导图社区 3Dmax初级渲染
介绍渲染制作的标准和渲染常用模板,给初学者一个全面的学习和认识。
编辑于2021-01-02 13:10:59初级渲染
渲染制作标准
材质准确真实
灯光突出重点
场景丰富合理
渲染常用模板
渲染面板
渲染设置F10
V-Ray
公用界面
输出大小相当于图片的大小,修改参数时记得上锁
打相机时记得输出大小对应参考图比例
进入此界面重置渲染器(因为此前是什么参数我们并不知)
渲染成图时记得保存覆盖Gamma2.2
记得上锁
材质编辑器与渲染器需统一
锁定摄像机视口方便与观察
V-Ray界面
用阿酷渲染通道时记得关闭内置帧缓冲区;渲染成图时记得勾选单独渲染通道然后选择路径(方便PS后期)
关闭概率灯光,图样采集一般用块的模式;开启细分(小图一般为4,成图一般为24)
Secondary rays blas 二次光线偏移(设置为0.01、0.001)作用:处理模型叠面
渲染素模时选择覆盖材质,然后实例一个VRay标准材质球
图样采集一般用渲染块的模式
开启细分(小图一般为4,成图一般为24)
Color mapping颜色贴图
Linear multiply 线性倍增
优点:颜色饱和度高,亮暗对比强
缺点:接近光源的位置容易曝光
Exponential 指数曝光
优点:灯光均匀,不容易曝光
缺点:亮暗对比度不强
Reinhard 混合
线性倍增与指数曝光的结合,一般常用
线性工作流
Gamma设置为2.2
自定义-首选项-开启Gamma
渲染窗口开启图标
GI
GI 全局光照(对光的处理)
Irradiance map 发光贴图
小图设置:先切至Very low再切至Custom,调整参数-4;-4;20-50;20
大图设置:LOW,调整参数-3,-2,50-70,50
Brute force GI BF算法
Light cache 灯光缓存
细分小图为100-200,大图1000-2000
Settings 设置
更改渲染类型,切换为高级模式日志窗口选择为从不
Render Elements 渲染元素
常用通道
Denoiser降噪通道
DiffuseFilter固有色通道
ExtraTex AO通道
Rawlighting 灯光通道
RawReflection反射通道
RawRefraction折射通道
渲染光子步骤
改输出成图的1/3-4
关掉细分
进入GI-Irradiance map界面改为Single frame(单帧);Auto save、Switch to saved map全选,选择路径
渲染成图时进入GI-Irradiance map界面改为From file(来自文件)选择存储的文件
材质编辑器M
常用标准材质
标准材质球
漫反射:物体固有色
贴图后固有色被覆盖
高光反射:越白越反
反射高光
高光级别:数值越大越亮
光泽度:数值越大高光范围越小
自发光
可调整自发光颜色与亮度,一般数值为100
不透明度
调整物体透明度,数值越小越透明
折射率影响水的深度;数值越小越深
常用贴图进入位图选择合适图片
瓷砖:数值越小重复度越高;uvw对应XYZ调整角度参数可旋转 ;模糊值越小越清晰,相对的渲染也会变慢
可调亮暗;数值越小越暗
水的反射需贴光线追踪
水的波纹设置:凹凸-噪波
模糊值越小越清晰
大小用来调整波纹横向大小;数值越小波纹越小
数值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙
地板的设置:平铺
纹理可调整颜色;None可选择合适贴图;水平数与垂直数用来调整地板大小;水平间距和垂直间距用来调整砖缝的大小,如需单方向调整可解锁改需调整的参数
各种砌合类型
颜色修正
可调整颜色亮度对比度
渐变
常用于顶部和底部颜色不同的材质上
可设置3种颜色,设置颜色2的位置
双面
一个片正反可贴不同材质
多维/子对象
在编辑多边形中选面,设置ID,材质参数里设置ID数量;ID号与材质一一对应
使用到元素分配时需注意:材质ID数加起来的总和占比数为100%;如材质1为100%时后面材质将不显示
混合
如何调混合
混合量
根据需求调整参数值上限100
遮罩
Mask(黑白贴图)
材质关系
黑
白
Maks
顶/底
可赋予模型上下两种材质,混合可调整材质比例,位置可调整材质位置
V-Ray
VRayMtl标准材质
Diffuse漫反射(固有色)调整颜色
Reflect反射(越白越反射越强)
反射越强透明越弱
RGlossiness反射模糊(数值越大物体越光滑)
HGlossiness高光模糊(数值大越亮且高光范围缩小)
Fresnel reflections菲涅耳反射(类似衰减,如反射加了衰减取消菲尼尔)
菲涅耳折射率默认值为1.6;值越高反射越强
Refract 折射
IOR折射率(数值越高折射越强)
大气折射率1.001;水1.33;玻璃1.5;水晶2.0;砖石2.4
用于调整透明度;越白越透
Affect shadows影响阴影记得勾上
Fog color 雾色
调整颜色时需注意,一点点就影响很大
倍增值默认值为1,数值越大颜色越深
墙面一般取消追踪反射
反射里贴衰减
衰减与角度有关
改变颜色可调整反射强度,白反黑不反;也可以调整曲线来改变反射强度
凹凸常用来贴法线凹凸
PS可制作法线贴图
滤镜-3D-生成法线凹凸
不透明贴黑白贴图可达到镂空效果
例如办公室靠椅
置换常用于毛绒绒物体
例如地毯
VRayOverrideMtl材质包裹
发现溢光导致材质颜色发生变化记得赋予材质包裹
GI记得给VRayMtl标准材质
记得重新给物体赋予材质球
VRayLightMtl
常用于灯与背景图;箭头处放贴图,数值越大越亮
用于背景图时如挡住片灯或太阳光记得用排除
需观察背景图时将颜色改为黑色;然后显示贴图
常见坑点
无法赋予材质时检查此面板是否选择材质颜色
选择目标右键选择V-Ray object properties勾选无光对象,无光反射/折射;Alpha 基值为1
灯光面板
标准
目标平行光(用来模拟太阳)
自由平行光(常用作楼板灯)
泛光灯(常用于辅助光)
光度学
灯光分布-光度学Web-分布(选择合适贴图);常用于射灯
VRay
VRaylight片灯
不能镜像!
VRayIES目标灯光
VRaySun太阳
VRay Dome light半球灯(常用室外环境光)
VRayHDRI
Mapping type 贴图类型-Spherical
Horiz,rotation水平移动(调整贴图)
Overall mult调整倍增(亮度)
Inverse gamma(调整暗度)
开启步骤:1.创建半球灯;2.改属性;3.添加颜色修正,添加HDRI;4.实例背景;5.实例材质球
VRay Sphere light球灯
设置:勾选不可见,取消掉影响反射
摄像机面板
创建相机步骤:1、检查输出大小是否与参考图一致;2、顶视图找好主建筑创建相机;3前视图调整高度1.65m(人视角度),调整目标点高度,垂直矫正相机;4.调整焦距大小,一般透视焦距在35mm以下,鸟瞰在28mm以上
标准相机
目标相机
VRayPhysicalcamera 物理相机
focal length(mm)焦距
custom balance自定义白平衡(作用:把场景钟的颜色过滤掉)
f-number光圈数
默认值为8(数值越小越亮)
Shutter speed(S^-1)快门速度
默认值 200(数值越小越亮)
film speed(ISO)IOS感光度
数值越大越亮
Guess vert tilt垂直倾斜(校正相机)
Vignetting光晕(也称暗角)--- 一般关闭
exposure曝光
设置
一般调节光圈大小为6;取消暗角;快门速度为50-60;IOS200-400;对背景图颜色观察相机亮度和颜色是否合适
PS后期
蒙版原理:黑透白不透
我们的原则是:不曝不死黑