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一篇有关设计的思维导图,包含了相关设计:特殊演出、战前对峙:开怪、战前对峙;镜头:基础镜头、特殊镜头。
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中心主题
主题
进场
CG、战前对峙、进入战斗
战中
机制、机制切换、阶段切换
战后
斩杀瞬间相关表达、战后台词
相关设计
特殊演出
开场CG
展现冲突根源
角色背景&压迫感(看上去感觉很强)
UI文字
辅助氛围的营造,增强画面的表现力
不注重玩家信息的获取,更注重辅助整体演出的节奏与动效
BOSS阶段切换&技能演出
呈现形式
预渲染CG
拥有更高的表现上限,但观感相对割裂
仅在部分技能演出时采用
即时演算
具有更强的临场感与代入感
单分镜/无分镜
多用于技能呈现,做演出&提示战场信息作用
多分镜/电影级分镜
多用于阶段转场,调节整体战斗节奏,烘托氛围
如何使用令战斗更有质感
承接上下阶段,节奏的过渡点
展现BOSS的进阶or另一面,带来情绪的递进
特别的,阶段切换演出与场景&战斗机制变更绑定
战前对峙
开怪
即boss不动,等玩家进行攻击后才响应
代入感较差,但玩家可以自主把控
Boss会缓慢走向玩家,直到一定范围才会触发战斗
压迫感更强
镜头
基础镜头
远景镜头
获得更多战场信息
玩家体验需要
观察到宏伟的战场/身材比例差距极大的敌方
但会与战斗的代入感呈现反比,故镜头不宜过远
近景镜头
增强玩家的代入感,方便展现战斗细节
特殊镜头
战中插入的特殊与BOSS互动的镜头
多与机制或者切换阶段相关
一般为QTE,或者直接播放即时演算动画
对代入感的提升很强,但较难适用于多人副本
环境
场地设置
与外界相隔的独立区域
隔绝无关信息,营造独立对抗的沉浸感
合理的大小设置
过小降低机动空间,过大显得过于空旷
场内元件
场内组件可被Boss破坏
体现Boss的力量感,增加压迫感
引入部分机制类道具
记忆点,为战斗带来独特性
角色&Boss
区分度设计
角色与Boss体型对比
数据范围,需要一定的竞品数据收集
身体比例相同/相近,但等比例放大BOSS建模
建模大小相近,但BOSS体型更具辨识度(魁梧,瘦小等)
角色与敌方单位的色调差&装备区分
UI设置
人物指示标志
血条UI:多会对BOSS/精英怪以及杂兵做出区分度
案例举例
BOSS战
最终幻想7RE-萨菲罗斯战
审判之眼·死神的记忆-黑岩满战
杂兵战
刺客信条英灵殿-攻城战