导图社区 缓冲区优化
Framebuffer优化思路思维导图,具体有:Backbuffer、RenderTexture、科学决定缓冲区大小、科学解决清晰度问题。
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Framebuffer优化思路
Backbuffer
缓冲区大小
EGLSurface
问题:UI会糊
720P无法接受
1080P勉强可以
1440P以上就会影响品质
低端设备做
条件:Surface大小 > 逻辑分辨率
缓冲区格式
Color
目前采用32位
采用16?
EGLConfig支持
线性空间不支持
Depth/Stencil
是否需要
不能删除
在低端直接渲染Backbuffer
UI的Mask采用的是Stencil
后续优化
缓冲区失效
Load
Store
RenderTexture
基于规则调整RenderScale
HDR
线性空间
Bloom
R11B11G10
是:HDR
是否需要深度图
是:Texture2D
否:Renderbuffer
否:TempRT
按需使用RT
CopyDepth
CopyColor
战斗比例:不超过30%
Blend问题
预乘Alpha
科学决定缓冲区大小
低中端设备
固定分辨率
高端设备
基于DPI的分辨率
模拟器
全分辨率
科学解决清晰度问题
采用基于DPI的缓冲区大小设置
SR(超采样)
FSR1.0
效果更好
2个Pass
SGSR(综合选择的结果)
UI全分辨率渲染
问题:4K屏消耗过高
解决:关闭Depth/Stencil
AA
FXAA(摒弃)
基础PASS过小带来的模糊
多一个PASS
导出HDR One Pass的优化失效
MSAA
隐式Resolve
2X
4X
问题
需要CopyDepth
DepthPrePass