导图社区 王者荣耀(5V5游戏)认知体系
王者荣耀(5V5游戏)认知体系,导图介绍了王者等推塔类游戏的底层思路,当打游戏有瓶颈,点进来看看,会有收获的。
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主要元素
英雄
定位
战士
刺客
能秒人/偷袭/身板脆
法师
类型
控制型法师
炮台型法师
爆发性法师
混合型法师
本质/第一印象:偏向技能型
特殊英雄:光信,但是是物理伤害
辅助
保护/不让输出死/辅助游戏赢
不让输出死
对方输出为0
对方技能打不到
对方无技能
主动
被动(对方放不了技能,最强辅助把对方网线拔了)
条件/判断
辅助干扰对方放技能
辅助把对面杀了
对方技能无效
对方技能
辅助不一定是辅助,某一刻某个英雄拥有辅助功能,那它就是辅助。比如卖,抗伤害,或者推水晶买攻速鞋子
射手
前期伤害低 。中后期发力
有射手部分功能的其他定位英雄
老虎
嬴政
名称
技能
一被动
三主动
血量/攻速/攻击力/法抗/法术攻击力/物理,法术防御/韧性
人(可相互转化—马超换人了?)
操控者
观察者
解说者
人性
七罪宗
傲慢能够让人表现自己从人群中脱颖而出,吸引他人注意力
嫉妒
促进抢占他人资源的念头产生
愤怒
立刻让全身快速投入战斗
懒惰
思维/意识上的懒惰
减少食物消耗
贪婪
吃兵线
能够占有更多资源(食物,领地,异性等)
色欲
传播基因
暴食
度过饥荒
吸引仇恨
可人为控制度很高
不可人为控制-可人为控制度很低
小兵、防御塔等侧面控制/只能控制一部分的元素
小兵
地形
野怪
建筑物
血池
操作
重要/应用价值高的组合
某个英雄的玩法/操作技巧
木兰
木兰如何打马超
拉进距离
这个结论可以怎样地由 推导出来,然后完美地契合使用?
意识
意识这个地方就可以借鉴记忆的相关知识。意识毕竟是一连串元素处理的组合,和记忆非常像
某人所玩职业在整个游戏期间的任意时刻的行为都属于最有利行为
杂乱、暂未归类
秒换装备
雅典娜献祭流
元素与元素之间的关系
英雄与小兵的关系
英雄与地形的关系
技能与血条的关系
视野与血条的关系
人与血条的关系
观察者/解说者与血条的关系
“看一眼大残”
人与英雄的关系
操控关系
精细化操作
操控契合度为0
操控契合度偶然不契合
下饭操作/偶然是神
人与地形的关系
转线
中心概念所包含的抽象/具象元素
具象元素
视野
卡视野
血条
蓝条
能量条
魅力
联想我当初打英魂时候对王者的鄙夷心态到后来的真香心态
视角
手感
顺风逆风
装备
官方定位
本质:加属性/属性值的事物
取自加属性值—小明,最强装备
转线/推塔/发育/猥琐
骗技能
定义/定位
定义里所有元素的产生过程/历史都要有所涉及
首先是游戏
MOBA—多人在线战术竞技游戏 /ARTS—动作即时战略游戏
手游
定性
拥有定义里元素以及元素的集合性质
游戏
有胜有负(可能的性质特点)
XX型目标/狭义目标
获取胜利
摧毁敌方主基地
前提/小目标—至少一条路的三个塔都崩掉
敌方人为因素反抗度
反抗可以作为一个非常重要的概念
反抗度最高
反抗度为o(通俗话说法:挂机)
其实反抗度为0某种意义上,送野怪也等于负反抗。。这个地方可以进行详细分类。这个负反抗形式是被动导致的,(这是一个竞争型游戏,零和游戏)而非主动。
不参与对抗/不打自己的野怪
反抗度为负
送经济/给视野/阻挠队友做事等
对方投降
屏幕上的点击路径【设置→发起投降→四个人同意】
MOBA游戏
玩家操控可以操控的元素(不一定是英雄,还有其他非主元素)摧毁对方防御塔
2D/3D/4D
可以互动的团队游戏
满足一部分互动的性质
可以同源转化的其他认知体系
客观事物
生活中的鞋子——装备鞋子
上坡下坡----地形
孙策+鲁班特点
外卖
孙策+蒙牙
航空母舰
抽象事物
这个英雄/技能/建筑物的外观
丑
这个萌芽没有志向/不够善良/没有信仰
操作精细化+很高
神
动漫
主角/信仰者→配角/没有人气/电脑
千落清兵就是快