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英雄杀手游拆解--体验报告思维导图,内容包含游戏内容、设计分析、数值分析,欢的可以点个赞收藏一下哟~
编辑于2023-07-20 21:12:30 广东英雄杀手游体验报告
游戏内容
游戏概述
游戏背景
融合西方卡牌类游戏的特点,并结合中国历史,以身份为线索,以卡牌为形式,在经典对局的基础上,融入英雄养成、技能搭配、关卡挑战及好友组队等玩法
游戏特点
动态卡牌构建/玩家实时交互性强
英雄养成
可重复体验的内容
游戏机制
战斗机制
连接及目标
连接
连接社群系统、资源系统、英雄系统、成就系统、活动系统、任务系统、战利品系统
目标
新手引导:PVE负责完成新手引导与过渡期
制定核心玩法:多人在线竞技,主要体验来源
扩展玩法:辅助扩展趣味及竞技性玩法,满足不同玩家需求
激励机制:帮助玩家体验不同英雄玩法,获取大量经验值及奖励物品,激励英雄升星及升级技能装备等并刺激消费
要素
匹配及排位机制
经典模式(PVP)
经典场
基本身份局模式(主公/忠臣/反贼/内奸)
选择不同人数作战模式
5人场
8人场
玩法
身份:游戏共有四种身份,分别为主公,反贼,忠臣,内奸
参与人数:五人场为1主1忠2反1内,八人场为1主2忠4反1内
游戏规则
选将阶段
主公优先选择武将(系统随机选取五个),主公选择武将并展示,根据主公君臣民阵营配置额外技能
其他玩家根据自己的身份、主公的武将、自己与主公的位置关系、主公的主公技等选择武将(系统随机选取三个)并展示
对局阶段
玩家根据手牌及武将技能使用技能达到自己的获胜目标
获胜方式
主公——配合忠臣杀死反贼和内奸 反贼——杀死主公 忠臣——保护主公,杀死内奸和反贼 内奸——保证主公存活的情况下,先杀死反贼和忠臣,最后杀死主公,否则反贼胜利
基本身份局变体模式(3V3)
选择不同人数作战模式
1V1
2V2
3V3
选择不同英雄池作战模式
经典英雄对抗
扩展英雄对抗
进阶英雄对抗
游戏规则
排位场
目标
消灭对手全部3位玩家
玩法
卡牌策略+英雄养成
规则
1.选择组局方式
1.1单排匹配
1.2好友组局
创建房间
邀请好友进入房间
加入房间
输入房间密码
匹配机制
要素
考虑要素
公平程度
隐性指标评估玩家整体实力,胜点作为显性指标,是排位对局结果的记录反馈,衡量段位级位的上下,保证时间的前提下,尽可能公平
等待时间
对局双方按照顺序挑选英雄,不可重复选择,限制15s内选英雄,超时未选则系统根据常用英雄自动选择
预期位置
选位机制
首选/次选
解决排位/抢位问题导致等待时间长的问题
自动补位
解决等待时间长带来玩家满意度问题
队列限制及分段
段位:7个段位
级位:前3个段位有3个级位,其余段位均为5个级位
段位限制:限制对局作战双方段位
赛季与奖励
赛季:每2月为一个赛季
段位奖励/赛季奖励等
赛季初段位调整/重大内容调整
长目标长路径反馈,新赛季刷新保证重置目标,进行重大更新,保证新体验
挑战
人少时刻
缺位置
隐藏分差距大
2.匹配对局/挑选英雄
2.1对局英雄池生成
英雄池随场次匹配随机生成10个英雄
不同段位英雄池英雄数量不同
黄金场增加英雄:赵飞燕、小乔、时迁、扁鹊、褒姒
铂金场增加英雄:宋江、刘邦、诸葛亮、曹操、鲁智深
钻石场增加英雄:朱元璋、商鞅、虞姬、刘伯温、陈圆圆
大师场增加英雄:陈胜、墨子、西施、李师师
2.2对局双方挑选英雄
系统随机判定一方先挑选英雄
3.对局开始
3.1游戏规则
3.1.1过程规则
座位规则
2队玩家按照交叉的方式依次安排座位
出牌顺序
各玩家按照逆时针顺序依次出牌
回合内先判定,后摸牌,再出牌,再弃牌
战斗机制
回合制
回合时长:单局时长控制在5-10分钟
回合轮次:单局轮次控制在5-10个回合(闯关模式随难度增大/对局武将增多轮次相应增加)
响应时间
回合内出牌响应时长不超过10s,否则系统默认托管
回合内出牌或使用锦囊后仍有牌可以打出则时间重置,否则自动跳到下各玩家
出牌规则
摸牌规则
先手规则: 系统判定任一玩家先手出牌,则该玩家初始牌少摸一张
摸牌规则:玩家在回合内出牌前可先摸2张牌(具有特殊技能的英雄除外)
出牌规则
回合内
普通牌:仅可出一张杀牌(具有特殊技能的英雄除外)、非满血状态不限次使用药牌直至满血状态
锦囊牌:无限次使用锦囊牌(部分锦囊或受限于使用条件不可用)
装备牌:无限次使用装备牌,同类型装备牌使用后替换并废弃原装备牌
回合外
对自己
普通牌:除应对锦囊牌攻击外不可主动使用杀(具有特殊技能的英雄除外),不限制使用闪和药的数量
锦囊牌:仅可使用无懈可击抵消其他锦囊牌作用,当没有无懈可击时按逆时针方向依次询问队友是否使用无懈可击
装备牌:受到其他英雄攻击时装备牌可进行判定
对队友
普通牌:可使用药救濒死队友且不限制使用数量直至满血状态,无顺序限制即任一队友可对濒死队友回血;部分英雄可以发动技能使用杀、闪牌
锦囊牌:仅可使用无懈可击抵消其他锦囊牌作用,按逆时针方向依次询问是否使用无懈可击
部分英雄可以发动技能换牌调整花色修改判定
判定规则
判定类型
技能判定
回合内
部分英雄可以对自己摸到的手牌进行判定或修改判定
部分英雄可以对自己受到的攻击进行判定
回合外
部分英雄可以对队友或对手摸到的手牌修改判定
部分英雄可以对自己受到的攻击进行判定
锦囊判定
回合内:部分英雄可以对自己受到的延时锦囊修改判定
回合外:部分英雄可以对队友或对手受到的延时锦囊修改判定
装备牌判定
部分装备牌对英雄受到的攻击可以进行判定
判定顺序
回合内
优先判定个人技能,其后判定延时锦囊牌
多张延时锦囊根据”后中先判“原则进行判定
回合外
普通攻击:英雄受到普通牌攻击时,优先使用装备判定(如玉如意等)
锦囊攻击
群体锦囊:优先使用技能判定,其次使用装备/技能判定
延时锦囊:回合内判定,多张延时锦囊根据”后中先判“原则依次判定
技能攻击:优先使用装备判定,其次进行技能判定
弃牌规则
回合出牌完毕后,若手牌数量>血量则需弃置手牌数量=血量(具有特殊技能的英雄除外)
闯关模式:击杀英雄后获得该英雄手牌
出牌流程
对局流程
用户端:A要求对B出杀牌
服务端校验
用户端:对局显示A杀B的行为
用户端:B发动技能将被杀的目标转移给C
服务端校验
用户端:对局显示B发动技能,要求C响应A被杀的行动
用户端:C请求打出闪牌抵消A的杀
服务端校验
用户端:对局显示C出闪牌抵消了A的杀
用户端:可能继续触发A或C或其他玩家的其他技能/对局显示其他事件
服务端校验
用户端:响应其他事件直到A出杀的连锁反应结束
响应机制
并行
装备使用阶段:例如群体锦囊攻击时,装备玉如意的玩家并行弹出响应框并进行判定,没有装备的玩家等待
出闪阶段:群体锦囊攻击时,所有玩家并行弹出闪的响应框,没有则不弹
结果展示阶段:场景内动画统一展示,如受伤或闪避
串行
改判阶段:当有改判技能的玩家受到群体锦囊攻击时,按照有玉如意的玩家顺序,串行依次改判
被动响应:因出闪或掉血触发技能,按照行动顺序串行依次询问
引入事件处理优先级概念,区别对待观察者
挑战:多并发逻辑处理、各阶段串行处理能力/事件响应链的处理
3.1.2结束规则
任一队3位英雄全部阵亡
3.2退出机制
对局过程逃跑直扣2颗星,并计入逃跑率
反馈
4.对局结算
段位与晋级
【积分制】:获胜+1星,失败-1星 黄金及以下段位连胜+2星,白银及以下段位失败不扣星 星星累积满时自动晋级下一个段位
【大段位保护机制】:当处于某大段最小段位时,1星失败不掉段,扣除一个护盾直至护盾扣除为0后仍然失败后掉段/大段位发生变化时,护盾数重置
战力值/经验值
对局评价
显示各英雄击杀次数及存活状态
闯关模式(PVE)
普通关卡
作战方式
玩家自主选择主将、副将及好友出战
获胜方式
主将自己控制,副将及好友自动行动,击败所有敌方英雄获得胜利/主将阵亡,关卡失败
特殊
可以对已三星通关的关卡进行扫荡
过关斩将
作战方式
玩家与两名其他玩家出战
获胜方式
击败所有敌方英雄获得关卡胜利/若玩家全部阵亡则挑战失败
特殊
每周日零时重置进度
英雄列传
作战方式
玩家指定主将、副将出战
获胜方式
主将自己控制,副将自动行动,完成关卡设定获胜条件即获得关卡胜利
奖励机制
首次挑战成功可获得首胜奖励,再次挑战成功获得再次通关奖励
加成机制
部分列传设有随机加成机制,玩家可以在挑战过程中自行选择
具体玩法规则同3V3对局
世界模式(副本)
目标
较快毕业很多英雄,弥补老版本的单调枯燥,开拓新玩法
基本玩法
3种资源是全程动力,资源=实力(延展装备系统),分两个地图打架+争夺地盘资源等联盟玩法
地图分类
西游秘境
刷元神:1玄奘、2昊三桂、3高俅、4赵雍、5罗成、6赵云、7鳌拜
野怪刷新:野怪以零点为基础,每三个小时刷新一次
地图持续时长为一个月、六个盟混战、节奏慢
平民玩家普遍选择
楚汉争霸
刷元神:1和尚、2吴三桂、3高俅、4慕容、5李清照、6鲁班、7祝融
野怪刷新:野怪以零点为基础,每三个小时刷新一次
地图持续时长为半个月、两个盟对战、节奏快
僵尸盟多打空气几率也很大、土豪盟去的较多
挑战模式
划分赛区举行挑战赛
不同赛事奖励不同
资源系统(游戏内)
英雄资源
技能资源
目标
技能系统依附于英雄设计,诠释英雄风格确定英雄大致定位,给予一名英雄基础玩法,同时技能机制的多样性给予玩家操作的空间,能从体验到学习再到一定成就,大程度提高游戏可玩性
分类
按命中类型分
指向性
非指向性
按效果分
伤害型
控制型
增益型
减益型
按命名分
主动技能
被动技能
终极技能
按范围分
单体类技能
多体类技能
范围型技能
技能
英雄内协调性
一个英雄具备多个技能时可各自配合,强化自身其他技能,同时突出该英雄的突出特征与短板
英雄间协调性
不同英雄的技能组之间存在化学反应,在一组对局中两人或以上的有效配合能发挥1+1>2的效果
英雄升星/技能装备
英雄升星增加血量及额外装备量(闯关模式适用)
技能受属性强化
不同英雄选择不同的装备方案
道具资源(闯关模式)
装备
宝具
主印
辅印
目标:根据不同英雄适配不同宝具类型,搭配多种可能,可以在对局中选择不同策略
卡牌资源
地图资源(闯关模式)
地图难度:关卡难度随通关数量增加而增加
奖励机制:不同地图可获得不同的主辅印碎片及其他奖励
建筑资源(世界模式)
主城/英雄/兵营/研究/城防/市场/军备
装备资源(世界模式)
武器/头盔/衣服/腰带/饰品/鞋子
显示资源
皮肤资源
牌桌资源
资源分布
决定玩家选英雄
玩家普遍平均分配进攻型、辅助型英雄
控制游戏进程
牌型中攻击类牌型占多数,缩短游戏平均时长
属性系统
目标
以不同属性差异区分英雄系统及装备系统的差异;通过基础数值的成长性来规划游戏进行节奏,尽可能保证各个时期的战斗节奏在规划内
独特性
区分各类角色与确定角色定位
承担不同任务
可规划
将装备转化为属性,使得游戏过程能够按照一定节奏规划(资源投放优先转化属性有限)
连接技能资源,将属性转化为伤害,伤害造成击杀带来争夺更多资源的可能,进一步影响游戏的最终目标
确保游戏在有限牌局回合内及有限时间内结束,控制游戏时限性与复玩性
等级
经验值/战力值
基础属性
英雄基本信息:英雄血量/卡牌数量/技能属性/攻击距离等
玩家基本信息:段位/昵称/玩家签名等
收益系统
目标与链接
目标
提供简单的小目标+短且快的反馈路径
提供障碍大且复杂的目标+长反馈大路径+大的反馈结果
增加可玩性与趣味程度
策略性
卡牌资源多样性 获取游戏胜利的手段多样
独特性
只有大方向上的推荐阵容,却永远没有固定的组合思路/存在最优但无法轻易发现/每个人都可以自己选择
连接
系统间联接
收益系统连接属性系统
系统内连接
要素
对局内:卡牌
普通牌
锦囊牌
装备牌
英雄在对局内通过不同方式获得不同牌,实现游戏内属性增益或减益效果
对局结算
经验值/战力值
银两/道具奖励等(闯关模式)
交互系统
交互
普通牌交互:拯救濒死队友/击杀对手等
锦囊牌交互:接触队友受锦囊作用的负面效果
技能交互:发动技能修改队友或对手判定/发动技能承担队友伤害等
交流交互
聊天界面
表情
文字交流
状态
受伤/濒死/回血/阵亡等
控制界面系统
目标
满足不同玩家的操作习惯或偏好,对游戏内各元素在可调整范围内进行调整
游戏内设置
声音系统
操作快捷键
输入设备的速度响应
特效效果展示
其余各类设置
其他机制
社群系统
目标及连接
连接
连接成就系统、英雄系统及排位系统
目标
为玩法提供社交属性,为玩家提供认同感、归属感以及优越感
要素
个人名片
图标展示
头像/头像框/卡牌特效/牌桌/主城
账号信息展示
账户称号/等级/闯关星数/荣耀值/信誉值/成就展示
排位等级展示
自定义展示代表英雄
星级/主辅技能配置/血量及等级
好友列表
状态显示
好友名称/状态/亲密度
关系设置
添加/删除好友等
好友交互
赠送礼物/发起聊天等
战力及排位显示
显示当前战区及好友战力排行榜/显示当前战区及好友排位榜
公会社群
公会信息显示
公会名称/等级/申请等级等
公会设置
创建公会/查找公会/加入公会
聊天大厅
选择好友聊天
商城系统
连接与目标
连接
连接资源系统、英雄系统、战利品系统
目标
消耗玩家充值或游戏内所得资源
给予不充值玩家消费渠道(如元宝或金币消费购买皮肤),同时一定程度保证最低的游玩需求
增值服务 充值解锁 核心收入手段
要素
商城系统
珍稀道具
元宝可购买英雄元神/升星材料等珍稀道具
英雄皮肤
元宝/银两可购买英雄皮肤
兑换商城
碎片等可兑换主印/辅印技能
直购商城
直接购买金币/珍稀材料等礼包
充值系统
首充
首次充值可充值任意金额
首充后连续三日免费领取礼包
限充
限定时间区间内充值指定金额可获得礼包
普充
现金可购买元宝,元宝可购买银两
累计充值:累计充值人民币到指定数额领取奖励
累计消费:累计消费元宝到指定数额领取奖励
招募系统
元宝、银两可召唤英雄/宝具(每24h免费招募一次英雄/宝具)
具有四星英雄可开启英雄元神招募
资源系统
连接与目标
连接
连接商城系统、成就系统、英雄系统、对局系统、战利品系统
目标
对玩家
参与对局获取资源奖励,激励玩家进入对局游戏并体验
建立资源系统给玩家有限资源下的有限体验,进而打开消费渠道为玩家提供付费解锁其余体验的可能
连接商城系统和成就系统,给玩家制定目标,并给玩家调整资源的自由,后续转化为账号拥有的藏品
对发行者
付费资源——收入渠道
要素
银两/元宝
充值付费获得(除游戏内所得),解锁商城系统内的各类要素
军令
可视为游戏体力值,不同游戏模式消耗军令数量不同
经验值
参与对局游戏或购买所得,影响账号等级,证明用户对局数及时长的手段
可提升账户等级扩展更多游戏模式
道具
装备分解
可分解游戏装备
宝具
主印/辅印及其碎片
消耗品
可合成宝具/获得军令等
材料
可用于英雄升星/打造装备等
具有稀有度等级
个性化道具
英雄
战利品系统
连接与目标
连接
连接资源系统、成就系统、商城系统、对局系统
目标
连接对局系统:福利向活动,玩家参与对局获得奖励,为玩家提供免费获取珍稀道具/银两的渠道
奖励机制有上限:部分珍稀道具不提供,防止影响付费渠道
体验感:免费获得的道具若带来较好体验,下一次拥有免费获得的付费道具还需要兑换相应战利品资源,路径长,产生付费冲动
连接成就系统:给玩家制定目标
连接资源系统:给玩家调整个人资源的自由
连接商城系统:战利品可购买
体力值限制:对局数量受军令数量(体力值)限制,提高对局数量需要购买军令,刺激付费
元宝/银两:皮肤/道具兑换,付费强度大(光靠免费获取难以满足)
要素
经验值
用途
账户等级升级
推动英雄升级(英雄等级<账户等级)
解锁更多游戏模式
获取方式
免费:参与对局
付费:直购商城
战力值
用途:战力赛区排名/好友排名
获取方式:排位对局
同战力值高于自己的玩家游戏获胜,差值越大所获战力值越多。若对局失败,差值越大减少战力值越少 同战力值低于自己的玩家游戏获胜,差值越大所获战力值越少。若对局失败,差值越大减少战力值越多
银两/元宝
用途:连接商城系统,购买道具/皮肤/装备等
获取方式
免费:闯关模式奖励/完成任务获得奖励等
付费:付费购买元宝,元宝购买银两
主印/辅印碎片
用途:连接资源系统、英雄系统、成就系统,提升英雄技能,提升游戏体验
获取方式
免费:闯关模式奖励/完成任务获得奖励等
付费:付费购买元宝,元宝购买主辅印
装备升级材料
用途:连接资源系统、英雄系统、成就系统,增加英雄装备,提升游戏体验
获取方式
免费:闯关模式奖励/完成任务获得奖励等
付费:付费购买元宝,元宝购买装备材料
英雄元神
获取方式
免费:完成任务开宝箱获取/免费招募获取/远征模式闯关胜利
付费:充值元宝购买(每日限购2个)
用途:获取英雄/英雄升星
远征币
获取方式:参加宋金战场获得
用途:兑换商城兑换英雄元神/主辅印等
万能碎片
获取方式:参加活动/完成任务
用途:兑换商城兑换英雄元神/主辅印等
成就系统
连接与目标
连接
连接对局系统、英雄系统、资源系统、社群系统
目标
制定各类不同难易程度的目标,为玩家提供成就感
统计对局结果连接对局系统,体现水平及实力
影响社群系统,生涯成就展示于个人名片,排位积分等
要素
对局记录
排位对局记录可在排位匹配界面查看
成就统计
战力积分
排位获胜所得,积分影响对局敌友水平,同时时个人水平的重要象征
当前赛季好友战力/赛区战力排行显示
排位段位
排位对局获胜升星升段
个人名片及排位对局中显示
获得成就
完成英雄升星/宝具碎片收集等一定目标可获得
个人名片显示
闯关星数
荣耀值/信誉值
任务系统
连接与目标
连接
连接对局系统、战利品系统、成就系统、英雄系统、资源系统
目标
提升日常活力/完成新手指引/解锁新模式或达成成就等
要素
新手任务
新手指引
常规任务
日常资源获取
提升日活
特殊任务
事件任务
模式解锁
规则+反馈
活动系统
连接与目标
连接
连接资源系统、商城系统
目标
刺激玩家消费:以各类特点吸引玩家:特殊道具、高性价比、概率事件等,为获得收益的玩家提供成就感
广告收益:通过联动广告商或其他IP获得经济收益
提示玩家:提示玩家当前赛季或下赛季新的游戏模式或重要更新
要素
活动规则
最新活动
限充有利
累计充值/消费
活动反馈
英雄
连接与目标
连接
连接商城系统、资源系统、对局系统
目标
玩家账号资源收藏室
游戏体验提升手段 各要素均服务于战斗系统
要素
属性系统
等级
最高血量
战力值
星级
技能系统
初始技能:技能依附于英雄设计,诠释英雄风格确定英雄大概定位,给予一名英雄基础玩法,技能机制的多样性给予了玩家操作的空间,能从体验到学习再到一定成就,大程度提高可玩性。
装备系统
主印
辅印
装备
目的:提高英雄技能属性,提升玩家游戏体验及成就感
交互系统
皮肤效果
对局技能效果
配音与技能音效
卡牌
卡牌类型(106张手牌+武将牌)
53张基本牌
30张 【杀】方块7,8,9,10,K/梅花7,8,8,9,9,10,10/黑桃2,3,4,5,6,7,8,8,9,9,10,10,J,J/红桃6,10,10,J 15张 【闪】方块2,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,J/红桃2,2,K 8张 【药】红桃3,4,6,7,8,Q/方块Q
36张锦囊牌
4张 【无懈可击】--红桃Q/黑桃Q/梅花J/黑桃K 3张 【画地为牢】--黑桃6/方片6/梅花6 2张 【借刀杀人】--黑桃Q,K 2张 【五谷丰登】--方片3,4, 4张 【无中生有】--红桃7,8,9,J 1张 【休养生息】--方块A 3张 【烽火狼烟】--黑桃7/梅花7,K 1张 【万箭齐发】--方片A 5张 【探囊取物】--梅花3,4,J/红心3,4 6张 【釜底抽薪】--梅花3,4,Q/方片Q/黑桃3,4 3张 【决斗】--红桃A/黑桃A/梅花A 2张 【手捧雷】--方片Q/梅花A
17张装备牌
【武器】9个:虎符2个,其余武器各1个 【龙鳞刀】-梅花2,【盘龙棍】-梅花5,【鱼肠剑】-梅花6,【博浪锤】-方片5,【狼牙棒】-红心Q,【霸王弓】-红桃5,【芦叶枪】-梅花Q,【虎符】-黑桃A,红桃A 【防具】8个 【玉如意】2个: 黑桃2,梅花2 【进攻马】3个: 方片K,梅花K,红桃K 【防御马】3个: 黑桃5,红桃5,梅花5
武将牌
大多数武将为进攻型,少数为辅助型,多元英雄类型选择
颜色/花色分类
锦囊牌
非延时锦囊
8张黑桃/8张红桃/10张梅花/5张方片
延时锦囊
1黑桃/2梅花/2方片
基本牌
杀
14黑桃/4红桃/7梅花/5方片
闪
3红桃/12方片
药
7红桃/1方片
装备牌
武器牌
1黑桃/3红桃/4梅花/1方片
防具牌
1黑桃/1梅花
进攻马/防御马
1黑桃/2红桃/2梅花/1方片
牌型设计
基本牌中杀牌占比一半以上,牌型以进攻型为主
常用判定花色:红桃有27张/黑桃2~9有26张/红色牌/黑色牌。携带装备及技能判定的花色相对较多如玉如意、黑色手牌替换技能等/被动判定花色较少,如画地为牢
缩短牌局时长,确保每位玩家都能有发动技能及杀人的游戏体验
设计分析
设计目标
游戏IP:快速成型游戏世界观,塑造产品IP
游戏体验:让玩家在紧张刺激的牌局中,体验对局作战的快感,通过英雄IP设计增强游戏可玩性
刺激消费:提升游戏体验拉动消费
核心体验
强化手游IP及剧情设定
玩家体验:紧张刺激/强代入感
加强玩家对英雄/玩法认知
设计内容
剧情设计
世界观设计
设计思路:源自历史故事,还原中华英雄谱,英雄养成系卡牌收集
英雄设计
英雄背景
设计思路:还原历史故事
英雄实力
技能/装备设计思路
依托英雄背景,强化英雄IP和玩家认知
英雄阵营
君臣民阵营
阵营作用
技能差异
阵营机制带来最直接的影响是主公技的不同。在英雄杀中,没有拥有固定主公技的武将,成为主公的玩家会根据自身阵营的不同,获取不同的主公技
协助推理
主君忠臣、主臣忠民、主民忠君是选将时的基本策略。在身份未明的情况下,依靠阵营的区别来找寻队友,在一定程度上能够少走弯路
主公技能
分类
主将
药
主臣
闪
主民
药
作用
杀
“君”阵营以勾践、陈胜、嬴政为首的主公因技能傍身不会缺少基本牌,额外【杀】带来的收益过小
【杀】的威力需要装备虎符才能发挥出来,有一定局限,而能无限出【杀】的杨延昭不属于“君”阵营
闪
适用于花木兰、褒姒等后期成型英雄,在装备未能成型之前防止主公被秒
多数“民”阵营角色不舍得给牌,而臣阵营的武将多具有不错的防守能力。作为“臣”主公的最佳人选,商鞅与虞姬的卖血不需要【闪】,【闪】带来的收益过小
药
自带医疗效果的扁鹊隶属于民阵营,享受不到【药】带来的奇效
由于忠臣有药,主民的克制手段更为明显即控制忠臣,而“民”阵营的其他武将如李逵、鲁智深等可以让自己保持在低血量吸引集火,但前提是忠臣有【药】
【救援】的实际作用不大,成功运用的情况并不多见
阵营淡化
君臣民阵营分配远小于身份及武将角色代入感,武将选择的诱惑力远大于阵容选择的诱惑力
主公技非专属技能,熟悉对局玩法的玩家代入感不够、认识不深
主公技能的设定以及阵营的划分束缚了创新空间
对阶级明确的古代史及世界观设定,主民忠君带来的阶级差异逻辑略显牵强
美术设计
UI设计
对局作战界面
其他界面(游戏大厅/个人名片等)
英雄设计
初始武将形象:还原人物历史故事
皮肤设计:中西古今结合,结合人物设定与技能设定设计皮肤
技能特效设计
卡牌设计
音效设计
英雄音效
英雄台词
技能音效
结合技能效果、人物背景综合设计出牌、承伤等的台词及音乐
对局背景音效
玩法设计
为实现游戏核心体验制定设计目标,并通过设计手段达成设计目标
数值分析
设计目标
游戏控制
策略深度
控制玩家需要进行的思考过程的复杂程度
策略广度
卡组有丰富的构筑方式,并且每一种玩法都有独特的体验
实现策略广度的同时,避免陷入策略退化的陷阱
玩家体验
玩家的思考过程以及玩家计划实现后的成就感
动态构建卡组,让玩家难以轻易地按照预先构想进行卡组构建
玩家的体验始终保持在挑战适当难度的困难和发挥自身技巧两者之间
平衡机制
不对称与数值影响
PVP不对称竞技
除非双方卡牌及数值完全复制粘贴,其余情况下均属于不对称
不对称竞技给了玩家个性化的卡组选择
PVP数值影响
PVP有数值影响,但其余因素一定程度模糊了数值影响,一定程度上规避玩家诟病
数值差异
普通匹配/排位模式:英雄基础属性-生命值/攻击力等
匹配及排位模式在无法使用主辅印、装备的影响下数值差异并不明显
闯关模式:英雄星级/主辅印/装备扩大了数值差异
血量与技能平衡
3血将通常适配2个技能强度为3.8-3.9,4血将通常适配1-2个技能(适配2个技能的血将由于技能无法协作等原因强度为4.1-4.2)
数值循环
对局战斗系统
数值流向:战斗-生命值/装备-奖励-提升-战斗
游戏中生命值、装备强度、攻击强度、技能 等属性直接关联
经济系统
数值流向:战斗-获得奖励-商店消费提升战力-继续战斗
战斗后除了战力及经验值奖励,还会有银两奖励,可用于商城消费,直接影响卡组构筑和英雄升星升级,提供额外强度
卡组强度
卡组连携
游戏中的卡组连携是由输入和多个乘区构成的(单张卡牌的效果都比较简单,基本上就仅提供基础输入和一个简单乘区,或者某些卡就只提供一个乘区)
1.让每张卡都效果简洁,让玩家见到卡牌便能就立马了解直接效果
2.玩家需要将不同效果的卡组合起来才能打出强大效果,建立策略深度的基础
伤害系数
通过相关模块(相关模块可以是英雄技能或卡牌)的组合打出连续性伤害
伤害系数并非1+1的简单的累加,而是乘法关系,每多一个模块,都将攻击效果乘了一个放大系数,实现组合放大。
价值曲线
卡牌/生命值转换
对于防御:战斗系统相关的资源都可以用角色的生命值来衡量,比如,每拥有1点闪就相当于少损失1点血量(不完全等价,实际等价血量<1)
对于攻击:根据敌人的平均血量可以计算攻击导致敌人减少的回合,从而节省血量
卡牌是在连携中打出收益的,所以满足价值曲线的单卡在卡组成型前和成型后的收益是不等的
机会成本
每回合抽牌的数量有限,0费牌也会占用一个抽牌位,同样消耗成本(机会成本)
结论
核心资源
“生命值”是整个游戏的核心资源/战斗的最终目的是保存自身生命值的同时,让敌人的生命值归零
英雄升星升级是提高战斗力,战斗力本质上就是生命值的保存能力,也就是生存能力
资源转化
对战过程中赢得的卡牌以及战利品获得银两、道具是生命值的转化
对战过程中提升防御、增加攻击同样是降低生命值损失