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商业模式新生代-零售转型:谷歌的三个关键业务可以概括为:①建立并维护搜索引擎的基础设施;②三项主要功能的管理;③将平台推广给新用户、新的内容提供商和新的广告合作商。
编辑于2022-07-07 13:17:17游戏主机御三家怎么选 | PS5、Switch、Xbox购买攻略 能让你玩起来的游戏机🎮是最推荐的游戏机。Switch 和 XSS 只要2000块就可以玩起来,价格便宜。Switch是掌机,哪里都能玩。有钱当然推荐 PS5,画质好体验好。 游戏机的生命周期一般在7年左右,所以本身还是非常保值的。 希望大家都能找到自己心仪的游戏机,祝大家玩的开心!
我们在实际的工作和学习接触中,会发现一个比较统一的问题,那就是:随着数据在企业生产经营中的广泛应用,我们究竟该如何借助数据分析的能力,去提升公司业务的运营效率,为企业降本增效呢?也就是我们常说的实现真正的数字化,最终达到企业经营模式的转型。那么这个问题,其实根源在于:我们个人如何培养自己的数据思维?
如果说十大必去的城市的话,我就觉得那些把省级行政区(直辖市除外)放进来评论的,不知是不是跑题了!所以按照包括直辖市在内的叫法,我认为排在前两名的肯定是北京和西安。具体的谁靠前就不好说了,反正都差不多。
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游戏主机御三家怎么选 | PS5、Switch、Xbox购买攻略 能让你玩起来的游戏机🎮是最推荐的游戏机。Switch 和 XSS 只要2000块就可以玩起来,价格便宜。Switch是掌机,哪里都能玩。有钱当然推荐 PS5,画质好体验好。 游戏机的生命周期一般在7年左右,所以本身还是非常保值的。 希望大家都能找到自己心仪的游戏机,祝大家玩的开心!
我们在实际的工作和学习接触中,会发现一个比较统一的问题,那就是:随着数据在企业生产经营中的广泛应用,我们究竟该如何借助数据分析的能力,去提升公司业务的运营效率,为企业降本增效呢?也就是我们常说的实现真正的数字化,最终达到企业经营模式的转型。那么这个问题,其实根源在于:我们个人如何培养自己的数据思维?
如果说十大必去的城市的话,我就觉得那些把省级行政区(直辖市除外)放进来评论的,不知是不是跑题了!所以按照包括直辖市在内的叫法,我认为排在前两名的肯定是北京和西安。具体的谁靠前就不好说了,反正都差不多。
商业模式
图书出版行业的转型
乐高工厂
子主题
谷歌
谷歌的三个关键业务可以概括为:①建立并维护搜索引擎的基础设施;②三项主要功能的管理;③将平台推广给新用户、新的内容提供商和新的广告合作商。
作为一个多边平台,谷歌有着非常独特的收益模式。它从广告商这一客户群体中赚钱,对于另外两个客户群体——上网浏览者和内容提供者则给予补贴。这是合乎逻辑的,因为广告呈献给浏览者的次数越多,从广告商处赚取的收益就越多。反过来,增加的广告收入会鼓励更多的内容提供商与AdSense合作。广告商不会直接从谷歌购买广告位。他们在第三方网站上与广告关键词相关的搜索词条或者搜索内容竞价。竞价通过AdWords拍卖服务实现:越热门的关键词,广告商竞价成功就需要付出越高的价格。谷歌从AdWords服务中获得的大量收益使得谷歌有能力持续改进面对搜索引擎和AdSense用户的免费服务。[插图]谷歌的核心资源是搜索平台,该平台的强大之处在于三项不同的服务:网络搜索(Google.com)、广告(AdWords)以及第三方内容变现服务(AdSense)。这些服务的实现基于一套具有搜索和配对功能的高度复杂的专利算法,又配以强大的IT硬件支持。
娱乐
PSP
首先,他们针对自己的游戏机开发并售卖游戏。其次,他们从第三方游戏开发商处赚取针对某游戏机开发游戏的版权费。这就是一个双边平台商业模式:一边是消费者,被施以大量补贴以确保尽量多的游戏机流入市场;一边是游戏开发商,利润则来源于此。
PSP/Xbox的重点电子游戏机,如今已经成为一个价值几十亿美元的产业,有着许多双边平台的例子。一方面,一个游戏机生产商必须尽可能多地聚集玩家以吸引游戏开发商。另一方面,只有当该游戏机上有足够多的有趣的游戏时才能让玩家愿意购买。在游戏产业中,三家巨头凭借各自的游戏机展开了激烈的竞争:索尼的PlayStation系列、微软的Xbox系列以及任天堂的Wii。这三家都是基于双边平台模式,但索尼和微软的商业模式又与任天堂的方式有着本质的不同,说明对市场来说没有所谓的成功经验可言。索尼和微软一直统治着游戏机市场,直至任天堂的Wii以新的技术解决方案和令人惊叹的商业模式创新横扫了整个行业。在发布Wii之前,任天堂的业绩处于螺旋式下滑状态,迅速失掉市场份额,徘徊在破产边缘。游戏机Wii改变了这一切,将公司推上了市场领导者的宝座。
传统的电子游戏生产商对准的目标是游戏铁粉,且将竞争点放在游戏机的价格和性能上。对于这些“铁杆游戏”玩家而言,图像、游戏质量以及处理器速度是主要甄选指标。结果就是,生产商常年致力于开发非常复杂又昂贵的游戏机,并以折本价格出售,以其他两个收益来源来补贴硬件销售。
wii任天堂
任天堂的Wii改变了以上的一切。就像它的竞争者一样,Wii也是基于双边平台的商业模式,但有着本质上区别于前两者的元素。任天堂将目标瞄准了广大的休闲玩家而不是传统市场重视的少量游戏发烧友。Wii以相对低廉的硬件价格赢得了休闲玩家,它为游戏机配备了特殊的遥感装置使得玩家可以以肢体动作来操纵游戏机。诸如Wii Sports、Wii Music和Wii Fit之类的体感游戏以其新颖和有趣的体验吸引了大量的休闲游戏玩家。这一区别也是任天堂创造的新型双边平台的基础。索尼和微软以昂贵、专业、前沿的技术针对游戏发烧友群体展开竞争,并对游戏机硬件施以补贴以赢得市场份额并让游戏机的价格保持在可承受的范围内。而任天堂则将焦点放在对技术性能没那么敏感的市场群体上面。反而以其充满“娱乐元素”的体感游戏吸引了大量顾客。这相对于新的、强大的芯片而言是相对低廉的技术创新。因此,任天堂Wii的生产成本更低,使得公司得以摒弃商业补贴。这就是任天堂与对手索尼和微软之间的主要不同:任天堂从双边平台的两边同时盈利。它每向消费者售出一台游戏机都创造利润,游戏开发商的版权费也是照收不误。
非绑定式商业模式
商业关系型业务
产品创新型业务
基础设施型业务
长尾式商业模式
生产工具大众化
分销渠道大众化
链接供需双方的搜索成本不断下降
免费式商业模式
基于多边平台的免费产品或服务
内容网站(头条,新闻报纸)
免费增收服务
红帽
红帽公司,一家美国的软件公司,将这一模式彻底颠覆,不再抓破头皮地去研发软件,而是将其产品建立在一种被称作开放源码的方式上。它集结了数以千计来自全世界的软件工程师志愿开发的软件。红帽公司明白,企业对耐用又免使用许可费的开放软件源码感兴趣,但因为没有任何实体对这些源码负责并提供维护而不愿使用它们。红帽公司填补了这个缺口,它免费提供稳定的、通过测试的、完整可使用的开放软件源码,尤以Linux见长。
子主题
子主题
诱钓模式
合约手机、Kindle
开放式商业模式
与外部伙伴系统性合作,来创造和捕捉价值
由外而内
由内而外
多边平台式商业模式
建立平台,为不同的客户群体提供不同的价值主张并获得收入
概要
请^3^点赞
测试Test
你是否踌躇满志、雄心勃勃?
是
否
你是否经常思考该如何构建新业务并创造价值?
是
否
你是否经常思考如何改善、变革你的组织?
是
否
你是否在尝试着发现我不是人方法来取代陈旧过时的经营方式?
是
否
商业模式他新的7张面孔
高管
内企业家
内部创业者
企业家
投资者
顾问
设计师
勤奋的创业者
内容分布图
画布
一种用来描述的通用语言
商业模式
可视化商业模式
评估商业模式
改变商业模式
式样
设计
战略
流程
展望
后记
画布
商业模式定义
商业模式
描述了企业如何创造价值、传递价值、获取价值的基本原理
9个构造块
1
CS
客户细分customer segments
大众市场
利基市场
区隔化市场
多元化市场
多边平台or多边市场
2
VP
价值主张value propositions
新颖
性能
定制化
把事情做好
设计
品牌or身份地位
价格
成本削减
风险抑制
可达性
便利性or可用性
一个组织的价值主张在于解决客户的问题和满足客户的需求。
3
CH
渠道通路value propositions
渠道阶段
认知
评估
购买
传递
售后
一个组织的价值主张在于解决客户的问题和满足客户的需求。
4
CR
客户关系customer relationships
个人助理
专用个人助理
自助服务
自动化服务
社区
共同创作
客户关系以客户群体为单位建立和维护。
5
RS
收入来源revenue streams
资产销售
使用收费
订阅收费
租赁收费
授权收费
经纪收费
广告收费
收入来源于将价值主张成功地提供给客户。
6
KR
核心资源key resources
实体资产
知识资产
人力资源
金融资产
核心资源是指为实现上述各项元素的供给和交付而必需的资源。
7
KA
关键业务key activities
制造产品
问题解决
平台or网络
为实现供给和交付所需完成的关键业务活动。
8
KP
重要合作key partnerships
商业模式的优化+规模经济的运用
风险+不确定性的降低
特定资源+业务的获取
部分活动需要外包,部分资源需要从其他企业获得。
9
CS
成本结构cost structure
成本驱动
固定成本
可变成本
规模经济
范围经济
价值驱动
成本结构取决于经济模式中的各项元素。
商业模式画布
式样
非绑定式商业模式
3种
绑定
分拆
分离
长尾式商业模式
多边平台式商业模式
免费式商业模式
开放式商业模式
设计
客户洞察(customer insights)构思(ideation)视觉化思考(visual thinking)模型构建(prototyping)讲故事(storytelling)场景(scenarios)
客户洞察(customer insights
移情图
1 她看到什么?
描述该客户在她所处的环境中所看到的东西
在她眼里我们的产品看起来怎么样?
她周边有谁?
谁是她的朋友?
她每天都能接触到什么样的同类产品(而不是笼统地和市面上所有的竞争产品对比)?
她会遇到什么困难?
2 她听到什么?
描述环境是如何影响这个客户的
她的朋友说了什么?她的配偶又说了什么?
哪些人能真正影响到她,他们是如何影响她的?
哪些媒体渠道对她是有影响力的?
3 她真正想到和感受到什么?
尝试勾勒出你的客户思维的过程
哪些事情对她来说是真正重要的(包括那些她可能不会公开承认的)?
想象她的情绪。哪些事情会触动到她?
哪些事情会让她夜不能寐?
尝试描述她的梦想和渴望。
4 她说什么和做什么?
想象这位客户可能说的话,或者她可能在公共场合表现出的行为
她持有什么样的态度?
她会对其他人说什么?
客户的言论往往不一定是她真实的想法或感受。要特别留意两者之间可能发生的冲突。
5 客户的痛处是什么?
她最大的挫折是什么?
有哪些障碍阻碍着她实现个人诉求?
哪些风险是她害怕承担的?
6 客户期望的收益是什么?
哪些成就是她真正想要或需要的?
她如何来衡量成功?
思考一下她可能会采取哪些策略来达成她的目标。
苹果公司的iPod播放器就是一个很好的例子。苹果公司当时就理解,人们实际上并不是对数字媒体播放器感兴趣。他们认为,消费者想要的是能够无缝地搜索、下载和收听数字内容,包括音乐。而且,消费者也愿意为这样的解决方案付费。当时,苹果公司的这种观点是很独特的。那个时候,盗版内容在网上盛行。大多数公司都认定,没有人愿意付费购买在线数字音乐。苹果公司摒弃了这些观点,为客户创造了一种无缝的音乐体验。它将iTunes中的音乐媒体、iTunes在线商店和iPod媒体播放器整合在了一起。凭借以这一价值主张为核心的商业模式,苹果公司很快主宰了在线数字音乐市场。
构思(ideation
视觉化思考(visual thinking
子主题
子主题
模型构建(prototyping
讲故事(storytelling
原型制作
场景(scenarios
情景推测
战略
商业模式环境
子主题
子主题
子主题
评估商业模式
医药
子主题
子主题
商业模式视角下的蓝湾战略
管理多个商业模式
流程
商业模式设计流程
展望
设计公司Central的Damien Newman曾经用一幅他称为“设计曲线”(design squiggle)的图传神地表达了设计态度的内涵。这幅“设计曲线”体现了设计流程的诸多特点:开始的时候不确定、杂乱无章且充满投机性,直到设计开始变得成熟,它才逐渐聚焦到一个清晰的点。
子主题
后记
战略:
环境扫描(environmental scanning)
商业模式画布(business model canvas)
客户移情图(customer empathy map)内容和研究:
客户洞察(customer insights)
案例研究(case studies)开放流程:
在线互动平台(online platform)
共同创造(co-creation)
开放式创作(access to unfinished work)
评论和反馈(commenting & feedback)设计:
开放设计流程(open design process)
情绪板(moodboards)
纸模型(paper mockups)
视觉化(visualization)
插图(illustration)
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