导图社区 游戏设计艺术
游戏设计艺术第二版读书笔记,包括设计师创造体验、体验发生于场景、游戏由元素构成、元素支撑起主题、游戏通关迭代提高等。
编辑于2021-12-16 17:09:10这是一篇关于孕期产检全攻略的思维导图,主要内容包括:问诊注意,饮食注意,物品携带,孕检着装,准爸爸做什么?,孕检频率,重要产检时间。
中共中央 国务院印发《扩大内需战略规划纲要(2022-2035年)》由规划背景、总体要求、全面促进消费,加快消费提质升级、优化投资结构,拓展投资空间、推动城乡区域协调发展,释放内需潜能、提高供给质量,带动需求更好实现、健全现代市场和流通体系,促进产需有机衔接、深化改革开放,增强内需发展动力、扎实推动共同富裕,厚植内需发展潜力、提升安全保障能力,夯实内需发展基础和实施保障11个方面。
游戏设计艺术第二版读书笔记,包括设计师创造体验、体验发生于场景、游戏由元素构成、元素支撑起主题、游戏通关迭代提高等。
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这是一篇关于孕期产检全攻略的思维导图,主要内容包括:问诊注意,饮食注意,物品携带,孕检着装,准爸爸做什么?,孕检频率,重要产检时间。
中共中央 国务院印发《扩大内需战略规划纲要(2022-2035年)》由规划背景、总体要求、全面促进消费,加快消费提质升级、优化投资结构,拓展投资空间、推动城乡区域协调发展,释放内需潜能、提高供给质量,带动需求更好实现、健全现代市场和流通体系,促进产需有机衔接、深化改革开放,增强内需发展动力、扎实推动共同富裕,厚植内需发展潜力、提升安全保障能力,夯实内需发展基础和实施保障11个方面。
游戏设计艺术第二版读书笔记,包括设计师创造体验、体验发生于场景、游戏由元素构成、元素支撑起主题、游戏通关迭代提高等。
游戏设计艺术
第一章,太初之时
主要技能
动画
人类学
建筑学
头脑风暴
商业
电影制作方法
沟通
创意写作
经济学
工程学
游戏体验
历史
管理
数学
音乐
心理
声音设计
技术写作
视觉艺术
最重要的倾听
团队
想让你做什么
受众(玩家)
想玩什么
游戏
应该是什么
客户(公司.管理.发行)
想要什么
自我
想做成什么
第二章,设计师创造体验
游戏不等于体验
体验的载体
通过游戏创造体验
这是游戏特有的体验吗
交互性
追寻彩虹的三种途径
心理学
心理机制
人类学
行为思想
设计学
感受
反思:力量.,风险和实践
可能会导致对事实的错误结论
常识,既往经验
权威的影响
自己的体验不适用于他人
屏蔽主观因素
个例和案例
适配目标用户
仔细分析自己的想法
战胜“海森堡原理”
注:体验的本质无法在不被干扰的情况下获得
当你观察自己体验时观察到的已经不是自己最真实的体验
分析记忆
事后回想
两次经历
一次单纯体验
一次以分析为主的体验
暗中一瞥
不进行对话和深入思考只是单纯记录感受
默默观察
自我审视
心眼
本质体验
核心感受
核心玩法
你的感受都是真实的
第10章
第三章,体验发生于场景
作者划分
私人场景
炉边/电视/客厅
工作台
读书角/床
半公开半私人
游戏桌
操场
随时
交通工具
公共场合
剧场
博物馆
体育馆
我的划分
私人场景
工作台
读书角/床
半公开半私人
炉边/电视/客厅
游戏桌
公共场合
随时
交通工具
操场
剧场
博物馆
体育馆
差异
文化和环境认知,时代背景
场景会影响游戏时长,节奏,交互需求等
手游碎片化
黄油私密
第四章,体验从游戏中诞生
定义的争吵
游戏的中间语言
标准化
认知一致性
你觉得有趣,我觉得不有趣,怎么定义有趣,如果无法直接量化定义,以什么方式间接
玩家体验,数据分析...
什么是游戏
如果你写了一个函数,里面包含了十个以上的参数,那你应该反省下,也许你的抽象方式错了。----阿兰.凯
解决问题的入门
游戏是以嬉戏态度进行解决问题的活动
玩家去达成目的一种快乐的体验
目的可能是设计者建立
玩家自身确立
在有目标的封闭游戏世界下,通过游戏设定的规则,进行游戏交互,去解决各种挑战冲突,沉浸在解决这些内容中,忘记外部现实世界环境,最终完成或失败
第五章,游戏由元素构成
四种基本元素
美学
机制
故事
技术
9号透镜
皮肤与骨骼
全息设计
10号透镜
第六章,元素支撑起主题
微不足道的游戏
不是艺术化的表达,而是创造伟大的体验
统一主题
1.确定主题
2.尽可能用所有方法强化该主题
11号透镜
共鸣
主题和玩家之前的共鸣
12号透镜
第七章,游戏始于一个创意
灵感
13号透镜
不要思考你的游戏也不要观察同类竞品,去其他的地方看看
陈述问题
14号透镜
如何睡眠/梦
给予关注
记录创意
满足它的欲望
第11章
睡眠
尽力而为
头脑风暴
记录
有问题想法都先记录下
给大脑腾出空间思考新的问题
书写
利于思考
草图
模型
想象
玩具
借代
改变视角
切换视角看问题
沉浸自己
代入
开几个玩笑
幽默,气氛很重要
不要节约
让自己尽量舒服不受拘束
写在墙上
公开,分享
空间记忆
位置,关系,多环节,关联
记录下所有内容
把之前思索的结果进一步记录
为清单计数
关键词
颠覆你的设定
翻转假设,结果,过程
组合和搭配分类
细分,提取,结合
自言自语
自我沟通,潜意识
找一个搭档
分享碰撞
第25章
第八章,游戏通关迭代提高
选择创意
选择一个种子创意之前就要了解他的成长方向
创意有问题抛弃沉没成本
八项测试
15号透镜
除了这基础八项还应该根据考虑对应的问题
艺术冲动
大家对它的第一感觉
人群特征
我们的目标受众会喜欢吗
第9章
体验设计
游戏的设计
革新
是否与与众不同
商业和市场
能够盈利吗
第31章
工程
技术可行性
社交/社区
能否完成我们的社交社区目标
玩法测试
游戏的测试者是否享受这个游戏
第27章
迭代规则
游戏测试和迭代次数越多越成熟
迭代问题
怎么让每次迭代都有意义
怎么更快进行迭代
软件工程
瀑布模型
螺旋模型
敏捷开发
灵活的目标
优先级列表
冲刺
争分夺秒的会议
演示日
回顾
风险评估与原型设计
设计概况
风险列表
风险消除
16号透镜
制作有效原型的十个技巧
第九章,游戏为玩家而生
目标用户
基本
性别
男
掌握
竞争
破坏
试错
女
情感
现实关联
照料
对话
学习
经济
宗教
地域
年龄
年龄段
时间精力
经济能力
年代
巴特尔玩家分类
第十章,体验在玩家的脑中
模型
体验和思考的一切都是大脑抽象出来的模型并不是现实
专注
21号透镜
目标清晰
没有干扰
反馈直接
持续挑战
难度合适
共情
与精神模型共情
人设
投射的不止是感情还有决策决策
第20章
想象
通过模型想象更多的细节
1.交流
2.解决问题
抽象模型--想象--共情--专注
第十一章,玩家动机驱使玩家的脑
马斯洛需求金字塔
自我决定理论
胜任
我擅长能够
自主
按自己方式自由
关联
和其他人建立联系
内在,外在驱使
第十二章,有哪些元素是游戏机制
1. 空间
1. 离散或连续
离散
一块区域
XXOO
连续
每一个点
桌球
2. 具有一定数量维度
3. 具有连接或者不连接的有界区域
2. 时间
1. 离散或连续
回合
即时
2. 时间/竞赛
间接或直接的时间限制
嵌套的时间
3. 时间操纵
暂停
增加
减少
3. 对象,属性,状态
对象
属性1
状态1
状态2
属性2
状态1
状态2
私密性
对象,属性,状态信息会被哪些知道,有何影响
4. 行动
1. 基本行动
当前AAAQWER
2. 策略行动
大局装备技能路线
3. 自发玩法
更多动词
更多互动对象
更多方式达成目标
更多主体
额外效果
5. 规则
1. 规则关系
2. 最重要规则
游戏的目标
具体
可行
回报丰厚
6. 技巧
1. 身体技巧
手
眼
2. 心智技巧
记忆
观察
判断
3. 社交技巧
对对手和队友的影响
7. 概率
1. 想要/总和=概率
2. 或+
3. 和*
4. 1-是=不是
5. 绝大部分普通人倾向风险小
6. 控制预测纯概率是想象中的技巧
第十三章,游戏机制必须平衡
1. 公平
1. 对称游戏
玩家初始条件都一样
2. 不对称游戏
1. 模拟真实情况
2. 给玩家带来另一种探索游戏方式
3. 个性化
4. 场上情况均衡
5. 创建有趣的情况
2. 挑战与成功
1. 随成功增加难度
2. 创建“层层挑战”
DCBAS
3. 玩家自由选择难度
4. 玩家试玩
5. 让失败者休息
马里奥赛车道具,优先道具差落后道具强
3. 有意义的选择
最优解会抹杀游戏性
三角形
玩家
高风险高回报
低风险低回报
4. 概率与技巧
发挥技巧
冒风险
思考策略
5. 头与手
操作和思考的错位
占比
场景
6. 竞争与合作
7. 短与长
游戏长度
总长度
章节
单局
8. 奖赏
心理
收到的奖励越多越习以为常
变化的奖励比固定的更有力量
类型
1. 赞美
2. 分数
3. 延长游戏
4. 入口
新内容
5. 演出
观赏
6. 表现
玩家DIY表现自己
7. 能力
游戏数值
游戏机制
8. 内生价值
游戏资源
9. 地位
排行
10. 完成
成就感
11. 实物
周边
9. 惩罚
惩罚一定要小心使用
10. 自由体验和受控体验
游戏不是模拟现实,应该比现实有趣、
适度的自由,有需要的控制
11. 简单和复杂
固有的复杂
规则本身
自发的复杂性
简单的规则集引起复杂的变化
优雅
复杂情况下仍表现健壮的简单系统
12. 细节与想象
只做能做好的细节
给出供想象力使用的陕西街
熟悉世界无需太多细节
陌生世界需要细节带入
望远镜效应
体育比赛用望远镜看到某个队员,之后不用望远镜看比赛也能带入该队员形象
给出激发想象力的细节
13. 平衡方法论
陈述问题
加倍或减半
明确看到效果
精确猜测训练直觉
记录模型
调整游戏同时调整自己的模型
计划好平衡
第十四章,游戏机制支持谜题
谜题原则
1. 让目标变得简单易懂
解决什么
2. 让它容易上手
便于尝试
3. 给予进步感
4. 可解决感
5. 逐步增加难度
6. 平行性让玩家休息
并行谜题
7. 金字塔结构
8. 提示会延长兴趣
9. 给出答案
互联网玩家自己也能找到
在玩家实在无法通过是提供简单办法
10. 感知转移是把双刃剑
6火柴4三角形
要么解出要么解不出,需要灵感
第十五章,玩家通过界面玩游戏
界面
UI界面
游戏手柄
vr控制系统
...
将玩家与游戏世界连接
二级运动
玩家初始动作引起的介于目的之间
信息通道
1. 列表与优先级
2. 列表通道
可现实区域
3. 将信息映射到通道
优先级考虑
4. 检验维度的使用
伤害飘雪
字体
字号
颜色
...
模式
尽可能少
避免叠加
制作尽可能不同的差异模式
建议
1. 偷窃
借鉴成熟产品
2. 定制
3. 围绕物理界面进行设计
4. 主体化界面
5. 声音映射到触摸
6. 用层级平衡选项和简单度
7. 使用隐喻
8. 如果它看上去不同,它的行为应该也不同
9. 测试,测试,测试
10. 打破不能帮助玩家的法则
第十六章,体验可以用他们的兴趣曲线来评价
兴趣曲线
兴趣组成
1. 内部兴趣
本身就更有趣
好奇
戏剧是期待与不确定的混合体
2. 演出的诗歌艺术
3. 投影
第十七章,有种体验叫作故事
互动叙事
主动融入做决定
方法
1. 珍珠串
2. 故事机
问题
好的故事是统一的
组合爆炸
n个选择
再n个
再n个
再n个
再n个
再n个
再n个
到达最终
多重结局 让人失望
没办法多重过程
动词不够
时间旅行使悲剧过时
秘诀
1. 目标,障碍和冲突
2. 做到真实
3. 提供简单和超越
4. 参考英雄之旅
5. 开始使用你的故事
6. 保持故事的一致性
7. 让故事平易近人
8. 明智使用陈词滥调
9. 有时一张地图能使故事活过来
第十八章,故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
自由间接控制
1. 限制
选择数量
2. 目标
引导
3. 界面
手柄玩,木棒敲
约定俗成的用途
4. 视觉设计
视觉引导
“路”
5. 角色
帮助角色你需要...
6. 音乐
音乐节奏和氛围的影响
第十九章,在世界里发生的故事与游戏
跨媒体世界
通过多种媒体,介质进入幻想世界
游戏
动画
手办
。。。
特点
扎根单一媒体
直观
核心是富有创造力的个人
适合讲多个故事
可以通过任意一个入口去理解
第二十章,世界中的角色
相比电影等其他作品角色游戏角色特点
心理--》身体
现实--》幻想
复杂--》简单
化身
理想性
白板
角色窍门
1. 列车角色功能
2. 定义并运用角色的特征
3. 人际关系环状图
4. 创造一个角色网络
关系网
5. 运用“地位”
6. 运用语音的力量
7. 运用面部的力量
8. 有力的故事能转变角色
9. 让角色出人意料
10. 避免恐怖谷
第二十一章,世界里的空间
空间类型
1. 线性
马里奥
2. 网格
战棋
3. 网络
4. 空间内的点
最终幻想
动物之森
5. 分割空间
文明
生动结构
1. 缩放级别
2. 强力中心
3. 边际
4. 交替重复
5. 正空间
前景背景互补
子主题
6. 好的形状
7. 本地对称
设计内部的多种细小对称
8. 深度连锁与歧义
连接过于紧密只有互相同时存在才有意义
9. 对比
10. 渐变
11. 粗糙感
12. 回声
13. 空虚
14. 简单与内在平静
15. 不分离性
元素尺寸
眼睛高度
1.5-2.1
人与门比例
贴图缩放
地面,墙和现实一直
第二十二章,世界的外观与感觉是由美学所定义的
子主题
如何用美学指导游戏设计
草图
清晰传达
多少细节才够
使用音效
平衡艺术与技术
不要最终才考虑美术和音效
第二十三章,一些游戏让多人同乐
竞争
合作
会面
了解对方
了解自己
第二十四章,玩家有时候会形成社群
社群感元素
1. 会员
团队的一员
2. 影响
作为团队的一员会在其他事带来影响
3. 整合和满足需求
作为团队的一员能做的事
4. 共享的情感联系
与团队里其他成员的相同感情
社群益处
1. 满足社交需求
2. 更长的“传染周期”
3. 更长的游戏时间
社群建议
1. 培养友谊
I. 对话能力
II. 值得交谈的对象
III. 值得交谈的内容
IV. 友谊阶段
a. 破冰
b. 朋友
c. 保持友谊
2. 牢记矛盾
共同认知
共同敌人
3. 运用建筑学去形成你的社区
街区
工会
4. 创造社群财产
5. 让玩家表达自己
6. 支持3种水平
菜鸟
普通玩家
老鸟
难度更大的游戏
管理者特权
创造乐趣
工会管理
教导机会
7. 迫使玩家互相依靠
8. 管理你的社群
9. 负起对他人的责任
10. 制作社群活动
第二十五章,设计师常与团队合作
热爱问题
不喜欢任何游戏
比起在制作的游戏更喜欢另一款游戏
沟通元素想法
带入内容创意
喜欢同一个游戏的不同版本
过程
头脑风暴
人越多越好
独立设计
核心人员独立思考
讨论会
核心人员讨论思考结果
报告会
核心成员将最终进程报告团队,同时接受意见批评
团队交流
1. 客观
2. 清晰
明确
内容
时间
3. 持续
记录
4. 舒适
环境
5. 尊重
6. 信任
7. 诚实
8. 隐私
9. 团结
第二十六章,团队有时通过文档沟通
文档
目的
备忘
沟通
种类
设计
设计概述
细节设计文档
故事概要
工程
技术设计文档
管线
系统限制
美术
美术圣经
规范
概念美术纵览
制作
游戏预算
资源追踪
项目日程
撰写
故事圣经
剧本
游戏教程与手册
玩家
游戏攻略
第二十七章,通过试玩创造好游戏
测试方式
焦点小组
潜在玩家了解喜好
QA
可用性
试玩
为什么
会理解
会喜欢
大人,小孩,男人,女人
会玩第二次
......
谁(测试者)
在哪
什么(观察重点)
明确知道要找的
通过测试首次发现的
怎样
详细测试计划
问卷
1. 优先使用图片
2. 在线调查节省时间
3. 5分制
非常差
差
一般
优秀
非常优秀
4. 不要太多问题
5. 结束后马上发
6. 个人信息
7. 安排人解决疑问
8. 不要把数据当圣经
第二十八章,制作游戏的技术
技术
组成游戏的媒介
技术成熟曲线
第二十九章,游戏总有个客户
应付客户的烂点子
试图理解客户为什么会出这样的主意
第三十章,设计师要向客户推销自己的想法
成功推销的建议
1. 敲开客户的门
2. 展示你的认真
3. 条理分明
4. 充满激情
5. 站在听众的角度
1. 开门见山说明游戏平台,受众和类型
2. 不要用游戏故事做开头
3. 为你的概念加上“标签”
4. 展示代替讲述
5. 让听众更容易向他人推销
6. 设计你的推销
7. 熟悉所有细节
设计
日程
财务
风险控制
8. 信心满满
9. 灵活应对
10. 事先预演
11. 让他们成为创作者
12. 后续进展
第三十一章,设计师和客户都希望游戏能盈利
商业模式
1. 零售(传统买断)
2. 直接下载(下载买断)
3. 免费(道具付费)
BattlePass
打造壁垒
1. 技术
2. 硬件
3. 专业领域
4. 销售和时长
5. 想象力
6. 关系
7. 不确定性
第三十二章,游戏改变玩家
玩游戏可能目的
发泄怒火和沮丧情绪
振作自己
重振视点
建立信心
放松
联系彼此
练习
教育
可视化进程
抽象概念具体化
完全投入
细分目标
建议
定义你的改变
找到领域专家
教师们需要什么
不要试图做太多
合理评估改变
选择正确游戏场所
接受市场挑战
第三十三章,设计师担负的责任
引导
第三十四,每个设计师都有个目标
唉
透镜
1号:情感
希望体验到什么样的情感?为什么
玩家实际产什么样的情感?为什么
如何缩小差距
2号:本质体验
想要玩家获得什么样的体验
其本质是什么
如何让我的游戏抓住其本质
3号:场景
我的游戏适合哪种场景
场景中的元素是否会影响到游戏
哪些元素可以和场景和谐共存?哪些不行
4号:惊喜
当玩家玩我的游戏时什么时候会感到惊喜
游戏中的故事有惊喜吗?规则,艺术,技术呢?
游戏规则能让玩家给自己带来精惊喜吗?能互相带来惊喜吗
5号:乐趣
游戏中哪部分更有趣?为什么
哪部分需要更有趣
6号:好奇心
我的游戏给玩家的大脑提出了怎么样的问题
我做了哪些努力让玩家更在意这些问题
我能做什么让玩家提出更多问题
7号:内生价值
我的游戏中哪些对玩家有价值
怎样让他们更有价值
游戏中的价值与玩家之间的动机有何关系
8号:解决的问题
我的游戏要求玩家解决哪些问题
是否有隐藏的问题作为玩法的一部分出现
怎么产生新的问题来保持对玩家的吸引力
9号:四种元素
我的游戏设计用上全部元素了吗
能否通过加强一种或多种元素来提高
四种元素是否和谐,并互相作用于同一个主题
10号:全息
游戏中哪一种元素产生了令人享受的体验
哪一种元素会让玩家在体验中分析
怎么改变游戏元素来提高游戏体验
11:统一
我的主题是什么
我采用了所有可能的方法来强化它了吗
12:共鸣
游戏中,能感觉到哪些有力或特殊的元素
我将游戏描述给他人时,那些创意能让人兴奋吗
如果没有任何限制游戏将变成怎样
我对游戏的方向有特定的直觉,那什么在驱动这种直觉
13:无尽灵感
我生活中有怎样的体验想要与他人分享
有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并将它纳入游戏
14:问题陈述
我真正想要解决什么问题
我是否做过一些与真正目标无关的游戏设定
游戏是不是这个问题的最好解决方案了?为什么
怎么分辨出问题已经解决
15号:八项测试
艺术冲动
人群特征
体验设计
革新
商业和市场
工程
社交/社区
玩法测试
16号:风险消除
什么让游戏变得平庸
怎么防止这样的风险发生
17号 :玩具
如果没有目标会有趣吗?如何改进
当玩家看到游戏时会想要互动么?甚至在知道玩法之前?如何改进
18号:激情
我对该游戏是否抱有极大的激情
如果失去怎么找回
如果找不回如何工作
19号:玩家
玩家喜欢什么?不喜欢什么?为什么
玩家希望在游戏中看到什么?
会特别喜欢或不喜欢哪部分?
21号:心流
是否有清晰的目标
玩家目标和设计目标是否一致
是否有干扰玩家的部分?如何解决,是否可以将干扰转化游戏目标内
游戏是否有连续的难度适合的目标?是否考虑到玩家本身技巧等带来的提升
玩家技巧提高的速率和期望是否相符?如何改进
22号:需求
运作在马斯洛哪一层
是否满足“胜任,自主,关联”
怎么在游戏基础上满足更多
已有需求怎么更好
23号:动机
玩家为哪种动机玩游戏
哪些最内在,哪些最外在
哪些追求愉悦,哪些避免痛苦
哪些互相支撑
哪些相互抵触
24号:创新
有什么创新
新奇贯穿游戏还是只有开头
新与旧的混合感觉对吗
没有新东西后玩家还喜欢麽
25号:评断
do not judge
针对玩家,游戏在评断什么
怎么传达游戏堆玩家的评断
玩家决定公平麽
玩家是否在意
评断结果是否让玩家想要加强某种能力
26号:功能空间
空间是离散还是连续
有几个维度
边界在哪里
有没有子空间,如何联系
是否有不止一种合理方式建立抽象模型
27号:时间
什么决定性游戏的时间
是否因为游戏结束太快感到沮丧,怎么改变
是否因为游戏太长感到无聊,怎么改变
时限和竞赛会不会让游戏更刺激
去掉时限会不会更好
是否需要有层级的时间架构,几个小回合组成大回合
28号:状态机
游戏中有什么对象
对象有哪些属性
每个属性有什么样的状态
什么触发状态的改变
29号:秘密
哪些信息只有游戏本身知道
哪些所有玩家都知道
哪些只有部分玩家知道
改变信息的认知范围会影响游戏哪些
30号:自发
有多少动词
每个动词有多少对象
达成目标方式有几种
玩家能控制哪些主体
额外效果有哪些如何改变限制
31号:行动
游戏中基础行动是什么
策略行动是什么
想要看到什么样的策略行动,需要怎么改变令这些行动成为可能
策略和基础的比例如何
玩家有没有想做而不能做的行动,能否成为可能的基础或策略行动
32号:目标
游戏终极目标是什么
对玩家明确吗
如果有系列目标,玩家明白吗
不同目标是否有一种有意义方式互相关联
目标是否具体可行回报丰厚
短期目标和长期目标是否平衡
玩家是否有机会决定自己的目标
33号:规则
基本规则是哪些?和操作规则有何不同
有没有形成条例或房规,是否应该直接纳入游戏
游戏有不同模式吗,这些模式让游戏更简单还是更复杂,减少或增加模式会让游戏更好玩吗
谁来执行规则
规则是否简单移动,如果规则复杂是需要修订规则还是解释清晰
34号:技巧
游戏需要玩家拥有哪些技能
是否缺少某个类别技能
哪些技能站主导
这些技能是对应想创造的体验吗
是否有玩家技能远超其他玩家,公平性
玩家能不能通过联系提高技巧,掌握游戏
游戏需要的技巧水平合适吗
35号:期望值
某件事的实际概率是多少
感知概率是多少
结果有什么价值,价值能否量化,是否有无形价值
把所有可能结果相加,玩家采取的每个行动有不同的期望值,他们是否给玩家有趣的选择,奖惩合适吗
36号:概率
游戏中真正随机的是什么,哪些只是感觉随机
随机带给玩家是刺激挑战还是绝望缺乏控制
改变概率分布曲线能否改进
玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗
概率和技巧有何关联,是否能让随机元素像发挥极其,让发挥技巧像冒风险
37号:公平
游戏应该对称或者不对称吗,为什么
游戏能有效衡量玩家的游戏水平或者为所有玩家都带来有趣挑战
如果想让不同水平玩家一起玩,用什么手段让其对所有人都能有趣味和挑战
38号:挑战
游戏中挑战是什么,难度如何
能否容纳各种各样技巧提升
玩家不断提升,挑战如何增长
挑战种类是否多种多样
最高挑战是什么
39号:有意义的选择
要求玩家做何选择
选择有意义吗,怎么做
选择的数量对吗,更多或更少会改变什么
是否最优解
40号:三角形
游戏中有三角形吗?如果没有怎么样才能有
三角形平衡吗,回报和风险比例
41号:概率与技巧
玩家是来接受评断(技巧),还是来冒风险(概率)
技巧一般比概率严肃,这是严肃还是休闲
有没有乏味部分,加入概率会怎样
有没有太随机部分,概率替换为技巧或者策略会让玩家控制感更强吗
42号:头与手
操作技巧还是智力挑战
更多地方包含解谜会更有趣吗
有没地方能让玩家放松大脑,只管玩
能不能给玩家一个选择,展示操作或者策略
1是纯操作,10是纯脑力,游戏是多少
43号:竞争
游戏对玩家技巧高低衡量公平吗
人们是否想赢得游戏,为什么
游戏中获胜自豪麽,为什么
新手,专家可以有意义竞争吗
专家是否会普遍打败新手
44号:合作
合作需要沟通,玩家有足够契机沟通吗,如何加强沟通
玩家是朋友还是陌生人,如果都是陌生人能破冰吗
玩家合作时时1+1>2还是1+1<2,为什么
玩家都是相同角色还是有特殊分工
如果只靠某一个人无法完成就能加强合作,游戏中有吗
强制沟通任务会激发合作,游戏中有吗
45号:竞争与合作
如果1是竞争,10是合作,游戏得几分
能不能让玩家选择竞争还是合作
游戏受众喜欢竞争还是合作,还是混合
团队竞争适合游戏吗,团队竞争还是单人竞争会更好
46号:奖励
游戏现在给出哪些奖励还能给其他吗
玩家获得奖励激动还是无聊,为什么
收到奖励却不理解就等于没有,玩家能理解奖励内容吗
游戏奖励是不是太有规律,能否用更多变方式
奖励之间有何联系,能否关联更好
奖励累积方式如何,太快,太慢还是刚好
47号:惩罚
游戏中有什么惩罚
为什么要惩罚玩家,希望通过它实现什么
惩罚在玩家看来公平吗,为什么
有没有办法把惩罚改为奖励,效果不变或更好
强力惩罚有没有对应强力回报
48号:简单/复杂
游戏有什么是固有复杂
有没有办法领固有复杂变成自发复杂
是否会产生自发复杂元素,如果没有为什么
元素是否太过简单
49号:优雅
有哪些元素
元素的目的是什么,优雅评分
有的元素只有一个或两个,能否合并或删除
有的元素有多重目的,能否承担更多
50号:性格
游戏有没有奇怪的东西,玩家会激动讨论
有没有好玩特性,与众不同
有没有玩家喜欢的缺陷
51号:想象力
玩游戏,玩家必须明白什么
想象元素能让玩家更哈哦理解吗
游戏里提供哪些高质量真实的细节
哪些细节我们提供质量会更低,可以用想象力弥补
能给出细节让想象力一次又一次利用
哪些细节会激发想象力
哪些会扼杀想象力
52号:经济系统
玩家怎么赚钱,有其他方式吗
玩家可以买什么,为什么
钱来得太容易或者太难吗,怎么改变
赚钱花钱的选择有意义吗
游戏里一种通用货币是好主意吗,还是应该特殊货币
53号:平衡
游戏感觉对吗,为什么对,为什么不对
54号:可达性
玩家怎么知道如何解开谜题或玩游戏,是否需要解释或者是显而易见
55号:可见进步
游戏或者谜题力取得进补意味什么
游戏有足够成长吗,是否有方法添加更多中间步骤去掉逐步成功
哪些成长是可见的哪些是隐藏的,能否找到方法揭示隐藏的成长
56号:平行性
存在瓶颈导致玩家不能通过特点挑战无法前进,如果有玩家碰到该挑战是可否增加平行挑战
如果平行挑战太相似,则无效用。我的平行挑战之间是否足够不同,能否给玩家多样性益处
平行挑战可以以某种方式联系起来吗,是否有办法战胜一个挑战的进步可以让解决其他挑战变得容易
57号:金字塔
是否能将谜题中的所有注入游戏最终的单一挑战中
巨大的金字塔经常是由小金字塔组成。是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步走向最终挑战
金字塔顶部的挑战是否有趣,吸引人而且清晰?是否让人为了达到它而愿意去工作
58号:谜题
游戏中的谜题是什么
应该制作更多谜题还是更少,为什么
谜题原则有哪些适用于我的谜题
是否有不适宜的谜题,怎么把它们更好融入(49号)
59号:控制
玩家使用界面使,能否能尽其责,如果不能为什么
直观的界面给人以控制感,界面是容易还是难以掌控
玩家是否感觉对游戏结果有强烈的影响力,如果不是如何改变
感觉强大=掌控感。玩家是否感觉强大,能否让他们感觉更强大
60号:物理界面
玩家捡起或触碰物品,能否把这个过程做的更令人愉悦
游戏世界内的动作映射是如何的,能否做的更直接
如果不能创造一个定制的物理节目,当输入映射到游戏世界时使用哪种隐喻方式
在玩具透镜下,物理界面看上去是怎么样的
玩家怎么看到,听到,触碰物理世界的,是否可以集成某种物理设备使整个世界在玩家想象中变得真实
61号:虚拟界面
玩家必须接收哪些观察游戏世界但无法明星获取的信息
玩家何时需要这些信息,一直,有时,或关卡结尾等特定
这些信息如何以不打扰玩家与游戏世界互动的方式传递给玩家
游戏世界是否有某些相比直接互动更容易通过虚拟界面互动的元素(弹窗)
对物理界面来说哪种虚拟界面更合适,比如弹出菜单对手柄来说很差
62号:透明
无论界面多美丽,它总是越少越好
玩家的欲望是什么,界面是否让玩家做了他们想做的事
这个界面是否足够简单到玩家练习后可以不用是靠直接使用
新玩家是否觉得界面直观,如果不是,是否可以用某种方式做到更直观,如果让玩家定制操作方式会起到帮助还是反作用
界面是否在所有情况下都工作良好,会不会某些情况下(靠近角落边界,走得很快)会使玩家迷惑
紧张情况下玩家是否可以继续良好的使用界面,或者他们开始笨拙摸索如何超控或者遗漏关键信息,如果这样如何改善
界面是否有任何迷惑玩家的地方,6个界面箭头中的哪一个有这种情况
玩家使用界面时是否有沉浸感
63号:反馈
在这个时刻玩家应该知道什么,想要知道什么
想要玩家感受到什么,如何创造这种感受的反馈
玩家希望感受到什么,是否有机会创造一个能使他们获得这种感受的情景
玩家的目标是什么,哪种反馈会帮助他们达到这个目标
64号:“多汁”
界面对玩家的动作给予持续反馈了吗, 如果没有为什么没有
二级运动是由玩家的动作创造的吗,这个二级运动是否有利而且有趣
多汁系统以多种方式立刻奖励玩家。当我给予玩家一次奖励时,同时以多少种方式在奖励他们呢,可以找到更多方式吗
65号:原始
游戏中哪些部分原始得连动物都可以玩,为什么
哪些部分可以更原始
66号:通道和维度
哪些数据需要在玩家这往来
哪个数据是最重要的
可以用哪些通道传输这些数据
哪些通道对哪些数据来说最合适,为什么
不同通道上哪些维度是可用的,该如何使用
67号:模式
游戏中需要什么模式,为什么
有些模式可否合并或者折叠
有些模式是否重叠了,能否放到不同的输入频道
游戏改变模式时玩家怎么知道,是否有多种方式传递模式改变信息
68号:时刻
游戏中最重要的时刻有哪些
如何让每一个时刻尽可能强大
69号:兴趣曲线
我的游戏兴趣曲线图,它的大致形状如何
有钩子吗
逐渐提升兴趣并且阶段性休息间隔
拥有一个比其他一切都更有趣的大结局
什么改变会给一条更好的兴趣曲线
兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织,应该存在吗
兴趣曲线的直觉是否符合观察到的玩家兴趣,如果让玩家画一条兴趣曲线会是什么样的
70号:内部兴趣
游戏哪方面会立即吸引玩家兴趣
会让玩家做或看一些他们呢从来没见过或做过的东西吗
会吸引哪些基础本能,是否可以吸引更多的基础本能
戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在游戏中发送,怎么样更有戏剧性
71号:美丽
游戏是哪些元素组成,每一个元素如何变得更美丽
一些东西本身不美丽,组合起来就很漂亮。元素如何编绘得富有诗意又魅力
在游戏上下文中,美丽意味什么
72号:投影
游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西,除此之外还能添加什么
游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西,除此之外还能添加什么
有什么地方是玩家一直希望向往的
玩家是否可以成为一个他们一直想象自己能够成为的人物
是否还有别的玩家会感兴趣遇见的人物
玩家是否可以做那些在现实中想做而不能做的事
是否有一个玩家一开始做就很难停下的行动
73号:故事机
玩家如何达到目标时有不同的选择,产生新的不同故事。怎么添加更多这种选择
不同矛盾导致的不同故事,怎么让更多种类的矛盾从游戏中产生
当玩家可以个性化角色和设定时,会更关心故事结果。类似的故事会感觉非常不同,怎么让玩家个性化故事
好的故事拥有好的兴趣曲线,我的规制能导致故事有好的兴趣曲线吗
一个故事只有在你能讲述它的时候才是一个好故事
74号:障碍
主人公和目标之间存在什么关系,主角为什么会在意它
主角和目标之间的障碍是什么
在障碍背后是否存在一个对手,对手和主角是什么关系
障碍是否在逐渐增加难度
“障碍越大,故事越好”,障碍够大吗,能不能更大
好的故事经常包含为了克服障碍主角的转变,主角是如何转变的
75号:简单和超越
我的世界如何比真实世界简单,用其他方法可以更简单吗
给予玩家什么超越的力量,如何在不去除游戏挑战下给予玩家更多这种力量
简单和超越的组合是否自然,是否满足了玩家的愿望
76号:英雄之旅
故事是否拥有能够成为英雄故事的元素
如何匹配英雄之旅的结构
是否可以加入更多经典元素来改进
是否和这个形式过于匹配感觉老套
77号:最奇怪的东西
故事里最奇怪的是什么
怎么确保这些不会迷惑或疏远玩家
如果有许多奇怪的东西,是否去掉或合并一些
如果故事没有奇怪的东西,依然有趣吗
78号:故事
真的需要一个故事吗,为什么
为什么玩家会对这个故事感兴趣
故事怎么去支持四元组中的其他部分,能优化它吗
怎么样使故事变得更好
79号:自由
玩家什么时候可以自由行动,这些时候里玩家感到自由了吗
他们什么时候会被束缚,这些时候他们感觉到被束缚了吗
游戏中是否有些地方可以让玩家感觉更自由
是否有的地方会因为过渡自由而不知所措
80号:帮助
游戏的上下文里,玩家在帮助谁
是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系得更紧密
是可以更好讲述完成游戏目标可以帮助人的故事
被帮助的角色如何可以表现出他们的感谢
81号:间接控制
最理想情况下,想要玩家做什么
限制/目标/界面/视觉设计/角色/音乐是否可以让玩家去做这件事
是否还有别的方法在不侵犯玩家自由感的前提下,用来强迫玩家去进行理想中的行为
设计是否会降低玩家不该拥有的欲望
82号:串通
我想要玩家体验什么
角色如何能够在不损害他们游戏世界目标墙体下帮助实现这种体验
83号:幻想
我的世界能满足什么幻想
我的玩家幻想成为什么样的人
玩家会在幻想的世界里做些什么事
84号:世界
我的世界在哪方面比现实更胜一筹
能有多个通往该世界的入口存在吗,他们之间有什么不同,如何相互扶持
世界是围绕一个单一的故事吗,有没有可能在其中发生多个故事
85号:化身
我创造的化身是不是能引起玩家共鸣的理想性
有没有符号特性让玩家将自己投射到角色中去
86号:角色功能
我需要角色行使哪些功能
我已经想象了哪些角色
某角色与某功能是否很好对应
能否让某一角色行使多功能
需要改变下角色设定让它与功能对应更好吗
需要新的角色吗
87号:角色特征
是什么特征定义了角色
这些特征是如何表现在世界,角色的举止和容貌上
88号:人际关系环状图
图表上是否有间隙,为什么会出现,将间隙填上是否有帮助
是否有极端角色,如果没有加入是否有帮助
被分析角色的同伴处于一个分区还是不同分区,如果在不同分区会怎样
89号:角色网络
角色之间具体怎么看待对方
有没有未解释的人际关系,如何使用
是否有太多相似的关系,如何变得不同
90号:地位
游戏里角色的相对地位级别是什么
他们怎么展现符合地位的行为
关于地位的冲突会很有趣,角色怎么争取他们的地位
地位的改变也很有趣,会发生在游戏的哪个环节
如何给玩家一个表达地位的机会
91号:角色转变
每一名角色在游戏中会如何转变
如何将这些变化传达给玩家,能否用更清楚有力的方式
变化足够多吗
变化出人意料吗,有趣吗,可信吗
92号:内在矛盾
游戏的目的是什么
每一个子系统的目的是什么
有没有什么东西是与目的相互矛盾的,如果有怎么改善
93号:难以名状特性
我的设计有没有生命的特殊感,或设计中某些部分是“死”的,怎么让设计“活起来”
设计里有15项特性种的那几个
能不能通过某种方法加入更多特性
设计的哪部分感觉起来像我自己
94号:氛围
如何不用语言描述我的游戏氛围
如何用艺术内容(视觉,听觉)去加深氛围
95号:旁观
我的游戏观看起来有意思吗,为什么
如何让它看起来更有意思
96号:友谊
玩家会想要一种怎么样的友谊
玩家怎么去破冰
有足够的机会与他人对话吗,有足够的谈话内容吗
会在什么时候变成朋友
给了玩家什么样的工具来保持他们的友谊
97号:表达
如何让玩家表达自我
忽略了哪些方法
玩家对自己身份感到自豪吗,为什么
98号:社群
哪些矛盾是社群的核心
建筑学如何帮助我的社区
游戏支持三种不同水平玩家吗
有没有社群活动
为什么玩家之间互相需要对方
99号:恶意破坏
有哪些系统容易被破坏
如何让恶意破坏在游戏里变得无趣
有忽视的漏洞吗
100号:爱
热爱项目吗,如果不怎么改变
团队里每个人都热爱这个项目吗,如果不,怎么有所改变
101号:团队
团队适合这个项目吗,为什么
团队成员有没有客观,清晰的交流
互相在一起适应吗
彼此是否尊重信任
最终是否可以团结在决定周围
102号:文档
开发游戏时需要牢记哪些事
开发游戏时需要沟通哪些事
103号:试玩测试
为什么要组织测试
邀请谁来参加
应该在什么场地剧性
测试收集哪些信息
怎么筹划整个测试才能得到想要内容
104:技术
什么样的技术能实现想创造的体验
现在使用的技术是基础性还是装饰性
如果选择的技术没有提供基础性的功能,是否还要选择它
技术的实际 效果有达到预期吗
能否找到更具革新的技术来替代现有技术
105号:水晶球
这项技术两年后会变成什么样子,为什么
4年呢
10年呢
106号:理想世界
正在创造的东西会让普通人感觉有魔力吗
人们听到我在创造的东西会激动吗,为什么
游戏是否确实地提升了行业标准
游戏会让世界变得更美好吗
107号:客户
客户的“话语”中它想要什么
客户的实际的“想法”中是想要什么
客户“内心”深处真正的愿望是什么
108号:推销
为什么要向客户推销
什么才是一场成功的推销
能够为推销的对象实现哪些目标或带来哪些好处
推销的对象需要了解游戏的哪些信息
109号:利益
游戏的商业模式钱从拿哪来到哪去,为什么
需要多少成本来生产推广分销运营这款游戏,为什么
可以获得多少收入,为什么会这么觉得
所在市场的进入壁垒是什么
110号:塑造
游戏怎么样让玩家变得更好
游戏怎样让玩家变得更糟
111号:责任
我的游戏能帮助到别人吗,怎么做到
112号:乌鸦
现在制作的游戏值得我投入时间吗
0号:秘密目的
为什么我要做我正在做的事