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设计心理学思维导图,讲述了日用品心理学、日常行为心理学、头脑中的知识和外界知识、拙劣设计问题、设计思维等。
编辑于2022-03-25 16:08:00设计心理学-1
1、日用品心理学
1、好设计的特征
可视性
所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作
易通性
设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用
2、复杂现代设备
产品由多个设计领域合理完成:工业设计、交互设计、体验设计
工业设计
为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,主要是优化功能、提高价值和外观
交互设计
重点关注人与技术的互动,目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉快的体验
体验设计
设计产品、流程、服务以及事件和环境的实践、重点关注整体的体验质量和愉悦感
现代产品技术驱动
3、以人为本设计
一种设计思想和理念
确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并拥有积极和愉悦的用户体验
4、交互设计基本原则
示能、意符、约束、映射和反馈、概念模型
示能
物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系
示能的体现,由物品的品质会和与它交互的主体的能力共同决定的
举例:球形门把手意味着旋转、推开或者拉开
意符
示能决定可能进行那些操作,意符则点名操作的位置
标示出有意义的信息符号,是一种提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作,意符必须是可感知性的,否则它们不起作用
意符可以是词语、图形化的插图
约束
提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动
映射
表示两组事物要素之间的关系
反馈
视觉、听觉、触觉、等多模态
反馈十分必要,但必须正确地、合理地使用
概念模型
通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的
概念模型=心理模型
2、日常行为心理学
1、执行与评价的鸿沟
表达用户使用物品是思考的两个问题
两个问题
执行鸿沟:用户弄清楚如何操作
评价鸿沟:弄清楚操作完的结果
设计师的作用是通过设计帮助用户消除这两个问题
2、行动的七个阶段
为什么需要了解七个阶段——理解用户行动过程,站在用户理解的视角去设计
哪七个阶段
目标(确立意图)
计划(确定方案)
确认(行动顺序)
执行
执行(实施行动)
感知(外部世界的状态)
诠释(知觉作用)
对比(目标与结果)
评估
3、从用户的认知视角分析认知三个层次
目的—辅助理解用户行动过程
内容
本能层
行为层
反思层
4、行动七个设计原则
七个问题
1、想实现什么?
2、可能替代的动作序列是什么?
3、现在能做什么?
4、该怎么做?
5、出什么事了?
6、这是什么意思?
7、做好了嘛?已经达到目的了吗?
七个原则
可能性——让用户有机会确定那些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态
反馈——关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
概念模型——设计传达所有必要的信息,创作一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果
示能——设计合理的示能,让期望的行动能够实施
意符——使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈
映射——使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射
约束——提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动
3、头脑中的知识和外界知识
理解什么是头脑中的知识,什么是外部知识,以及理解用户行为的背后与这两类知识的关系
1、用户做出行为的背后知识的来源主要是两个地方
头脑中已经记住的知识
外部世界中提示的知识
外界约束因素——世界中物品自身的无力特征
2、记忆是头脑中的知识
短时/长时
短时——储存的是当前最新的经验或思索的内容,是刚刚产生的记忆,比如短信验证码
长时——长时间记忆储存的是过去的的信息
随意/有意义
随意——死记硬背的内容
3、为什么存在外部知识
从事某项任务所需要的知识在外界很容易获得,学习这件事情的必要性就大大降低了,用户仅仅需要记住能够完成任务的知识点就可以了
比如:键盘打字,我们不需要记住键盘字母的位置,只需要照着键盘字母提示就好了
帮助人们记忆的最有效方式就是使人们不需要记忆,外部世界里的知识,即外界知识,是帮助记忆的工具,但需要在恰当的场合、恰当的时间、在适当的情况下应用
人的记忆与外界信息关系——动态关系
4、约束、可视性和反馈
1、为什么约束有用
约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作,能够让用户轻而易举的找到合适的操作方法
2、四种约束因素
物理——物品的外部特征决定了它的操作方法
文化
社交行为准则,这些准则会给用户规则上的提示
举例:火锅店先点锅底,再自配调料
语义
语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解,利用某种情况下的特殊含义限制可能的操作方法,
逻辑——通过外部信息推断产品使用逻辑
5、拙劣设计问题
1、出错原因
产品重点关注于系统和设备需求,而不是使用者的需求
用户故意违规操作——不恰当的规则和流程是违规行为的主要原因
2、出错类型
1、失误
行动失误
记忆失效
于设计相关的失误
某个曾经的动作挤占了需要完成的动作
描述相似性失误——在设计不同目的的控制和显示设备是,设计师需要确认它们之间具有明显的差异
功能性失误——相同的控件具有不同的含义
2、出错
违反规则
错误地理解了问题
采用了正确的规则,但规则本身就有问题
采用了正确的规则,但没有正确但评估行为的结果
缺乏知识——当碰到一次情况,没有足够的技能或规则去处理它,人们就会采取基于知识的行为
记忆失效——如果记忆出错导致遗忘了目标或行动计划,记忆的失误就会导致错误
3、如何解决
检查报告
错误报告
甄别差错
通过设计预防出错
增加约束来组织差错的发生
撤销
差错信息确认
使正在操作的对象更加显眼
合理性的检查
让人们对正在从事的行动保持紧密的、有意识的关注
6、设计思维
找到问题的关键
设计师首先不是聚焦于解决方案,而是发散式思考,先做用户研究,搞清楚用户需要什么、要实现什么,产生一个个新点子
设计思维重要性
开发那些能够帮助并丰富人们生活的产品,
定义
集思广益,理解潜藏在问题背后真正的深层因素,停下来想一想更充分的潜在方案
设计思维——如何实现
双钻模式
实质
两次发散——聚焦的过程
第一是探索问题,第二次是探索方案
设计过程
发现正确的问题
1、发现
2、定义
发现正确的解决方案
1、开发
2、交付
注意点——控制项目时间周期和预算,不能发散
以人为本设计
定义
确保满足用户的需求,设计出的产品具有以用心和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验
设计过程
1、观察
2、构思
3、打样
4、测试
每一步都可以循环迭代,直到满意为止
区别
以人为中心/以活动为中心
当产品面向人群很多时,没办法再以人为中心去设计,需要以活动为中心,就是以用户的行为方式为中心进行设计
7、全球商业化中的设计
全球化下的设计
竞争压力变大——市场竞争
“功能主义”影响——增加新功能试图抢占市场
新技术的影响
创新方式
渐进式
顺其自然,缓慢的渐进式过程——最常见和有影响力的创新是渐进式的革新
颠覆式
颠覆式的全新开发来实现
设计思考
交互式媒体
设计的责任——需要可持续设计,需要综合考虑人的需求、社会的发展和与自然共处
思考设计——好产品的要素很多——设计、生产、市场、产品生命周期
草根崛起——随着技术发展,每个人都能够做设计,展示设计,参与到设计之中