导图社区 《游戏改变世界》读书笔记
这本书首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺 激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩!
编辑于2022-12-29 17:58:49 河南我们一直害怕孤独,越是长大越是感到孤独。这个时代,孤独成了现代人的流行病。但任何事情都是有两面性的,在孤独中,我们能更深刻的思考,学会独处,更透彻的了解自己,和自己对话。可以拥有一大把时间做自己喜欢的事情。毫无忌惮的任思维天马行空!每个人都需要孤独,孤独是我们的最好的增值期和生命中最好的礼物。自律的顶端就是享受孤独!
在这本《引爆流行》中,作者德里克•汤普森通过开创性的调查,揭露了“流行何以成为流行”以及“人们为什么喜欢”这些动机背后所隐藏的心理学和经济学原理。汤普森认为,在“迷恋新奇事物症”和“恐怖新奇事物症”之间有一种临界张力:观众对新事物又爱又惧,却不由自主地渴求。技巧在于,要找准甜蜜点——既要有令人惊喜的内容,又要有足够的传统习俗,以便吸引核心观众。汤普森将其称为“美学灵感”。
这本书由史蒂夫·帕弗利纳所著,作者从计算机数学学霸到游戏公司老板再到全球个人成长导师的转变,为读者提供了7个个人成长原则。这些原则包括真实、爱、能量三大基础原则和一体、主导、勇气、清醒自主四大复合原则。书中强调成长的本质是持续发现自我与世界的真相,提倡通过写日记、深度交流、设定目标等方法来实现个人成长!
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我们一直害怕孤独,越是长大越是感到孤独。这个时代,孤独成了现代人的流行病。但任何事情都是有两面性的,在孤独中,我们能更深刻的思考,学会独处,更透彻的了解自己,和自己对话。可以拥有一大把时间做自己喜欢的事情。毫无忌惮的任思维天马行空!每个人都需要孤独,孤独是我们的最好的增值期和生命中最好的礼物。自律的顶端就是享受孤独!
在这本《引爆流行》中,作者德里克•汤普森通过开创性的调查,揭露了“流行何以成为流行”以及“人们为什么喜欢”这些动机背后所隐藏的心理学和经济学原理。汤普森认为,在“迷恋新奇事物症”和“恐怖新奇事物症”之间有一种临界张力:观众对新事物又爱又惧,却不由自主地渴求。技巧在于,要找准甜蜜点——既要有令人惊喜的内容,又要有足够的传统习俗,以便吸引核心观众。汤普森将其称为“美学灵感”。
这本书由史蒂夫·帕弗利纳所著,作者从计算机数学学霸到游戏公司老板再到全球个人成长导师的转变,为读者提供了7个个人成长原则。这些原则包括真实、爱、能量三大基础原则和一体、主导、勇气、清醒自主四大复合原则。书中强调成长的本质是持续发现自我与世界的真相,提倡通过写日记、深度交流、设定目标等方法来实现个人成长!
《游戏改变世界》读书笔记
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
可持续参与式经济
“众包”的力量
指将一份工作外包给群众
群体的智慧
三天半就能创造一部维基百科
维基百科是一个良好的游戏世界
维基百科有着良好的游戏机制
维基百科拥有良好的游戏社群
充分利用玩家参与和带宽
玩家比地球上任何群体都更有可能为在线众包项目作出贡献
我们争夺的是脑力循环和心情的份额
游戏玩家有创意、善坚持,总是迎接良好的挑战
他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源
参与就是一种奖励
玩家为了游戏进度、为了充分探索世界、为了社群的成功而投入,那么参与本身就是奖励
伟大的人人时代
华丽致胜,我们能做得更多、更好
发现了我们以前不知道自己拥有的能力
颠倒了其他人的心理预期
发现了以前从未想象过的全新积极成果
《非凡》,塑造群体的社会参与
游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命
《后勤》,人人都是“移动人”
让业余时间勇于奉献的人数增加
《迷失焦耳》,关注彼此的善行
通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了一个非凡的壮举
认知盈余的红利
10000小时的非凡成功
到21岁,美国年轻人平均会花10000小时玩游戏
玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长合作
共享意向
共享意向指的是于他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力
多人以及在线游戏,加强了我们建立并锻炼共享意向的能力
每一种多人游戏都始于合作的协议
游戏还要求我们协调注意力和参与资源
合作模式和协同模式
合作类游戏提供了优秀游戏所具备的一切情感奖励,同时又帮助玩家避免激活随激烈竞争而来的负面情绪
合作者的3大全新超能力
游戏帮助我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,他们还将赋予我们合作超能力
非凡合作者在网络环境中极端外向
非凡合作者的合作雷达越强,就越能迅速的将他人的能力用到正确的地方去
非凡合作者善于适应复杂而混沌的系统
呼吁全民参与
实践超能力的合作实验室
每当我们把个人的突出优势出色地运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的
要么合作,要么灭亡
随着游戏产业继续强调合作、集体智慧和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及
超级合作者
不要只争“朝夕”,要“寄望百年”
生态系统思维,是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络
试点实验,指的是采用多种策略和解决方法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动
让每个人都拥有改变世界的力量
上帝视角类游戏,改变了玩家看待周围世界以及自身能力的方式
对未来保持集体关注
游戏让我们共同想象并创造未来
有了足够多的人玩游戏,它就变成了对问题的大型合作研究,在极端规模上检验可以对特定的可能空间采取什么样的行动
如果我们在面对现实问题的时候,也能培养起玩家在游戏中的那种共同智慧,那我们就能实践更出色的技艺
《超构建》,创造组织的未来
在极端规模上解决问题可以动员普通人参与
规模不一的所有人类组织都可以按照惊人的方式合并重组
持续改造不仅可行,也是未来10年人类进化势在必行的事
第三部分 游戏化的运作机制
全情投入当下
让讨厌做的事情抢着做
平行实境游戏
采用游戏的形式去做,哪怕是最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或者要求我们在做的时候更具创新性
游戏把所有的个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起
游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中
反遁世,从现实中获得更多
平行实境游戏旨在让人不能或不愿意进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4中内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系、有机会参与超越自我的宏伟事业
优秀的平行实境游戏必须始终有选择的余地
优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统
踏上“学习的远征”
将平行实境游戏与学校教育体系结合
要么自杀,要么把一切变成游戏
运用平行实境游戏做康复治疗
3条有效应对策略
保存乐观,设定目标,专注于你取得的任何积极进展
得到朋友和家人的支持
学会解读自己的症状
游戏不一定非得是电脑程序,只是一套玩家可以彼此传递的规则
实时反馈
+1,在真实的生活里“升级”
游戏帮助我们感受更多奖励,让我们全力以赴
享受现实,重新夺回控制权
充分利用当下,提醒我们有能力在任何时候让自己开心,从而帮助我们提升自我效能感
如果有一种经历对我们太难,就可以通过挑战性的目的,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易
给我们所做的事情都来个“+”
我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中收益
和陌生人结盟,创造更强大的社群
熟悉的陌生人
游戏让玩家沉浸在人群当中,让他们直面城市生活唤起的矛盾感,以及因为匿名产生的自由和孤独
从无到有的“社群精神”
游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群
一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了
把陌生人变成社群,需要2个步骤
培养陌生人之间的共同利益
给他们机会和途径围绕这一利益开展交流或互动
让幸福成为一种习惯
幸福活动的3大障碍
幸福活动做作、不自然
自助无法达到长久的幸福
自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的
改变想法比改变行为容易
幸福黑客文化的3大特征
游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯
幸福黑客之一:残忍的善意
我们帮助别人或与之展开合作,激活了大脑的奖励中心
幸福黑客之二:拿敬意搞怪
墓地德州扑克
幸福黑客之三:戴着面具跳舞
绝密舞蹈
书籍信息
作者
[美] 简·麦戈尼格尔
被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”
TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位
副标题: 游戏化如何让现实变得更美好
出版社: 北京联合出版公司
出版年: 2016-9
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
提升人的幸福感
游戏的4大决定性特征
目标
玩家努力达成的具体结果
规则
为玩家如何实现目标作出限制
反馈系统
告诉玩家距离实现目标还有多远
自愿参与
要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈
游戏的7大艰苦之乐
高风险的工作
重复的工作
脑力工作
体力工作
探索性工作
团队工作
创造性工作
体验到正面压力或者良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣
体验自豪的快感
优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式
构建更美好的现实社会
游戏,出类拔萃的心流体验
自我选择目标
个人最优化的障碍
持续不断的反馈
游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上
更多的心流和自豪体验
玩家之悔
寻找享受世界和生活的方法,而不是非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限
太多的心流会导致幸福倦怠,太多的自豪会让人上瘾
我们真正需要的是
超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励
哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏
随时随地创造幸福的力量
只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福
如果让越来越多的外在奖励和欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的的活动
让现实更美好的4大秘密
我们每天都在渴望满意的工作
我们渴望体验成功,至少也希望成功
我们渴望与社会建立联系
我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分
玩游戏,不是逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值
第二部分 游戏化的4 大目标
更满意的工作
唤起幸福生产力
幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉
终极挑战的亢奋
游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作
明确的目标和可操作性的步骤,可以提高人们日常生活质量
即时而生动的情绪奖励
动机和合理的进度是满意工作的初始点
我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感
玩游戏的时候,玩家为自己的生产力感到幸福,玩家看中的是游戏带来了实实在在的情绪奖励
更富生产力地在工作中“玩”
在实际工作中,依靠游戏缓解沮丧感
更有把握的成功
充满希望而又绚烂华丽的失败
合适的失败反馈是一种奖励
积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感
游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会
成功的希望比成功本身更刺激
希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功
实践灵活乐观
追求灵活而恰当的目标时,我们能获得最大的幸福
无与伦比的英雄时刻
游戏中实时反馈,容易让人从失败中学习
在游戏里经历的失败乐趣,越来越多地体现在了社交环境下
更强的社会联系
和现实中的朋友或家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系
幸福是一个“连词”
我们需要在生活里拥有更多的社交联系
幸福的最大来源是其他人
获得积极的亲社会情感
用游戏来替代真正的社交交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往
游戏创建了更活跃的社交网络,我们在社交网络活动得越多,就越有可能一种积极的“社会亲情感”
享受快乐的尴尬
在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或者被击败由此产生的独特奖励感是我们所渴望的
彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的
互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式
“调侃”首先确认了信任
其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置,帮助别人感受自己的力量,给了他们享受较高社会地位的机会
纳奇斯,间接的骄傲
纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感
游戏给了我们学习和掌握新挑战的机会,通常,我们学到的技巧可以传授给生活里认识的其他玩家
情景社交与“一起各自玩”
情景社交性可以帮助内向的人学会把社会投入度看成一种更具内在回报的事情
更宏大的意义
越来越多的玩家投身游戏是为了彼此,未来感受投身宏大事业带来的快感
确立宏伟的目标
游戏为行动创建宏伟的背景
让我们沉浸在宏伟的环境当中
鼓励我们参与宏伟的项目
敬畏,采取集体行动的呼吁
每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源,我们发现了奉献、团结、为更大事业做贡献的真正机会
塑造宏伟的故事
故事为意义奠定了基础,为玩家的行动提供了框架
塑造宏伟的环境
宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,以为它清晰地展示了人类齐心协力的潜力
塑造宏伟的全球社群
在真实世界里为宏伟而奉献
参加集体活动,投入敬畏之情,有助于释放我们自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹
游戏向我们展示了现实生活里真正想要的东西
更满足的工作
更大的成功希望
更强的社会联系
有机会参与超越自我的宏伟事业