导图社区 Valve和《半条命》那些不得不说的故事
游戏公司valve的半条命1和半条命2的开发过程。半条命,原版名称为Half-Life,别名半衰期,是由Valve Software(维尔福)软件开发,最早于1998年出版的一个科幻类型的第一人称射击游戏系列。最初的版本是针对微软的Windows操作系统的, 后来由Gearbox Software开发了Sony的PS2版本。游戏开创了FPS游戏的新规范,开启了MOD模组游戏热潮。
埃克森美孚公司是世界领先的石油和石化公司,由约翰·洛克菲勒于1882年创建,总部设在美国得克萨斯州爱文市。在这里为大家分析了美孚的进入中国市场的一步步分销体系的建立过程。
tim cook的一个案例研究,用来说明为什么他适合做好供应链。库克曾对别人说过:“供应链管理策略是公司战略的一个重要组成部分,苹果公司想在业内保持领先优势,必须要在供应链管理上下功夫。”
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Value
第一代Cabal Process
计划
目标
用1~2个月时间,重新修改游戏的每一段
产品指标
体验密度理论
标准:下一个刺激物出现前,玩家不需要等待太久
玩家承认理论
标准:视觉上、听觉上等
玩家应该始终因为自己的失败责怪自己理论
标准:玩家只会怪自己
组织
团队结构 6人
3个程序员
1个关卡设计师
1个脚本策划
1个动画师
Value认为5、6人的规模最理想
太大,产生垃圾会议
太小,缺乏创意
1956年美国心理学家米勒教授发表的论文,人类信息加工能力有限,提出人类短时记忆能力7正负2理论
工作方式
4天/周会面
6小时/天
直到项目结束
不参加任何其他工作
每个月有成员变化
目的:保证沿用之前会议决策,并保持成员热情
职责分工
1个人工作记录&描写设计过程
1个人绘图解释布局和其他细节
领导
设计
设计都由Cabal小组设计,成本会增加
让所有人都参与进来,变成属于“大家的"完整游戏设计
Cabal Process前,故事线已经存在,Cabal需要做的是特定领域想出一些高级别的理念
成果:200多页详细描述游戏所有内容的文件
mini cabal
属于问题的分支,可以深入,以及可能全新的视角看待问题
专业作家:关注整个故事线,以及维持整个文件的完整性
开发
工作内容
代码、动画、音效等
人力资源
每个关卡至少3个人参与开发
协作补位
每个人分工并非固定,在需要的时候他们会转变角色
也有助于项目时间缩短,不至于串行
前提:每人身怀多项技能(人力成本比较高)
控制
成本
效率
设计、开发、测试不是完全依次串行
质量
玩家测试
外部志愿者玩2小时
cabal成员安静的观察和记录
意义
解决争论的一种方法
产生许多”行动项“,哪些元素有趣和无聊,超过200次玩测,反馈带回cabal process中持续修改(持续改进)
调试
起点
项目中期
主要元素已经确定
大部分游戏可以运行
方法
添加了基本检测仪表
寻找游戏中存在的问题
太简单
太容易
太无聊
确保不同引擎版本之间的保存格式的兼容性
cabal process
把控着游戏的质量标准
过程中相对客观的游戏测试中识别出来问题
在会议中就解决方法达成共识,避免了等级结构中的个人冲突
成功经验
成本、效率
来自不同领域专家
讨论会议上没有人能够真正理解问题,便是在浪费所有人的时间
质量、效率
写下所有内容,否则短短几天内便会忘记
并不是所有理念都是好的
可能是给愚蠢的理念
可能理念很好,出现在错误地方,也许下个月便会认同你的理念
质量、效率、成本
只计划已经发挥作用、或者你敢保证能够在游戏测试前运行的技术元素(风险管理)
避免所有一次性技术元素
创作的内容只使用一次,则是浪费资源
Cabal Process升级
P101,不是简单的续作,更大震撼力,第一人称游戏的重新定义
P109,只有取精华弃糟粕,我们的游戏才会更出色
P107,在使用符号链接前,关卡设计师吧地图交给声音设计师,然后只能等待
P105,橙色地图被用于解决早期遇到的问题
P103,现实是不可能将剧情安排到最后,这样没有时间改进,因此剧情和游戏必须同步。最终采用的方法是,以故事的关键框架来约束游戏性的设计
P102,一个cabal全体成员在一个办公室,工作优先级排序
P103,脚本策划和动画师成为设计cabal的共享资源,组织结构优化,提升效率
P108,设计cabal,每周都会对跨cabal资源进行审核回顾
各个cabal在相近的范围、进度、output、方法保持一致
P106,value艰辛反工次数越多,产品质量越高。因此推广符号链接,利用专业人员素养,降低反攻成本来增加返工次数
P102,一个cabal全体成员在一个办公室,降低沟通成本
P109,进行低潮点的切除手术是疼苦的,因为约到后期越难割舍,所以最好在一开始就决定其去留
需要及早发现(cabal cabal机制)
P107,全局一致,强盗经济型设计方案,”这个元素对于提升其他游戏性元素能起到多大作用“
P107,全员玩测
P108,专门成立一个武器cabal
P108,设立cabal cabal
每个cabal派1人,另外还有其他几个成员
聚焦各章的高潮点、低潮点
高潮点:提升游戏质量最佳之处
低潮点:有时候改造成本太高,最终不得不删掉
在玩测、逐章点评期间,每天开会沟通
反馈意见最终决定权留给设计cabal
设计cabal本着最佳质量的原则调配资源
平衡游戏各个部分的质量水准
从一大堆千奇百怪的反馈中提炼意见
市场
P109,客户才不在乎这些内容,他们只关心最终产品。只有取精华弃糟粕,我们的游戏才会更出色