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APP运营推广计划、APP运营推广无非是产品想盈利模式,而运营去实践盈利模式。任何运营都围绕“用户”展开,让用户过来,并留下
编辑于2022-11-01 17:35:00 广东app积分运营推广方案分享
两个选择
一、自己做
任务
1、找网上的框架模板
2、自己修改模板做内容充实
成本
时间成本
机会(风险)成本
如果自己做 我们的策略
目标
引流
1、任何积分制都是为了引流
2、引流后,才能实现其他目标
抢占市场
吸引更多流量,拥有更多用户,占领市场份额
获利
1、推广isport品牌知名度
2、了解市场
市场的需求?(市场在哪里?)
目标客户群体锚定
主动的需求调查问卷
被动的客户反馈
用户的需求(痛点、爽点在哪?)
……
如何定位市场策略?
以后的发展趋势?
怎么提供精准的差异化产品和服务?
为 经营、运营决策服务 辅助作用,数据来源之一
提供数据、统计、分析 依据
3、销售公司产品和服务
4、实现客户的价值
为公司盈利
影响目标的因素
内部
公司战略
经营决策
市场定位
部门级战略目标
思维层面
资源能力
研发能力
创新能力
技术层面
费用、成本
投入产出比
财务风险管控
财务层面
人
外部
政策
环境
行业趋势
行业风口
健康属于朝阳行业
人才风口
制造业属于夕阳行业
电子商务是发展趋势
供应链管理越来越重要
经济
路径
分解目标,并朝总目标靠近的路线
级别划分
一级路径
战略方向(大方向要正确)
二级路径
战略步骤
怎么朝正确的方向走
三级路径
战略举措
每个步骤应该采取什么方法
问题
做什么?
客户需要我们做什么?
怎么了解需求?
主动的需求调查问卷
被动的客户反馈
目标客户群体在哪里?
用户的需求(痛点、爽点在哪?)
获取信息资源 提供精准的产品和服务
行业需要我们做什么?
行业以后的发展趋势是什么?
我们在行业内的地位?
怎么定市场营销策略?
怎么提供精准的差异化产品和服务?
获取信息资源 为经营决策提供数据
公司需要我们做什么?
实现客户的价值
推广isport品牌知名度
销售公司产品和服务
获取市场信息,先人一步
企业盈利
成就客户价值才能实现获利
服务更多客户
获取更多有用信息
扩大影响力 获取更多资源
部门需要我们做什么?
提升销售额
增加部门成员收入
提升部门人员能力
部门盈利
提高网店、商城的访问流量
了解市场需求
提高优质的产品和服务
不可替代、差异化
增加成交订单
流量
资源盘点
内部的资源
权利
可以调配哪些资源?
可以获得哪些支持?
财力
我们的预算有多少?
怎么合理去使用这些费用?
万一决策失误,我们能承受多少损失?
怎么去防范和控制财务风险?
物力
我们有什么工具可以使用?
我们有哪些硬件支撑我们推广?
技术
我们的技术团队是?
能提供哪些支持?
人力
我们拥有哪些人员?
我们能做什么?
我们的能力什么样的?
大家怎么想的?
我们能做到吗?
我们愿意做吗?
我们还缺什么样的人?
外部的资源
政策
环境
行业环境是怎样的?
经济
信息资源
需要获取哪些信息?
市场需要我们提供哪些信息?
有没有同行业的可以借鉴?
可借鉴谁的?
从哪获取我们要的信息?
健康、养生、跑步等相关图文信息资源从哪来?
文案
图片
自己做?
去哪下载?
找谁提供?
我们要了解的数据哪来?
应该如何去甄别筛选?
哪些信息是有用的信息?
对我们有利的信息是?
影响我们目标实现的信息是?
谁来审核决策?
怎么变成我们自己的信息?
可行吗?
能力与目标匹配吗?
我们该加强哪些能力?
我们的核心竞争力在哪?
成本控制?
运作模式?
不可复制
持续创新,先人一步
差异化
产品和服务?
不可替代
差异化
有特色
怎么扩大我们的影响,获得更多资源?
怎么做?
这个项目我们该怎么做?
我们的长期规划是?
长期规划怎么拆分成短期计划?
我们的短期计划是?
目标
吸引尽可能多的人关注并帮助我们推广
路径
学习他人经验
1、请教有运营推广经验的专业人士;
2、搜索网络上他人分享的相关经验;
3、提炼出共同特点,总结归纳,形成自己的认知
借鉴成功的运营推广模式
同行的APP推广模式
工具类APP或软件推广模式
网络游戏的推广模式
门户网站的推广模式
其他线上、线下运营推广模式
制定初期的推广方案
谁来做?
1、电商部来推广
内部分工
运营主导
计划
组织
领导
控制
系统管理员
信息管理
监督执行
角色分工
教练
职责
权限
活动策划
职责
权限
文案编辑
职责
权限
2、请专业的团队来推广
二、找运营商
任务
1、让专业的人做专业的事情
2、找到合适的运营商
3、我们负责要结果
成本
代理运营成本如何控制?
网上模板 他人的规则
APP运营推广计划
App运营推广概念
APP运营推广无非是产品想盈利模式, 而运营去实践盈利模式
任何运营都围绕“用户”展开, 让用户过来,并留下
运营的三个阶段
吸引用户
把用户留住
让用户掏钱
运营三大核心目标
扩大用户群
寻找合适的盈利模式以增加收入
提高用户活跃度
运营的分工和种类
基础运营
维护产品正常运作的最日常最普通的工作
用户运营:
负责用户的维护,扩大用户数量提升用户活跃度
部分核心用户的沟通和运营
通过他们进行活动的预热推广
得到第一手的调研数据和用户反馈
内容运营:
对产品的内容进行指导、推荐、整合和推广
给活动运营等其他同事提供素材等
活动运营:
针对需求和目标策划活动
通过数据分析来监控活动效果适当调整活动
提升KPI
实现对产品的推广运营作用
渠道运营:
通过商务合作、产品合作、渠道合作等方式,对产品进行推广输出
渠道形式
通过市场活动、媒介推广、社会化媒体营销等方式对产品进行推广传播
App产品运营推广要做哪些事情?
前期的准备工作:
保证产品能正常运行
明确产品定位和目标
选择合适的推广渠道和方式
协调内外部的资源并制定详细的计划
确定团队分工并执行
上线初期的工作:
保障产品的正常使用
根据运营状况,阶段性的跳转优化产品
上线初期的推广策略
后期的日常工作:
产品的更新
内容运营
活动策划
用户运营
数据分析
意见反馈
如何为你的App定制合适的推广渠道和方式?
第一考虑:产品定位
第二考虑:目标群体习惯和属性
第三考虑:公司资源
运营推广过程中需要重点关注哪些数据指标
关注的指标
下载量
用户数
推广初期重点
留存率
作用
找到用户流失的具体原因
用户留存率反映了不同时期获得的用户流失的情况
变化的一般规律
最开始会上升
随着时间的推移会不断有用户流失
一般在3~5个月后达到稳定
留存率最高 的三类应用
阅读资讯
社交沟通
系统工具
概要
4个月以后的留存率稳定在10%左右
留存率提高了,才会有更多的用户留下来 真正使用APP的用户才会越来越多
留存率分类
次日留存
结合产品的新手引导设计和 新用户转化路径来分析用户的流失原因
通过不断的修改和调整来降低用户流失,提升次日留存率
达到了40%就表示产品非常优秀
周留存
用户通常会经历一个完整的使用和体验周期
如果在这个阶段用户能够留下来, 就有可能成为忠诚度较高的用户
渠道留存
渠道来源不一,用户质量也会有差别
排除用户差别的因素以后,再去比较次日,周留存, 可以更准确的判断产品上的问题
活跃用户数
活跃率是指活跃用户/总用户
了解你的用户的整体活跃度
随着时间周期的加长,用户活跃率总是在逐渐下降的
分析
结合活跃率和整个APP的生命周期来看
单独只看每日活跃用户数,是很难发现问题的本质的
一个非常好的用户活跃的表现
经过一个长生命周期(3个月或半年)的沉淀, 用户的活跃率还能稳定保持到5%-10%
不能完全套用,得视产品特点来看
活跃时长
转化率
付费率
充值人数/注册人数 *100%
注册用户付费率 = 总注册 /APA
平均在线付费率 =ACU/APA
活跃用户付费率 =UV/APA
名词解释
【UCD】以用户为中心的设计 【UE】用户体验 【HCI】人机交互 【Usability】易用性 【QC】品质控制 【QA】产品质量测试 【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时 【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数 【RU】注册用户 【UV】当日登录账号 【AU】活跃用户 【PU】付费用户 【APA】活跃付费账号 【TS】用户平均在线时长 【AccRu】累积注册用户 【AccAu】累积活跃用户 【AccPu】累积付费用户 【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程 【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层 【Bata】内部测试版,主要测试应用层 【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层 【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营 【CB】游戏封测、内测 【OB】游戏公测、开放性测试 【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量 【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数 【PR】公关、市场营销 【PR值】谷歌网页评级分值 【CPA】按注册成功支付佣金 【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关...【UCD】以用户为中心的设计 【UE】用户体验 【HCI】人机交互 【Usability】易用性 【QC】品质控制 【QA】产品质量测试 【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时 【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数 【RU】注册用户 【UV】当日登录账号 【AU】活跃用户 【PU】付费用户 【APA】活跃付费账号 【TS】用户平均在线时长 【AccRu】累积注册用户 【AccAu】累积活跃用户 【AccPu】累积付费用户 【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程 【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层 【Bata】内部测试版,主要测试应用层 【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层 【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营 【CB】游戏封测、内测 【OB】游戏公测、开放性测试 【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量 【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数 【PR】公关、市场营销 【PR值】谷歌网页评级分值 【CPA】按注册成功支付佣金 【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式 【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价 【CPS】营销效果指销售额 【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式 【ARPU】用户每月平均消费 1、每月总收入 / 月付费用户数(月ARPU) 2、每日总收入 / 日付费用户数等(日ARPU) 【付费率】 1、注册用户付费率 = 总注册 / APA 2、平均在线付费率 = ACU / APA 3、活跃用户付费率 = UV / APA 【SEO】搜索引擎优化 贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。 【SEM】搜索引擎营销 利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的访问量。 【KPI】关键绩效指标 用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。 【SWOT】一种分析方法。SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁 用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。 【活跃定义】 1、按照登录账号计算(UV) 2、按照天数计算 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数
统计工具
友盟、百度统计、谷歌统计、talkingdata等
总结
一个好的运营首先要从产品出发,要明确产品的定位,其次是明确用户群的定位。接下来才是进行推广,经过合理对推广运营从而达到留住用户的目的。最后通过数据统计以印证自己推广是切实有效的。正如上面所说的任何运营都围绕“用户”展开,最终目的就是让用户留下来;
APP定位
1、定义APP所属关键词
跟行业相关,跟产品相关的,写出10个以上(例如:上游产业、下游产业等),长尾关键词跟以后编辑文章以及做SEO优化、ASO优化、线上广告推广有密切关系
同时需要考虑主营业务、APP内容、以及受众、和搜索量
关键是尽可能多的写出多一些,到时可以做一些筛选
2、组织有价值的内容或是服务
每一个APP都有主要的运营方向和定位
前期不建议定太多的方向和服务,以防以后精力受限做不好等于不做
子主题 3
积分方案
积分获取途径
1、“iSport App”注册新用户奖励积分;
2、通过推荐邀请给您的好友下载并注册新用户“iSport App”来获取积分;
3、用户分享运动内容到微信、微信朋友圈、QQ、微博给予奖励积分;
4、参加由isport发布的各项活动获得积分;
5、用户在指定时间内通过完成各项运动活动获取积分;
6、用户在创建圈子内的PK赛,按PK规则奖励积分;
7、用户每达到一个里程目标(我的勋章)给予奖励积分;
8、用户每天签到使用“iSport ”运动给予奖励积分;
9、用户提出合理的反馈问题,给予奖励积分;
10、用户在商城购买产品获得积分。
运营阶段
运营初期
下载
用户
扩大用户群
分享收益更大
邀请他人帮自己砍价
邀请他人帮自己得积分
用什么吸引
对用户有用
好的工具
健身、养生
社交需要
较多好处
有红包
有礼品
可抽奖
有吸引力的利益
独特、新奇
挽留用户
创新、有趣
能带来好处
身体状况得到改善
积累人脉资源
有奖励
提升活跃度
社交、娱乐
成就感、被认可
PK
稀缺性奖励
奖励前3名
挽留用户
规划目标
制定计划
引导继续使用
提升活跃度
成就感、被认可
自我激励
挽留用户
寻找合适的盈利模式以增加平台收入
挽留用户
收集需求
需要注意的指标
次日留存
产品的新手引导设计
新用户转化路径
40%及以上留存是很优秀的产品
分析用户的 流失原因
交互方式?
市场定位?
吸引力?
周留存
用户通常会经历一个完整的使用和体验周期
如果在这个阶段用户能够留下来, 就有可能成为忠诚度较高的用户
渠道留存
渠道来源不一,用户质量也会有差别
排除用户差别的因素以后,再去比较次日,周留存, 可以更准确的判断产品上的问题
人性弱点
懒惰
不喜欢复杂的注册方式和操作
不会陌生的复杂方式
没有足够时间注册
积分奖励方案
用户
注册
100分
使用
用APP跑步3公里,100分
帮我们推广
分享
分享到不同的人
1分/次,上限50分
分享到不同渠道(微信群、QQ群)
5分/次,上限100分
时间
仅限推广有奖活动期内
每天1次?
注册及使用
1人
仅注册
5分/人
注册并使用
20分/人
10人
注册
额外奖励50分
即获得:10×5+50=100分
注册并使用
额外奖励800分
即获得:10×20+800=1000分
时间周期:
1天内?
50人
注册
额外奖励250分
即:50×5+250=500分
注册并使用
额外奖励2000分
即:50×20+2000=3000分
时间周期:
1天内?
100人
注册
额外奖励500分
即:100×5+500=1000分
注册并使用
额外奖励3000分
即:100×20+3000=5000分
时间周期:
1天内?
是否叠加积分
部分不叠加积分
叠加规则
分享分可叠加
注册与注册并使用不叠加
取大去小
或使用,注册积分,使用另外积分
例如:达成50人注册并使用
注册并使用奖励3000分
注册奖励500分
之前达成10人
注册100分
注册并使用1000分
较小值不取
最终奖励3000分
例如:
分享100人
有上限:50分
100×1=100
积分50
分享30个渠道
有上限:100分
30×5=150分
积分150
分享积分200分
注册
80人
80×5=400分
达成50人注册并使用
叠加积分
积分兑换方案
积分原则
1、设置积分等级
通俗易懂
看起来有逼格
2、积分奖励
积分奖励的好处在于能给到用户动力
3、制造一个门槛消费积分
设置一些需要购买才能得到的东西
高质量的资料或者图片
用户非常想要或想看
赠送手表、手环
赠送训练计划
通过积分是比较容易达到的,用户才有获取的想法
4、积分活动详细并且简单
活动介绍和操作步骤要详细
活动规则要尽量简单
http://www.woshipm.com/discuss/43828.html
http://www.appying.com/app-store-tuiguang/shengyusuan/