导图社区 《设计心理学1日常的设计》
最近仔细研读了诺曼的《设计心理学》系列书籍,以思维导图的形式对其做了详细整理整理。
编辑于2020-04-14 23:49:39设计心理学1:日常的设计
日用品心理学
好的设计的两个重要特征
可视性:
所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作
易通性:
所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用
设计领域
工业设计师
注重外形和材料
交互设计师
注重易懂性和易用性
体验设计师
注重情感在设计中的影响
以人为本的设计
为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程
交互设计的原则
示能(预设用途)
物体本身被人们认为具有的性能和实际上的性能,主要是那些决定物品可以用来作何用途的基本性能。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能决定可能进行那些操作。eg:手机细小插口说明可以插耳机。
意符
就是一种提示,以某种手段告诉用户可以采取的行动。意符主要有两种形式,视觉和听觉。意符则点明操作的位置。eg:门上的“PUSH"或把手。
约束
物理结构上的限制
例如耳机孔设置的特定大小和形状,那我们就不会把充电线接进去;
文化上的限制
例如汽车刹车灯设置成红色,以及交通红绿灯,当然这种限制就和我们所处的社会环境有关系了。
适当的功能和选择限制,可以让我们在面对一个产品时不会感到太多的迷惑和纠结,并能做出正确的操作。
映射
利用空间类比得到直接的理解,就是操作线索与操作结果之间的匹配,产品需要把操作对应到用户生活中熟悉的事物身上。eg:电灯——按钮
反馈
一些让你知道系统正在处理你的要求的方式。反馈要及时。延迟1/10秒就会令人不安。eg:下载进度条。
概念模型
高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的
系统映像
提供给用户的适用信息组合
科技的悖论
技术为每个设备提供更多的功能使生活更简单,同时技术会让设备变得难学难用。
设计的挑战
设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的,客户喜爱的产品。
日常行为心理学
用户使用物品时会有两个心理鸿沟
执行的鸿沟
为了试图弄清楚如何操作
评估的鸿沟
为了试图弄清楚操作的结果
行动的七个阶段
1.目标(确立意图)
2.计划(确定方案)
3.确认(行动顺序)
4.执行(实施行动)
5.感知(外部世界的状态)
6.诠释(知觉作用)
7.对比(目标与结果)
设计师的思维层次
本能层次
设计师用美学素养激发用户本能反应
行为层次
支配行动愿望,很少或没有思维意识,行为层次最重要的是让每一个行动都与一个期望相关联
反思层次
认识有深度而缓慢,与情感紧密交织,反思层次也许是最重要的过程
设计师必须关联所有的层次,而三个层次中,反思层次最重要,而三个层次是共同作用的
设计师的七个原则
可视性
让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。
反馈
关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
概念模型
设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型。引导用户理解系统状态,带来掌控感。
示能
设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
意符
有效的使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。
映射
使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
约束
提供物理,逻辑,语义,文化的约束来指导行动,容易理解。
头脑中的知识与外界知识
含糊的知识引导精确的行为,知识同时储存于头脑中和外部世界里,无须具备高度精确的知识,外部存在自然约束条件,头脑中有关于文化规范和习俗的知识
人们依赖两种类型的知识完成工作
是什么,被心理学家称为陈述性知识,包括事实和规则的知识
怎么做,被心理学家称为程序性知识,是让人们知道如何成为演奏技术高超的音乐家。
心理学家把记忆分为两大类
短时记忆
对短时记忆系统造成的约束来源于干扰任务
长时记忆
长时记忆的主要困难在于组织管理
对我们来说,有两类记忆特别重要
1.随意的记忆
2.有意义的记忆
设计的意义显而易见,即提供有意义的结构,帮助人们记忆的最有效的方式就是使人们不需要记忆
知晓:约束,可视化和反馈
约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效的使用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。
四种约束因素
物理约束:
比如电池的设计。USB的设计。
文化约束:
文化行为准则以范式的形式在我们的头脑中得以体现。如:搭电梯的面对方向。
语义约束:
指利用某种情况的特殊含义限定可能的操作方法。语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解。
逻辑约束:
如电灯开关的排列。
文化规范,习俗和标准:每个文化都有它自己的准则。
示能,意符和约束在日常用品设计的应用:
门的问题,开关的问题。
引导行为的约束力:
强制功能:
在行为受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。
互锁:
促使行动按照正确的次序进行。可防止操作者在操作时突然失去操作能力。
自锁:
保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作。如:询问是否退出
反锁:
防止某人进入那些危险的区域,或者防止事情的发生。如灭火器,下拉式置物架。
惯性,约束和示能:
习俗是一种文化约束,在设计中保持一致性十分重要。
利用声音做意符:真实的,自然的声音同可视信息同等重要。声音的设计应满足如下标准:报警功能,定位功能,减少骚扰,标准化与个性化。
人为差错?不,拙劣的设计
何以出错:不能因为发现了人为因素就停止调查。
差错的两种类型
失误
分类
行动失误
记忆失误
与设计相关的三类失误
撷取性失误
指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。设计师要避免有相同的起始步骤,然后再发散的流程。只要可能,应该从一开始就设计出不同的动作序列。
描述相似性失误
差错发生在与目标相似的对象上。在设计不同目的的控制和显示设备时,设计师需要确认它们之间具有明显差异。
记忆失效性失误
因记忆问题引发的差错。
解决办法:
1.使用最少的步骤。
2.对需要完成的步骤提供生动有效的提醒。
3.使用强制功能。
功能状态失误
设计师必须经常设计出可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。
错误
违反规则的错误
缺乏知识的错误
记忆失效的错误
检查清单:
可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。设计好的清单需要反复修改,追求精益求精。
为差错设计:
增加约束以阻止差错的产生/撤销/差错信息确认
设计师正确的做法
使正在操作的对象更加显眼/让操作可逆
避免失误的四个办法:
约束:
通过一些行为来约束用户的操作和习惯。例如很多银行柜员在接待用户时,总是会不经意的把笔带走,于是银行就把笔拴在窗口上,这样就可约束柜员的这种行为。
强制 :
产品通过一些强制行为,避免用户操作失误带来的伤害。例如微波炉打开的瞬间,也会自动断电;操作工手离开割草机时,机器也相应的停止了运转。
故意制造困难:
我们都说要提高产品体验,就要保证操作流畅,但有时为了规避风险,我们反而需要刻意制造一些困难和不流畅,例如药瓶的瓶盖会被设置成很难打开,这就是为了防止小孩误食。
二次确认,撤销:
为了防止误操作,在执行任务前,需要用户的再次确认。例如我们关闭一个页面和应用时,会弹出一个窗口,提醒用户是否关闭,再如很多应用都会提供撤销功能,用户可以返回到前面的操作,典型的就是office全家桶了。
设计思维
解决真正的问题:
本书想强调的,就是开发那些能够满足人们需求和能力的新产品的重要性。设计师应当花时间确定真正的,根本的问题所在,然后,不是立即的解决问题,而是停下来想一想更充分的潜伏方案,只有这样才能够得出新的建议。这个流程叫做设计思维。
以人为本的设计:
即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。有效的设计需要满足一大堆限制约束和用户的期待,包括形状与外形,成本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥有此产品的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计就是实现所有这些要求的流程,它强调两方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。
双钻设计模式:
“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。
以人为本设计四流程:
1.观察
观察用户的自然行为和问为什么。通过观察目标用户的行为和烦恼,在搜集足够资料和数据之后,再不断的问为什么,分析问题背后的本质原因。这里有个注意点,就是用户的行为必须是自然发生的,不受外界干扰和影响的,所以调查问卷这一类方法就显得有点不足了。
2.创意
找到问题所在之后,接下来就是制定创造性的解决方案了,简单来说也是两步,一是尽可能多的搜集方案,二是尽可能精的筛选方案。我们可以通过头脑风暴的方法来获取很多解决方案,注意这时先用发散性的思维尽可能的多搜集方案,先不要去批判那个方案好那个不好。然后再把思维收回来,把方案聚焦在问题本身,对所有的方案进行筛选集合,最后选出最合适的方案。
3.打样
制定方案之后不是马上大规模投入生产,而是先做出产品的简单模型或草图,以此验证想法落地之后和想象中的区别和差异,这一步有点像产品设计里面的“MVP产品”,即最小化可用产品,先做出一个草图或模型,把一些关键环节和关键功能先搞定,细节的先不用考虑,后续再慢慢迭代。
4.测试
将打样好的产品进行小规模测试,让用户回归到真实情景中去使用产品,发现产品的不足和优化的地方,再根据反馈和效果进行后续迭代或决定是否需要大规模开发。
全球商业化中的设计
创新的两种形式:
渐进式
登山法,就是渐进式创新的秘诀
颠覆式
诺曼的产品研发守则:
将设计与产品团队分开:让调研者时常处于现场,一直研究潜在的产品和客户。
概念:
示能:
指一个物理对象与人之间的关系,这个对象可以提供的功能。示能与反示能(窗户玻璃透光,有时有鸟撞上去。)有些示能可以被感知,有些不能。
意符:
示能的符号提示功能。意符点明操作的位置。必须是可以感知的。设计师设计lcon时,就是在设计意符。
映射:
控制和显示的设计和布局,比如设计按那个开关,那个灯会亮。
反馈:
系统对运行状态的反馈。比如:人们有时反复按电梯和人行道红绿灯按钮是因为系统本身缺少反馈,而与机器相反,人类神经系统具备大量反馈机制。
概念模型:
好的概念模型使用户可以预测自己行为的结果
系统映像:
提供给用户的适用信息组合。比如网站,说明书,符号...
拟真:
将过去的,熟悉的概念融入到新技术里
利用声音作为意符——静音车——盲人无法听到——加入拟真的车的声音——拟真
根本原因分析法:
如:分析需要钻头的根本原因——钻孔——书架——不需要打孔的书架——不需要书架的书
责备错误之事
以前的逃生大门
无反馈且错误的设计
保留的预测是明智的
显示操作剩余时间比实际操作时间长
沉默的阴谋
日用品挫折——责备自己(与对待人性恰恰相反)
习得性无助
指某人做事时多次经历失败,于是认为自己无法做好,感到无助。
功能主义
功能主义,功能蔓延
竞争压力——时代思潮——时机成熟了,新的主意就会“风行”
功能主义:致命的诱惑 不断竞争——与对手产品比较——改进弱点——产品同质化——错误的发展方式 好的策略——抓住优势——强者更强