导图社区 《游戏人、Q方法与传播学:威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究》
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《游戏人、Q方法与传播学:威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究》
一、威廉·斯蒂芬森:一位特立独行的英国绅士
1. 斯蒂芬森的学术人生
自我参照式的自说自话形式
家庭环境与游戏时光:在家族关爱中成长,文学老师的关爱,能够在原始森林边缘尽情游戏
大学时代与自我导向:经历物理学革命,跨入心理学领域,转向“自我导向”并首次提出Q方法论。
自我发展与自我实现:军事心理学,芝加哥心理学,Q方法的完善,进入广告领域(将Q方法引入广告营销领域)
游戏理论与晚年时光:广告教授进入密苏里新闻学院(Q方法与传播学结合),出版《大众传播的游戏理论》,培养一批学者(斯蒂文·布朗、唐纳德·布伦纳等),退休后继续物理学与心理学、Q方法及个体主观性问题的探究
2. 国内外研究综述
3. 本书框架与研究方法
研究方法
文本学方法或深层历史解读法:关注文本之中与文本之间呈现出的思想变化的非连续性。
Q方法:对传统因素分析方法的颠覆,它强调个体主观性在心理测量当中的核心地位
反对理论研究中的绝对主义、还原主义和教条主义,倡导在“悬置”理论“先见”的前提下进行一种探索研究,强调在艰辛的阐释中无限逼近研究对象的本真意义
二、“游戏人”中西文化的游戏境界
1. “游戏”概念辨析
语言中的概念:基于赫伊津哈《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,对拉丁语和希腊语、德语和英语、梵语、日语、汉语等语言中的“游戏”概念进行考辨
“游戏”的起源、性质与功能
起源:生理本能说、心理需求说,“反对起源”论
性质:乐趣性、自愿性、非日常性、时空间隔性、规则制约性,人类属性,自觉意识,“无功利性?”
功能:创造文明
2. 中国文化与游戏精神
精神层面、生命层面
3. 西方文化与游戏理论
现象学、解释学方向
三、自我存在:大众传播的游戏理论
1. 斯蒂芬森对传播游戏的思考与对主流学界的批判立场
背景:20世纪60年代前后,东西方“冷战”与全球信息宣传战持续升级,“有限效果论”陷入泥潭
对主流传播效果研究持怀疑态度:而是从受众内心的深层信任角度出发考察问题,指出大众传播忽视娱乐这一效果。
但由于研究方法,而不被主流传播学界接受
反对传播批判学派(法兰克福学派、文化研究、传政经等批判理论)的悲观论调
2. 新闻阅读的乐得理论
新闻阅读是主观体验与规则技能的统一
米德:玩耍、游戏与泛化他人
库利:阅读游戏
皮亚杰:儿童游戏
验证:质化访谈、Q方法
实践意义:指出“新闻业无疑是带有游戏性质的”,新闻报道的事实是一种“相对事实”,是不同国家性格、社会性格、文化系统的自说自话。道破新闻传媒的“秘密”,即在新闻传播的传者与受众之间存在一种“理解游戏”,传者按照自己的意识形态框架进行信息编码,受众按照自己的意识形态框架进行解读。
3. 游戏理论的理论假定
游戏与工作
游戏是日常生活的“插曲”,它具有非功利性,除了提供一种自我满足之外,并不带来物质收收益
工作则是一种关乎物质生产的功利性活动,它明显带有一种外部目的,旨在改变现实状况。
传播快乐和传播痛苦
传播快乐:注重人在传播游戏中的自我满足和自我存在,是大众传播最重要的传播效果
传播痛苦:传播信息理论中的传播效果
选择聚神和社会控制
选择聚神:对人之主体性和选择性的强调。选择聚神原理涉及非习俗性的新颖行为模式、流行时尚与自由幻想等,人类借助这些才能自我存在,才能自我取悦,才能在某种程度上获得摆脱社会控制的自由
社会控制:主要体现在我们的内在信仰与价值观上,典型形式是宣传和舆论
四、Q方法:传播研究的科学基石
1. Q方法的诞生
2. 操作主观性(结合案例介绍Q方法的操作步骤)
3. 一个方法论的进步
五、传播学的想象力:游戏理论与范式革命
1. 社会学的想象力
《社会学的想象力》:当时社会学研究的五大顽疾:宏大理论、抽象经验主义、形形色色的功利主义、官僚主义气质、科学主义哲学教条
米尔斯的研究理念:强调人类社会的多样性和复杂性;强调研究时代的重大主题;学会从个人生活遭遇上升公众议题;采取“问题中心论”,问题情境决定研究方法;采取“历史比较”视角,历史提供素材,比较把握不同问题的本质差异。
2. 传播学的想象力:范式与流派
多种范式划分,呈现西方“对立排斥”的主导思维
斯蒂芬森“主观性的客观性研究”,体现了科学与人文的互补整合。中国太极“阴阳调和”思想。
3. 科学人本主义范式:批判与重构
“仪式人”:美国传播研究的文化转向
“信息人”:新人本主义范式的提出
“游戏人”:科学人本主义范式的诞生