和“卓越”之分。
创造力的结构,创造力六要素
1. 敏感性
对问题的感受力,发现新问题,接受新事物的能力;
2. 流畅性
思维敏捷程度;
3. 灵活性
较强的应变能力和适应性;
4. 独创性
产生新思想的能力;
5. 重组能力
善于发现问题的多种解决方法;
6. 洞察性
即透过现象看本质的能力。
设计师人格与创造力
1、有创造力的人的典型人格特征
设计师天赋论
1、高尔顿对天赋的论述
高尔顿通过族谱分析调查的方法,提出天赋在人的创造力发展中起着决定作用。
2、艾贝尔的关于创造力的三个成分的论述
(1)有关创造领域的技能:知识、经验、技能及该领域的特殊天赋, 依赖先天的认知、教育、运动等,是创造行动的基础。 (2)创造性的技能:个体运用创造性的能力,包括认知风格,依赖于 思维训练、创造性方法的学习。 (3)工作动机:工作态度和对工作的理解和满意程度。
设计师的创造力培养与激发
1、创造力培养的四方面
(1)创造自由宽松的设计环境 (2)提高设计中的创造性人格 (3)培养设计者立体性的思维方式(复合性思维,全方面综合考虑设计问题) (4)培养设计者收集素材、使用资料和素材的能力。增强扩充设计知识库的能力。
2、 创造力的组织培养方法
(1)头脑风暴法:以开会的方式将所有与会人员对某一问题的看法聚集起来解决问题。禁止批评任何人的思想表达,最大程度激发成员的创造力。 (2)检查单法:把现有事物的要素进行分离,然后按照新的要求和目的加以重新组合或置换某些元素,对事物换一个角度看。 (2)检查单法:例如产品用途是否能扩大、现有产品是否能改变形状颜色等、体积能否缩放、是否能够模块化组装等。 (3)类比模拟发明法:运用某一事物作为类比对照得到有益的启发。(仿生设计) (4)综合移植法:应用或移植其他领域里发现的新原理或新技术。 (5)希望点列举法:将各种各样的梦想、希望、联想等一一列举,在轻松自由的环境下,无拘无束地展开讨论。
促进设计师创造能力的性格特征
四种对天赋有促进作用的性格特征
(1)勤奋:设计是长期的、艰苦的、探索性的工作,需要不断探索、 检验、反复修正、完善设计创意,设计创意转化为满意的设计成品需 要长时间的辛勤工作。 (2)客观性:区别与纯艺术创作活动,是设计师理想思维的集中体现 。设计师能对自己进行客观评价与批评,使创意与生产工艺、市场需 求、人们的实际需求和审美取向结合起来。 (3)意志力:人为了目标的实现而调节自身行为、克服困难的能力。 意志力能对行为有促进作用,也能对不利目标实现行为进行克制。 (4)兴趣:影响天赋发挥的重要因素,它使人们关注与目标相关的信 息知识,积极认识事物,执行某些行为。
设计师压力应对
心理压力的定义
心理压力是个体面对不能处理而又破坏其生活和谐的刺激事件所表现的行为模式。
三种主要职业压力
创意压力
设计创意具有间断性、跳跃性,不是信手拈来的。没有压力的状态下创造力更强,但是设计师的创意受到市场机制的制约,以及产品之后的销售风险也给设计师带来压力。
竞标压力
设计投标中的方案竞争与经济效益联系在一起,一旦失败会加重失落感。
更新压力
技术更新或者人们不断足球刺激、新奇,设计师要不断学习项目相关的行业及产品背景知识。设计师为了保证其创意能力不致枯竭,需要投入大量的时间和精力来 更新自己的知识和体验,刺激自己的创造力。
压力应对途径
(1)问题指向性应对,即直接通过指向压力源的行为改变压力源或者与它之间的关系,包括斗争、逃避、解决问题等
(2)情绪指向性应对,即通过自己的改变来缓解压力,而不去改变压力源,包括使用镇静药物、放松方法、自我暗示和自我想象、分散注意力等。