导图社区 游戏世界的维度
游戏世界的五大维度:物理维度、时间维度、环境维度、感情维度、道德维度 来源:Ernest Adams《游戏设计基础》 机械工业出版社2017版
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无障碍是产品、设备、服务、车辆或环境的设计,以便残障人士可以使用。无障碍设计的概念和无障碍开发的实践确保了“直接访问” 和“间接访问”,即与人的辅助技术的兼容性。无障碍可以被视为“访问能力”并从某些系统或实体中受益。随着2023年9月我国第一部无障碍法律《无障碍环境建设法》正式生效,无障碍物理环境和网络环境的建设成为大势所趋和硬性要求。
媒体可及性(accessibility)技术可以为感官功能缺损的用户提供可供替代的技术支持和信息获取方式,从而实现用户信息获取和传播的无障碍。传统的媒体可及性研究将视角集中于计算机硬件的技术实现上,对于无障碍内容、用户使用和可及性技术的影响方面缺乏关注,使研究范式以“技术”为中心。网络技术的兴起和广泛应用,使用户的能动性被激发,技术不再是阻隔残障者与健常人信息获取和使用的屏障,数字技术与多媒体互换技术为无障碍传播的实现提供了有利的技术条件。本研究正是对新媒体可及性技术及其传播无障碍实现方面的多维度研究。本书将分为三大部分(共七章),从新媒体的可及性技术实现、视听障碍用户新媒体技术的使用和评价、基于新媒体可及性技术的用户传播行为及影响三个方面,对基于新媒体技术的无障碍传播问题进行研究。
库存管理实际上涉及所有与运筹学有关的基本理论,在理想的情况下,学生至少应该掌握了最优化理论、随机过程及动态规划.
以用户为中心的系统设计(User-Centered Systems Design)包含对用户需求的关注,对活动、任务以及需求的分析,早期的测试和评估,以及迭代式设计。比其他方法有更加广泛的关注点,但是它实际上更加强调用户,而不是关注于征集需求和说明的规范化方法,不是一个线性死板的设计过程,而是一个更加灵活、迭代式的设计方法。
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游戏世界的维度
物理维度
空间维度
2D
在2D滚屏游戏很引人注意,角色不能朝进出屏幕的方向移动
2.5D
看起来是三维空间,其实包括一系列重叠的二维图层。纵向方向物体必须在一个平面上,平面中间什么都没有
星际争霸
3D
对车辆模拟和探索挑战类游戏非常有用
极品飞车
4D
创造多个三维空间,使其看起来相似但会随着角色的移动提供不同的经历
凯恩的遗产,锈湖悖论
*考虑游戏空间的维度时不要因为三维更真实,或者最大限度利用机器硬件就上3D
大小
物理空间代表的绝对大小
里面物体的相对大小
物体的相对速度
界限
棋牌类游戏:正常边界
运动游戏:赛道,天空,墙,沙漠
*常用解决方法:使上下或左右界面打通
时间维度
不包括时间概念
可变的时间
反常的时间
游戏的作业时间跟现实相差甚远
让玩家调整时间
环境维度
文化背景
人类学背景
游戏的背景故事
物理背景
先创造概念草图,再优化具体细节
图像
声音
细节
细节的模仿程度一定程度取决于你追求现实主义的程度
游戏的视角模式、移动方式都会影响
定义一种风格
过度使用风格
如果加入了不熟悉的文化,一定要找相关的专家进行咨询
灵感来源
艺术和建筑
流行艺术,装饰艺术,帕拉迪奥建筑,野兽派建筑…
历史和人类学
文学和宗教
服装时尚
产品设计
旅游
电影电视
漫画书,儿童书籍
感情维度
影响游戏者的感情
刺激,期望
挫败
野心,贪婪
悬疑,惊奇,恐惧
角色和玩家之间的相互认同
娱乐的局限性
Weaver’s law:娱乐的质量和时间的流逝感呈反比
游戏不仅是提供娱乐,还提供消遣
成功地表达不愉快和痛苦的情感是有商业风险的,而且是一个更大的美学挑战
不能用数字来描述情感
情感内容不能追求太多,这样容易走陈词滥调的捷径
道德维度
道德决策
道德的模棱两可和困难决定是很多好游戏的核心
必须在游戏指南/介绍/任务简介里解释清楚游戏的道德维度
关于游戏暴力
游戏跟现实越像,道德尺度也应和现实越像
要在道德现实主义和视觉现实主义找一个平衡点
游戏世界的暴力要服务于游戏的玩家,否则它就是不必要的
现实主义
所有游戏都是对现实世界的抽象和简化
高度抽象<———>高度写实
每个设计决定都要服务于游戏的娱乐性和游戏整体的现实主义目标