导图社区 《设计心理学1:日常的设计》 唐纳德·罗曼
能改变世界的商业思维书籍!设计学知名力作,设计师必读经典!《设计心理学(全四册)》包括》《设计心理学1:日常的设计》,《设计心理学2:与复杂共处》,《设计心理学3:情感设计》,《设计心理学4:未来设计》。
编辑于2022-02-13 10:57:25该合集包含互联网从业人员常用的知识合集,主要包含UI设计、交互设计、产品设计、运营设计、短视频运营、新媒体写作等等,涵盖范围广,内容丰富,希望对各位宝子有帮助。
该合集汇总高血压、高血脂、糖尿病、慢性肾病、通风、肿瘤和心脏病等7种慢性病,从基础的生理代谢入手,追本溯源剖析病因,把慢性病发生发展的整个过程捋清楚,让患者明白自己到底是怎么生病的,并且该如何饮食。
该合集中包含抖音直播创业的四大模块以及其他的相关知识,四大模块主要为学习准备,破冰破圈,提升技巧,收获成功,一共分为23个子模块,抖音直播创业人必备知识体系
本思维导图为宝子们提供了小红书创业思路,AI宠物定制也成为了新宠,暂时没有方向的朋友们可以尝试尝试,希望对你们有帮助!
该思维导图主要讲述的是抖音直播创业的第三大模块“提升技巧”,主要涵盖直播专业名词,抖音推流机制,如何拉流量、接流量、稳流量、做数据,如何布局一场完整的直播以及直播各阶段如何突破等内容,抖音直播创业人必备课程
该思维导图主要讲述的是抖音直播创业的第二大模块“破冰破圈”,主要涵盖开播前的准备,首播怎么播,二播怎么播以及如何锻炼直播能力和怎么克服恐播,抖音直播创业人必备课程
社区模板帮助中心,点此进入>>
该合集包含互联网从业人员常用的知识合集,主要包含UI设计、交互设计、产品设计、运营设计、短视频运营、新媒体写作等等,涵盖范围广,内容丰富,希望对各位宝子有帮助。
该合集汇总高血压、高血脂、糖尿病、慢性肾病、通风、肿瘤和心脏病等7种慢性病,从基础的生理代谢入手,追本溯源剖析病因,把慢性病发生发展的整个过程捋清楚,让患者明白自己到底是怎么生病的,并且该如何饮食。
该合集中包含抖音直播创业的四大模块以及其他的相关知识,四大模块主要为学习准备,破冰破圈,提升技巧,收获成功,一共分为23个子模块,抖音直播创业人必备知识体系
本思维导图为宝子们提供了小红书创业思路,AI宠物定制也成为了新宠,暂时没有方向的朋友们可以尝试尝试,希望对你们有帮助!
该思维导图主要讲述的是抖音直播创业的第三大模块“提升技巧”,主要涵盖直播专业名词,抖音推流机制,如何拉流量、接流量、稳流量、做数据,如何布局一场完整的直播以及直播各阶段如何突破等内容,抖音直播创业人必备课程
该思维导图主要讲述的是抖音直播创业的第二大模块“破冰破圈”,主要涵盖开播前的准备,首播怎么播,二播怎么播以及如何锻炼直播能力和怎么克服恐播,抖音直播创业人必备课程
《设计心理学1》唐.诺曼 日常的设计
日用品心理学
好的设计有两个重要特征
可视性(discoverability)
设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。
易通性(understanding)
设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
复杂的现代设备
工业设计
注重外形和材料
是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。
功能
价值
外观
交互设计
注重易懂性和易用性
重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。
积极性
愉悦感
体验设计
注重感情的设计中的影响
设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。
体验的质量
愉悦感
以人为本的设计
分析用户的需求、能力和行为方式,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。
交互设计的基本原则
示能
示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。
1||| 球形门把手则意为旋转、推开或者拉开
2||| 狭长的槽是用来插东西的
3||| 手机插孔示意能插耳机
意符
意符是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。
1||| 门上设计“推”(PUSH)的标志
2||| 设计师可以专注于意符的设计
约束
物理结构上的限制
耳机孔设置的特定大小和形状,不会把充电线塞进去
文化上的限制
汽车刹车灯设置成红色,以及交通红绿灯,这种限制和所处的社会环境有关系。
适当功能和选择限制
面对一个产品时不会感到太多的迷惑和纠结,并做出正确的选择
映射
自然的映射,我指的是利用空间类比得到直接的理解。
1||| 向上移动物体,就向上移动按键
2||| 操纵钮被设计成座椅本身的形状
反馈
沟通行动的结果——是控制论、信息论的著名概念。
1||| 反馈必须是即时的
2||| 过多的反馈可能比过少的反馈更恼人。
3||| 反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。
4||| 反馈也必须考虑优先权
概念模型
概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的
1||| 剪刀的概念模型非常清楚,有效地使用了意符、示能和约束
2||| 手表5个不同按钮,不知道分别怎么用(反面例子)
3||| 一个好的概念模型使用户能够预测自己行为的结果
系统映像
提供给用户的适用信息组合叫作”系统映像“
设计师通过系统印象和用户沟通
1||| 设计师模型
2||| 系统映像
3||| 用户模型
科技的悖论
技术为每个设备提供更多的功能以使生活更简单
技术也会让设备变得难学难用,使人们的生活更加复杂
设计的挑战
每个部门的观点不同
价格
可靠性
外观
功能
解决方案:让用户参与进来
日常行为心理学
人们如何做事:执行与评估的鸿沟
用户的两个心理鸿沟
执行的鸿沟
弄清楚如何操作
评估的鸿沟
弄清楚操作的结果
设计师帮消除鸿沟
执行的鸿沟
意符
约束
映射
概念模型
评估的鸿沟
反馈
概念模型
行动的七个阶段
一个是目标
1、目标(确立意图)
三个执行步骤
2、计划(确定方案)
3、确认(行动顺序)
4、执行(实施行动)
三个评估步骤
5、感知(外部世界的状态)
6、诠释(知觉作用)
7、对比(目标与结果)
为开发新产品或服务提供了指导
如:根本原因分析
哈佛商学院市场营销学教授西奥多·莱维特(TheodoreLevitt)曾经指出:“人们并不想买一个四分之一英寸的钻头。他们想要的是四分之一英寸的孔!”莱维特关于钻头的说法,暗示了真正的目的是孔,然而这也只是部分正确。当人们去商店买一个钻头,那不是他们真正的目的。但为什么会有人想要一个四分之一英寸的孔?显然这只是一个中间目标。或许他们想把架子挂在墙上。莱维特止步得太早了。一旦意识到用户真的不是想要钻头,或许你也就知道他们也许真的不想要个孔:他们想安装自己的书架。那么为什么不开发一种不需要孔的书架安装方法呢?或者根本不需要书架的书?(是的,我知道:电子化的图书——电子书。)
人的思想:潜意识主导
潜意识
1||| 潜意识思维的匹配模式,就是找到过去经验与当前状况的最佳匹配。
2||| 潜意识无法区分常见与罕见,但潜意识思维可以发现匹配不当或错误。
3||| 潜意识思维偏重于规则和结构,在正式场合使用会受到限制。
4||| 不可能被蓄意操控,也不能通过一系列步骤来进行仔细推理。
特点
迅速
自发
多种来源
控制着熟练动作
有意识
1||| 有意识的思维则完全不同,它缓慢而吃力地运行
2||| 先慢慢地做出决定,考虑替代方案
3||| 再进行比较,判断合理性,最终得到解释
4||| 有意识思维的工具
形式逻辑
数学
决策理论
5||| 情绪与认知作用于大脑
积极情绪
有利于创造性思维
积极情绪太多会浮躁
轻易地从一个话题转换到另一个话题
一个想法还没有完成之前,另一个想法又来了
消极情绪
大脑会全神贯注
消极情绪太多
目光短浅,思维狭隘
无法超越自己
特点
缓慢
受控制
限定来源
当学习、碰到危险和出错时,对新状况产生反应
人的认知和情感
本能层
1||| 运动系统紧密相连
我很紧张,因为我握紧拳头,而且出汗了
2||| 通过分析躯体的紧张程度而呈现
紧张,意味着消极的状态
放松,则是积极的状态
3||| 本能反应不叫情绪:它们是情感的前奏
4||| 设计师关于本能
听觉或视觉,触觉或嗅觉都是典型的模式
愉悦
优美声音
产品的可用性、有效性或者可理解性不是本能反应
行为层
设计师关于行为
行为层次最重要的是让每一个行动都与一个期望相关联
行为状态是可以习得的
潜意识
反思层
反思层次是有意识的认知之本。
通常在事件发生以后才产生反思
意识
行动的七个阶段和大脑的三个层次
心流的活动特征
1||| 我们热衷于从事的活动
2||| 我们会专注一致的活动
3||| 有清楚目标的活动
4||| 有立即回馈的活动
5||| 我们对这项活动有主控感
6||| 在从事活动时我们的忧虑感会消失
7||| 在活动时,主观的时间感会改变
社会学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)
大脑处理的步骤和行动的层次循环
责备错误之事
习得性无助
它指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态。
积极心理学
即一种正面思考的并且自我感觉良好的文化
不当的自责
设计师应努力减少不当行为发生的机会,首先利用示能、意符、良好的映射,还有约束等手段指导用户的行动。
行动的七个阶段
推导出七个基本原则
1||| 可视性:
让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。
2||| 反馈:
关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
3||| 概念模型:
设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。
4||| 示能:
设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
5||| 意符:
有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈。
6||| 映射:
使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
7||| 约束:
提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
前馈
有助于回答执行类(做)的信息叫前馈(feedforward)。
你怎么知道你能做什么?这就是前馈的作用,前馈是从控制理论中借用的一个术语。
反馈
有助于理解发生了什么的信息叫反馈(feedback)
自我法则
除非你做得更好,否则不要批评
要尝试了解设计的错误如何发生
尝试确定别的方式可不可以做到
要反复权衡不良设计的原因和可能的改良方法,这会让你更好地欣赏优秀的设计
头脑中的知识与外界知识
含糊的知识引导精确的行为
1||| 知识同时储存于头脑中和外部世界里。
知识只能存在于头脑中,因为知识需要阐释和理解,但只要外部世界的结构已经被解释和理解,它也算是知识。
一个人完成任务所需的大多数知识可以来源于外界信息
2||| 无须具备高度精确的知识
很少有场合要求知识的准确性、精确性和完整性。
3||| 外界存在自然约束条件
外界存在许多自然的、物理的限制条件,对人的可能行为有约束作用。
零件有一定的组装顺序,物品被移动、运输或操控具有特定方式。这就是外部世界里的知识。
4||| 头脑中有关于文化规范与习俗的知识。
文化规范与习俗是后天习得的人为限制,施加于人类行为之上,减少了可能发生的动作,在很多情况下人们仅有一两种可选择的方案。
人类行为由内在(头脑)和外部知识与规范共同决定。
记忆的结构
短时记忆或工作记忆
储存的是当前最新的经验或思索的内容,是刚刚产生的记忆。
对短时记忆系统造成的约束来源于干扰任务
通过使用多种感官
长时记忆(LTM)
长时记忆储存的是过去的信息。它的储存和还原需要花费更多的时间和精力。
回溯记忆是一个重建的过程,可能会犯错。
有偏见的人比较容易形成虚假的记忆
虚假记忆可以被轻而易举地植入人们的脑海
随意的记忆
似乎随意记忆的项目,没有意义,与另一个事情或已经知道的事情没有特别的联系。
有意义的记忆
要记忆的项目与本人或与其他已知事物形成有意义的联系
我们可以使用规则和约束来帮助理解什么样的东西可以组合在一起。
有意义的结构可以理顺明显的混乱和随意性。
近似模型:现实世界里的记忆
1||| 简化思想的一种方式就是使用简化的模型
2||| 我们很少需要知道复杂算术问题的精确答案,通常粗略的估算就够了。
外界知识和头脑中知识的此消彼长
1||| 储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。
2||| 存于头脑中的知识使用起来很高效,它无须对外部环境进行查找和诠释。
自然映射
1||| 最佳映射:
控制组件直接安装在被控制的对象上。
2||| 次好的映射:
控制组件尽量靠近被控制对象。
3||| 第三好的映射:
控制组件与被控制对象的空间分布一致
文化与设计:自然映射随文化而异
1||| 当可以在不同模式之间切换时,设计会比较困难。
2||| 打破惯例和改变模式需要预留一段混乱的过渡期,直到人们适应新的系统。
知晓:约束、可视性和反馈
四种约束因素:物理、文化、语义和逻辑
物理的约束
价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。
为什么不设计一种电池,不论如何放置都不会出错呢:我们使用物理约束设计电池盒,使电池只能以正确的方向放进去。抑或,重新设计电池或极性接触点,不需要考虑电池的方向。
文化约束因素
文化行为准则以范式(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。
范式也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于诠释状况,指导人们的行为。
习俗实际上是一种文化的约束,通常与人们的行为方式相联系。
语义约束
指利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。
以安装玩具摩托车为例,只有把骑车者设定在一个特定的位置,让他面朝着车的前方才有意义。挡风玻璃是为了保护骑车者的脸部,因此必须安装在位于他前面的某个部位。
今天所具有的意义可能不再是未来的意义
当汽车可以完全自动化驾驶,彼此间以无线网络进行沟通,那么汽车后面的红色尾灯代表什么意义?红灯亮时,这辆车正在刹车吗?由于其他的车早已经根据无线传输信号知道了,它提醒的对象呢?谁会在意?这样一来红灯就变得毫无意义,它可以去掉,或者可以重新定义其含义,用来表明其他一些境况。今天所具有的意义可能不再是未来的意义。
逻辑约束
物品组成部分与受其影响或对其有影响的事物之间并无物理或文化约束准则可言,而可能存在着空间或功能上的逻辑关系。
引导行为的约束力
强制功能是一种物理约束
在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。
强制功能是较强约束的极端情况,可以防止不当行为。不是每一种境况都需要如此强制的约束来限制操作,但其基本原则可以扩展到各种各样的情况。
强制功能安全工程领域其他形式
互锁
互锁促使行动按照正确的次序进行。
比如微波炉和其他内部存在高电压的设备,使用互锁的强制功能,可以防止有人在没有断开电源的情况下打开炉门或拆卸设备
自锁
自锁保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作。
自锁相当直接,就像监狱的牢房或婴儿床的围栏,防止一个人离开那个区域。弹框的二次确认
反锁
相较于自锁是使某人待在一个空间,或在所需操作完成前防止误操作,反锁则是防止某人进入那些危险的区域,或者阻止事情的发生。
经过特殊设计的柜门上的儿童锁、电源插座保护盖、药物和有毒物质的容器上专门的瓶盖,保护小孩子不会受到伤害。只有将灭火器上的保险销拔掉,灭火器才能使用,这就是防止意外释放的反锁功能。
惯例、约束和示能
打破惯例后的反应
每当一个新方法被引入现有的系列产品和系统时,人们总会反对和抱怨。
在设计中保持一致性很有效。这意味着在一个系统中已经习得的知识可以被轻而易举地带到另一个系统。
如果用新的方式做一件事只比原来好一点,那么最好与以前保持一致
人为差错?不,拙劣的设计
何以出错
最常见的一种原因是要求人们在任务和流程中做违背自然规律的事情
差错的两种类型
失误
失误定义
当目标正确,但要求的行动没有合理地完成,就造成失误,即执行有瑕疵。
失误的分类
撷取性失误
撷取性失误指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。
撷取性失误发生时,两个动作(经常做的动作和想要做的动作)之间的其中一部分行动序列是相同的,但你对其中一个行动序列远比另外一个更熟悉。
描述相似性失误
在描述相似性失误中,差错发生在与目标相似的对象上。
如果对目标的描述相当的含糊不清,就会发生描述相似性失误
记忆失效性失误
未能完成程序的所有步骤
不断重复一些步骤
忘记动作的结果
忘记目标或计划,从而导致动作停止
功能状态失误
当设备有不同的状态,而相同的控件具有不同的含义(我们称这些为状态模式),就可能发生功能状态失误。
错误
定义
当目标和计划根本就不对,就会发生错误
错误的分类
违反规则的错误
缺乏知识的错误
记忆失效的错误
检查清单
1||| 是个功能强大的工具,经过验证,它可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。
2||| 在多人参与的任务中,划分清楚职责必不可少。通常有两人一起作为一个团队使用检查单,效果会更好
差错报告
1||| 如果可以记录下差错,那么差错可能会导致的许多问题往往可以避免。但并非所有的差错都很容易检测。
2||| 减少差错发生的唯一方式就是承认它们的存在,收集关于差错的信息,从而为减少差错的发生做出相应的改变。
甄别差错
1||| 行动失误相对容易被发现;
2||| 错误难以察觉,因为很少有东西能提示不恰当的目标。
为差错设计
1||| 许多失误和错误都是中断的结果。
2||| 多数系统在中断后难于恢复。
差错的主要来源,尤其是记忆失效性差错,是记忆的中断。当一个活动被其他一些事件打断,打断的成本远远大于需要处理中断所失去的时间:也就是恢复被中断了的行动的成本。要恢复以前状态,必须记得准确的活动被打断之前的状态:目标是什么,被打断的活动处于行为周期的哪个阶段,以及当时系统的状态。多数系统在中断后难于恢复。
3||| 提供警示信号通常不是避免差错的完美答案。
4||| 在许多场合充斥着不必要的、恼人的警报声。
5||| 从差错到事故,发生事故常常有很多诱因
方案
增加约束以阻止差错的发生
撤销上一步操作
差错信息确认
使正在操作的对象更加显眼
让操作可逆
合理性检查
减少失误的方法之一,就是让人们对正在从事的行动保持紧密的、有意识的关注
防范失误最好的办法是对正在实施的动作的特性,提供可以感受到的反馈,越是灵敏的反馈越能体现新的结果和状态
让系统更加有弹性,我们可以通过设计额外的差错预防机制
多重保护
减少危及安全的操作的数量
良好的设计还不够
有时候,人们真的会犯错
修补回复工程
以最小的破坏和损失恢复运转
帮助人们在压力下成功应付复杂的环境以取得成功
自动化的悖论
能够执行那些枯燥乏味、令人厌烦的工作,但是不能做太复杂的工作。
应对差错的设计原则
将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。
设计思维
解决正确的问题
优秀的设计师从来不会一开始就着手解决丢给他们的问题:他们会先努力理解真正的问题是什么。
设计思维
设计师拒绝从初始问题一步就跳到解决方案。相反,他们花时间确定真正的、根本的问题所在,然后,不是立即解决问题,而是停下来想一想更充分的潜在方案。
两个强大的工具
以人为本的设计思想
即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。
双钻(发散—聚焦)设计模式
双钻设计模式
2005年,英国设计协会(the British Design Council)首次提出这种双发散—聚焦设计模式,被称作双钻设计模式(double-diamond designprocess model)。
以人为本的设计流程
螺旋式理论
观察
设计调研
设计想知道用户的真实需求,以及用户如何在实际条件下使用产品或服务。
设计师倾向于定性的观察方式,这样就能深入研究用户,了解用户如何操作,以及环境因素对实际应用的影响。
市场调查
市场想知道人们买什么,包括了解他们如何做出购买决定。
市场调查惯常使用大批量的定量的研究,主要依赖于分组讨论、问卷调查等方式。
创意
激发足够数量的创意
在设计流程的初期,如果只是拘泥于一两个点子,那将很危险。
创意,不要受限制
避免批评任何点子,无论是你自己的还是别人的。
质疑每一件事
通过质疑显而易见的事情,才发现问题的解决之道。
打样
每一个可能的解决方案制作快速模型或实物模型
铅笔草图
泡沫
卡片制成的模型
绘图工具画出来的简单图像
测试
想真正知道一个创意是否合理,唯一的方法就是测试。
不断循环这个过程,直到满意为止。
我刚告诉你什么?那根本行不通
市场驱动的压力,再加上以工程技术为核心的公司,会屈从于形势,不停地增加功能,使产品越来越复杂,然后用户越来越困惑。
如果正视挑战,精心规划设计流程,这些问题都能被克服。
双钻模式和以人为本的设计理念所描述的设计方法是理想化的。尽管理想与实践有很大差距,坚持理想还是有很大好处,但是对待时间和预算的挑战要采取现实的态度。如果正视挑战,精心规划设计流程,这些问题都能被克服。多部门的团队能够加强沟通合作,节约时间和成本。
设计的挑战
具有多个互相冲突的需求的产品
为特殊人群设计
复杂是好事,混乱惹麻烦
驯服复杂性的最重要原则之一,就是设计一个良好的概念模型
设计:为了人类发展科技
设计是个非凡的学科,将科技与人,商务与政治,文化与社交结合在一起
设计需要承受不同的严酷压力,给设计师带来巨大的挑战。
设计师必须在头脑中一直保持最重要的理念,产品要被用户使用,这才是对设计最大的奖赏
开发那些能够帮助并丰富人们生活的产品,愉悦身心,造福社会
全球商业化中的设计
创新的两种形式
渐进式
一种是顺其自然、缓慢的渐进式过程;
渐进式创新从现有的产品开始,使之更加完善
颠覆式
另外一种,通过颠覆式的全新开发来实现。
颠覆式创新则是全新的,经常来自能够衍生新功能的新技术。
最常见的和有影响力的创新反而是微小的渐进式的革新