导图社区 Ds HairTG羽毛节点
Adobe 3D Designer HairTG羽毛贴片制作节点使用指南:output 输出:开启关闭输出哪些图片,以及对相应图片整体的一些参数调节;Pattern Amplitude(越高越圆润倒角越大,越低越像平面倒角小)。
编辑于2022-03-20 01:14:25Adobe 3D Designer HairTG羽毛贴片制作节点使用指南:output 输出:开启关闭输出哪些图片,以及对相应图片整体的一些参数调节;Pattern Amplitude(越高越圆润倒角越大,越低越像平面倒角小)。
3D分UV软件RizomUV2022版本详解,按住空格加鼠标指向岛(指向别的岛操作就会切换岛): 左键,右键拖动为缩放和旋转 中键平移(注意 编辑模式下指着岛左键拖动为移动,岛外拖动为缩放)。
艺术家常用看图软件pureref的快捷键及常用小技巧。PureRef是一个图片排列整理的软件,能够实现多个图片同时进行展现,减少重复打开图片的操作。将图片排列在一个视图里,能够有效地进行整理,将相关联的图片放置在同一个区域,是设计参考的有效工具,能提高设计师的工作效率。
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Adobe 3D Designer HairTG羽毛贴片制作节点使用指南:output 输出:开启关闭输出哪些图片,以及对相应图片整体的一些参数调节;Pattern Amplitude(越高越圆润倒角越大,越低越像平面倒角小)。
3D分UV软件RizomUV2022版本详解,按住空格加鼠标指向岛(指向别的岛操作就会切换岛): 左键,右键拖动为缩放和旋转 中键平移(注意 编辑模式下指着岛左键拖动为移动,岛外拖动为缩放)。
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羽毛面片制作HairTG-Surface-FeatherEdition
框架与布局
整体部分划分
1 颜色、2 整体高度(灰度)、 3 左右羽片详细各参数控制曲线、 4 羽轴参数控制 5 艺术输出图 颜色和灰度,主要用于2d平面艺术 6 pbr输出图(mask是不带渐变黑白通道,alpha是带渐变的)
具体参数对应
shaft 羽轴
Barb 羽枝
Afterfeather副羽
Vane 羽片
调节技巧
防止调节卡顿
output里图留一个艺术灰度图 (可调节黑底白底)要调节阴影ao必须白底
调低分辨率(1024)
Visibility里可以关闭不调节的那部分
参考
新建一个gradientmap与art gray连接 然后和参考图blend 相当于半透明叠底 加个transform来对大概位置
曲线
添加删除曲线控制
一些参数可以添加删除曲线控制 默认为Default curve 原本有但是删除后需改成No Curve 添加手动控制曲线改成Custom curve
添加手动曲线后会多出连接点,创建曲线进行连接
曲线调节对应
羽轴:横坐标0到1对应羽毛端头到根部 羽枝副羽:颜色里面横坐标0到1对应从羽轴到羽枝端头如图(少数地方比如depth曲线对应相反 动一下就知道了)
核心节点(大部分参数滑杆数值调节)
General 整体 随机种子 超级采样(类似抗锯齿)
output 输出 开启关闭输出哪些图片,以及对相应图片整体的一些参数调节
Art(用于2D图像)
Grayscale
Pattern Amplitude形状振幅(越高羽枝每根越圆润区分越明显,越低越块状)
2d共有
Luminosity Boost
Drawing Boost
(整体明度)
shadow,权重和扩散值
Color map
有时需开启PBR图里的color时Art ColorMap才能输出图像
Depth Blend深度混合(融合AO强度)
MaskMap(只有黑0白1没有灰度中间值)
Alpha Map有渐变灰度
DepthMap (Height高度图)
Pattern Amplitude(越高越圆润倒角越大,越低越像平面倒角小)
Dilation Amount(使用像素溢出以及溢出值大小)
GlobalDepthRange权重 及黑灰底切换
ColorMap
Apply Fade to Color output应用渐影
(高级里的fade)暂时没试出效果,可用ArtColor黑底代替(自带Fade影响)
Flow map(流向图)
Generate Background启用背景
Solid 不带溢出及背景颜色调节
Dilation带溢出
红绿反向
normal法线图
两种法线模式及权重以及OpenGL和DX选择
Roughness粗糙度图,羽枝羽轴分开控制
AO,高度和范围
Visibility(开启关闭左右羽片和羽轴显示)
Distribution分布
总体大簇分布数
Control points控制点
控制点数量及数值调节方位 或图上直接拖拽调节,默认6个,减少会整体变短 增加多的会在旁边增加多的并默认为尾端,拽回去就好了
Barb羽枝
Growth增长率 羽枝长度
Base Growth基础增长率
minimum Growth最低增长率,限制最小长度,调整可以使用整体增长率接近
pattern图案
Iterations重复次数(可以理解成曲线分段) size可以理解成曲线宽度
也可以用自己的图案,但是做羽毛用不到
Rotation角度
一般-75~-10之间看需求,超过有些特别效果
Shape形状
Midpoint 中点位置
地平线位置 horizontal 三段扭曲方向
Depth深度(Height)
Depth range深度差异范围
差异调大显得更立体,特别是不开置换情况下
Depth Modifiers深度修饰开启 默认为中间深两边浅 可以配合Vane-Depth深度图使用
Depth Curvature深度曲线图 横坐标0到1对应羽毛端头到根部,Y对应深度(高度、亮度)
Colorization控制羽枝颜色(打开Color输出图后显示此项)
Vane羽片 (主要都用曲线控制)
Depth(叠加在Fade与整体depth等上面)
Profile轮廓线(控制深度的主要曲线)
Modifier修饰(在Profile上再叠加一层,默认有一些小形状可调节,也可用曲线调节)
Barb Shape
Draw length绘制长度 (羽枝显示长度)
Position Modifier Type位置修饰种类
按每个羽枝大簇或小簇(大簇带group),大簇副羽更成簇些 目前发现对副羽影响比较大
Vane Curves (默认置有曲线图) (横坐标按羽轴方向整体控制)
Growth生长度(控制外轮廓)
local distribution局部分布(控制疏密,制作缺口等)
Rotation(控制局部朝向)
Rotation random(控制局部凌乱)
Draw length random(曲线控制尖端遮罩程度)
Break-up Position 崩裂位置(X为羽轴方向的崩裂位置,Y为程度)
Horizontal Position Modifier(控制水平扭曲度系数,与barb shape里的水平相乘,使部分位置过度扭曲或不扭曲)
Advanced Curves高级曲线(无预置需手动添加)
Dispersion Attenuation 分散衰减曲线(值越大,分散衰减越大,几下就衰减完了分散值(分散值就越小),所以就越不分散了)
Spread ,分散曲线(值越大越分散)
Spread Random 分散随机值
Vertical Disorder垂直紊乱(但注意是random图) advanced里是按羽枝分段控制,但是这里是按Vane整体控制(开启后advanced垂直紊乱失效,所以看情况选择使用)
Taper/Spread逐渐变细/传播分散,按羽枝每段来控制,每段都有曲线开关图
Horizontal Position地平线位置,按羽轴方向分段控制不同位置(根据不同曲线图)的扭曲
Horizontal Position Modifier Type地平线修饰类型,替代高级里,主要也是影响副羽,和默认差别不大(只是用曲线可以左右分开控制)
当某vane边开启曲线控制时,高级里的该半边控制值将失效(哪半边开哪半边就失效) Horizontal Position在Barb Shape里
Shaft羽轴
Height/depth depth profile深度轮廓线 (控制羽轴高低)
Thickness Curve宽度曲线
都在shaft properties羽轴特性位置有预置的曲线图
pattern图案
羽轴默认是由很多个模糊圆组成,size表图案大小 Iterations表形状迭代次数(少的时候就没连接上了) 图案种类默认Hemisphere即可
一般不启用输入图案,但特殊情况如做出对半渐变轴可以输入一些渐变图
Dynamic Size and Rotation动态尺寸角度 会向右转90度且将图形沿羽轴方向拉伸以适配填充
Position Offsets位置偏移
通过滑块坐标来只控制轴的偏移位置
Advanced高级
Distribution(每簇自身内部分布)
Local Distribution局部分布 (每大簇内部分布有几小簇)
Local Diistribution Spacing(每小簇间距)
Barb Shape 羽枝形状
Barb Density,每小簇有几根 Random 每小簇数量随机值
Thickness Along Barb Component Curve每条羽枝厚度(宽度)控制曲线
默认曲线是从羽轴到尖端越来越细(如图仅演示,默认为预置在外面),可以创建曲线调节
分散总体控制
Base Spread基础分散(每大簇^张角分散更开)
Dispersion Attenuation分散衰减 (值越小,越往尖端衰减越小,就越不分散(聚拢))
分散分段控制
Taper/Spread逐渐变细/传播分散,按每段来控制
Vertical disorder垂直紊乱,分散系数混乱值,不开启分散会很均匀
Position Modifier From定位模式(分散影响力更靠近羽轴哪边)
Barb Fade羽枝渐隐
Pade Length,根部和尖端渐隐范围 以及Midpoint中心点位置
Afterfeather Thickness
副羽厚度(宽度)
Color
Shaft Color,(颜色直接连接对应位置即赋上去) 节点里没有可调节参数
预置有渐变图,左到右对应羽轴上到下,和曲线图对应一样
Vane Colorization羽片彩色化(有预置图供参考) 开启关闭颜色模式时可断掉其他模式连接线再更换就可以在视口清除接口 开启关闭位置在相关1
Overlay Colorization叠加彩色将颜色图直接印上羽毛的感觉,不那么精细但是做起来快,因为真正羽毛应该是按羽枝划分颜色,而不是按羽片整体长颜色
per是分左右羽片,没per是一整张图印一整张羽毛
Length Colorization长度彩色
每根羽枝颜色渐变由gradient图Y轴0到1赋值 如图X轴上每一列可以理解成每一根,每一列都没有变化,则每一根都一样,后面着色模式改变取值排序也无法影响,因为都一样
着色模式
Base on global distribution基于大簇分布
Based on local distribution基于小簇分布
随机:每个羽枝使用随机选择的列。
Progression Along Global Distribution沿全局/分布前进(当启用“沿全局/分布前进”时,会出现一个抖动因子(Progression Jitter)使着色源中的前进不那么均匀。值越高,级数越模糊
开启后相当于让取色按每根取色列按横向0到1顺序赋值 Jitter抖动因子为0时,按gradient图X轴0到1沿羽轴分布, (图为三种模式开沿全局分布且jitter为0)
jitter越大,沿羽轴分布同时随机值取更大 但整体仍有趋势感(图为三种模式开沿全局分布且jitter为1)
Group Colorization,给每根或每簇羽枝整体上色 (没开“沿全局/分布前进”时三种Group模式区别不大,都是将图中有的像素色分分配到羽枝组)
着色模式和长度彩色一样
随机模式和无组织模式有些冲突小问题
开启“沿全局/分布前进”后 (只提取沿X或Y方向的第一个像素为组赋予羽枝组) (Jitter只影响右羽,可能是bug,1.01版Ds2022)
无组织:上下沿X轴的第一个像素为参考 (但是无组织大趋势遵守图案,但是还是会有些随机赋值在里面)
Single Color per row横行模式:左沿Y轴的第一个像素为参考
Single Color per column竖列模式 :上沿X轴的第一个像素为参考
不要在意那个行列翻译,和直觉有些反
Length + Group
主要用法用作于,用LengthY方向渐变图 (指定每条羽枝自身渐变方式及颜色)
再用group叠加一个vane沿羽轴方向的整体变化颜色
Colorization Blend里可以更改叠加模式和基础层(先放某层,不然另一层不起作用,和blend节点同理)(默认length层)
Tile
相关节点
HairTG-MapViewer-2.7(引用后在属性栏记得开启关闭接口)
类似于一个转节点(进行一连多或规整线位置方便), alt的转节点用于紧凑线模式时无法正常转接所有连接 然后有个输出map选项可以单独选择输出某张图片以进行查看 (在某些版本或情况下这样接可以提前缓存,增加反应)
HairTG-Identity_Color/Grayscale-2.0
用于查看图片,转换8位16位
核心节点
HairTG-GlobalTiler-2.7 (Tiling修改也无效,不过影响不大,一般用不到不要Tiling的)
General
layout Row横行数 Columns竖列数
output aspect ratio输出时每个块宽高比修改
Offset 整体偏移修改
Input
input aspect ratio输入时每个块宽高比修改 (缩小)
Crop input,放大宽高比可重叠
Input resolution reduction降低输入分辨率 比如4096四张排满一张4096就可以选择2,横竖都除以2,这样几乎就看不出差别且降低性能占用
Spacing 间距 Sizing 尺寸
Outputs输出图开启及各通道总体属性设置
Inidividual Positioning每个块单独控制位移
Inidividual Rotation每个块单独控制旋转
Inidividual Sizing每个块单独控制大小
注意事项
用紧凑绿线模式需两端组和通道一致才能连上
Mapviw2.7里mask用的Opacity通道,所以不要乱改temple Mask用的Opacity通道,因为要对应上