导图社区 《上瘾-让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》
通过解析“上瘾模型”,告诉你如何打造一款让用户欲罢不能的产品,同时,如何做好用户上瘾和道德底线之间的平衡,适合所有产品经理阅读。
产品经理的知识库,包含读书笔记、知识图谱、学习方法、职业规划等
如果只看一本营销书籍,首选《定位》。 本书提出了被称为“有史以来对美国营销影响最大的观念”——定位,改观了人类“满足需求”的旧有营销认识。
介绍一种叫“整体性学习”的方法,这个方法的提出者是MIT(麻省理工学院)毕业,他通过1年就完成了MIT4年33门课程的学习(MIT 每门课作业量很大,普通学生每年平均只修8门课程),适合学生和职场上需要学习的人。
说走就走尽管让人羡慕,但是若你不是对目的地异常熟悉,比如已经去过无数次对大街小巷了若指掌,还是应该做好基础的准备工作。如何做好一份旅行计划,可能是许多人会遇到的问题。
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《上瘾-让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》
触发
目的:提醒用户做出下一步行动
外部触发
付费型触发
优点:拉拢用户
缺点:代价不菲
适用场景:在冷启动时,争取新客户
建议:可以使用,但最好不要长期依赖
常用渠道
广告
搜索引擎
……
案例
回馈型触发
靠的是在公关和媒体领域所花费的时间和精力
优点:可以让产品获取用户关注
缺点:可能是昙花一现,如果用回馈型触发维持用户兴趣,必须要让产品永远置于聚光灯下
正面的媒体报道
热门的网络短片
应用商店的重点推介
人际型触发
优点:可出现病毒式增长
缺点:有些商家将这种模式应用在不道德的信息传播种,恶意诱导分享和邀请,最终会失去用户的信任和期望
建议:促使用户用积极地的方式与他人分享产品
熟人之间的相互推荐
自主型触发
重点:驱动用户重复某种行为
目的:让用户逐渐形成习惯
特点:只有在用户同意的情况下才能生效,一旦生效可以以高频率渗透进用户的使用习惯里
适用场景:让用户形成习惯
内部触发
负面情绪
产品的初衷就是帮助用户解决问题,解决用户的痛点。当负面情绪产生时,让用户在你的产品中找到缓解,久而久之就高频次使用你的产品,形成习惯。
无聊
难过
伤感
孤独
沮丧
正面情绪
分享个人情感
推荐好物
分享某种心得
用户依赖产品的核心原因
行动(B=MAT)
目的:用户与产品建立关联
动机
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
能力
时间
完成这项活动所需的时间
金钱
从事这项活动所需的经济投入
体力
完成这项活动所需消耗的体力
脑力
从事这项活动所需消耗的脑力
社会偏差
他人对该项活动的接受度
非常规性
该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度
多变的酬赏
无穷的多变
目的:留住用户,让用户上瘾
含义
多变
无穷的多变,是持续激发我们的兴趣的动力
酬赏
不是酬赏本身驱动我们,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要
关注的是期待酬赏的心情,而非酬赏本身
社交酬赏
他人的认同
例子
facebook点赞
stack overflow 用户威望值、勋章
英雄联盟荣誉值
猎物酬赏
获得资源、金钱、信息
老虎机赌博奖励
twitter信息流
pinterest图片信息流
processon有人克隆我们的模板
自我酬赏
操控感、成就感、胜任感
魔兽世界,高级别武器
电子邮件消灭未读,代表完成一项工作
Codecademy教学、动画激励
重要问题探讨
多变的酬赏不免费
人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待
保障用户的自主权
保护隐私
非被迫参与
有限的多变性
产品的有限多变,内容的无穷多变
投入
目的:用户习惯的养成
点滴投入
特点
投入小
难度低
有价值
能持续
储存价值
内容
数据资料
关注者
信誉
技能
加载下一个触发
让用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性
在投入阶段,需要设计一个触发来引导用户再次参与
上瘾模型与道德操控
五个基本问题
1、用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
如何平衡用户上瘾和道德底线?
好习惯推广者
自己使用产品
相信产品质量
成果概率最高
兜售商
自己不使用
娱乐用户者
自己会使用
无法提高生活质量
缺乏持久力
经销商
获得长久概率最低
道德不利
行动
感觉
快乐
痛苦
期待
希望
忧虑
归属感
接受
拒绝