导图社区 游戏众筹运营模式分享
游戏众筹运营模式分享的思维导图,主要内容有一、大数据二、项目立足点三、平台定位四、平台运营模式五、项目进度和预期等。
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游戏众筹运营模式分享
六、平台价值
第一层:中小团队/新产品成本认购,前期融资解决方案
第二层:转化游戏用户为自平台用户
第三层:泛娱乐需求订制
衍生品
IP授权
跨界合作
第四层:新媒体/玩家平台
七、盈利模式
阶梯式分成计划
股权认购?
一、大数据
Kickstarter近年的数据
整体平台数据
突出游戏项目的快速增长
游戏年&明星游戏项目
国内游戏市场环境
大环境
移动游戏的快速增长
国内市场的机遇
移动游戏+创业市场一路进取
独立游戏开始萌芽
TV游戏的解禁,家游机引进,分级制度建立……
二、项目立足点
游戏厂商的心态
端游
成熟稳定
商业模式稳定
付费模式
研发模式
精耕细作的自研
海外精品的代理
推广成本!用户获取成本高!
页游
缺乏有效监管&同质化严重
网盟的投放
用户口碑差
缺乏有效的市场监管
用户获取成本高!
手游
门槛低!现在最大的利基市场,但已然红海
小团队生存困难
资金链断裂
无法推广
自己缺乏实力
独代被打压
用户获取成本在增加
开始同质化和抄袭的节奏
强IP的需求
单机游戏
静静等候复兴
老玩家坚守的阵地&新玩家衍生产业的开启
TV游戏
盗版市场
随着家用机解禁,会逐渐重回事业
整体而言
大家一窝蜂的涌入/大量拉升用户需求
用户获取成本增加
被迫改变研发思路
快速模仿
重度的商业化
玩家的心态
新用户被腾讯快速清洗
但是他们会沉淀追寻更高的游戏诉求
老玩家的伤悲
与国外的差异化体现
不得已自己投身游戏行业
玩家的习惯?这是可以去改变和培养的
三、平台定位
第一层的定位:基于互联网、移动互联网技术与大数据挖掘,以用户需求和用户体验为导向的定制化游戏开发
悖论
策划们认为自己开发的游戏好玩,用户会买单
用研/市场认为用户想玩什么样的游戏,我们就开发什么游戏
制作人认为能赚钱的才是好友,好玩不好玩再说
第二层的定位:帮助游戏项目确定市场契合程度,了解用户需求和消费意向
第三层的定位:中小游戏团队初期融资解决方案&成熟游戏团队IP延续
第四层的定位:游戏付费模式&用户消费行为的革新
第五层的定位:为梦想与情怀买单
四、平台运营模式
用户图谱
大前提
1、游戏在任何娱乐消费形式下,都是最容易获取,并能让人产生愉悦感
2、用户的根本需求是获得快乐,而不是必须通过既定的游戏获得快乐
3、用户的偏好、行为、习惯都易于培养
目标用户
1、除非革命性的硬件投入市场,产品类型和用户类型肯定匹配
2、但是用户类型不能说明用户需求,要了解用户的属性
轻度休闲
难度低的游戏
易于上手
休闲的愉悦
独自的探索和发掘
中度沉浸
感受到游戏沉浸感
开始行程自己的喜好
有了成就感
重度沉迷
Hardcore
游戏IP/类型的忠诚度
不断的挑战和竞技
炫耀
3、重度游戏玩家需求最明显,也最容易被贴上标签并描绘图谱的
4、轻度/中度玩家的用户习惯可以培养
5、用户属性来决定用户图谱,结合用户消费数据将用户筛选区分,并标签化
生活属性
网络属性
游戏属性
6、用户图谱确认
用户消费模式
传统模式
1、游戏研发
2、运营和推广
3、用户购买服务
新模式
1、用户众筹确定游戏需求
类型/画面/题材
内容/剧情/策划细节
2、研发过程中的双向沟通
3、产品研发完毕投入市场
4、数据沉淀
1
运作步骤
确认游戏属性和用户属性
游戏测评
项目路演,初次曝光并匹配用户群体
众筹Benchmark设定
众筹项目发起,开始筹款
稳定的曝光
用户关系的维系
项目产出并投入市场
是否能行程IP/数据沉淀
模式要点
产品
产品的属性
是否具备IP
是否具备稳定的玩家群体
玩家群体是否行程关系
标准化的测评流程
知识产权
平台
市场
平台&契合点
故事
运营&推广
用户
关系维系
用户汇报
数据沉淀
产品来源渠道
成熟厂商,稳定IP
创业团队
独立游戏
非盈利化
Game Jam
推广渠道
线上富媒体
游戏垂直媒体
社会化营销推广
玩家自媒体传播
模式分析
Strenth
双方的需求和信息的不对等
厂商的逐利话恶意提升玩家需求
精品小团队难以生存和触达玩家
大环境和大数据
产品渠道和推广渠道资源的Quick Access
势在必行的新型模式
成熟后的跨界合作和衍生品市场
Weakness
用户消费行为的培养
开发团队行为的培养
有可借鉴模版但不接地气
思路的转换和消费引导
没有一个实物回馈
游戏产品的包装难度
国内现阶段的平均水平难以用产品说话
如何帮陌生团队建立信任
Opportunity
IP逐渐被受重视
泛娱乐的浪潮
新的利基市场出现
玩家岁数沉淀并趋于理性
高度的定制化甚至不限于游戏本身
版本可迭代!
Threaten
一个好的idea被快速模仿抄袭
如何让产品收到知识产权保护?
公信度
成熟厂商实验产品是否流行
不成熟团队堆积概念,光说不做
在漫长的等待中维系用户
作弊行为
垫资
项目失败之后的用户补偿
如何让大家参与到游戏制作中
All or nothing 还是 Flexible Project+Fixed Project
五、项目进度和预期
目前已经整合的资源
产品来源
IT茶馆/Gamelook/移动小茶馆
软件园
GameJam
游戏厂商资源
市场资源
游戏推广所涉及的方方面面渠道
团队资源
一流的市场服务团队
一流的行业分析师
一流的游戏测评室和专家团队
时间节点
2014年3月
前期工作筹备,项目考核
资源整合
2014年5月
试点项目上线
明星项目上线
强IP产品
客户关系复制
平台推广
2014年6月
玩家决定新的产品