导图社区 文化产业概论第六章
文化产业概论思维导图,给你不一样的感觉,用思维导图的方法,把重点的题型分享给你。让你在思维的世界里无法自拔。更快进入学习的状态。体验不一样的感觉。希望可以帮到你!
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管理学是一门综合性的交叉学科,是系统研究管理活动的基本规律和一般方法的科学。管理学是适应现代社会化大生产的需要产生的,它的目的是:研究在现有的条件下,如何通过合理的组织和配置人、财、物等因素,提高生产力的水平。本思维导图对管理学原理的知识进行了总括总结,赶快收藏学起来吧!
目录才是掌握企业管理学的重中之重,思维导图带你掌握管理。科学的学习方法可以帮助我们提高效率,做到事半功倍。我个人觉得应当遵循从宏观到微观的复习方法。学习初始,要首先对该门课总体框架有个了解(如某科包括多少门,每门又有几编,以此类推),然后再分别对各个部分细化学习。
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文化产业概论
章节重点汇编
用于学习,专升本and考研。坚持方法。
第六章填空题重点
1.在当前新技术革命的经济环境中,文化发展、数字传播技术和市场化发展机制的紧密结 合 是文化产业发展的重要特点。
2.数字内容产业是文化创意产业的新内涵。
3.文化创意产业本质上是以创意和知识为核心的产业。
4.数字动画是数字科技与艺术创作的结合。
5.一般来说,数字动画可分为二维动画与三维动画两类。
6.由于 Flash 动画使用矢量图形和流媒体播放技术克服了目前网络传输慢的特点,因而被 广泛采用。
7.一般来说,制作一个专业级的作品至少经过造型、动画和绘画三个步骤。
8.网络动漫和手机动漫是数字技术条件下动漫制作和传播的重要形式。
9.手机动漫以手机媒体为播放、运营载体的动漫类产品的通称,包括漫画、动画、游戏三大类
10.目前,中国移动的手机动漫提供以下五大类服务:个性动画屏保、原创与经典、SHOW 闪客杂志、FLASH 音乐、FLASH 游戏。
11.多媒体性和娱乐性都是手机动画业务的突出特性。
12.在中国电视媒体管制较严格的情况下,手机动漫业务的发展将更有前景。
13.动画是一种视觉艺术和形象产业。
14.网民上网的目的有实用目的、娱乐目的,网络技术使用和信息寻求 4 种
15. 人类不可避免地走向数字时代,数字化生存是未来人类社会的一大特征。
16.游戏是一种娱乐文化,电子游戏正以一种新型娱乐文化的身份成为我们生活的一部分
17.电子游戏诞生于美国,却繁荣在日本。
18.我们可以考虑从游戏机分类和从游戏内容分类两个分类标准来为电子游戏进行分类。
19.游戏机是电子游戏的硬件部分。
20.我们大致可以把电子游戏分为街机游戏、掌上游戏、电视游戏、电脑游戏四种。
21.其中电脑游戏又分为单机游戏和网络游戏。
22.从游戏内容来看,可以把游戏分为如下三大类:运动类游戏、角色扮演类游戏、棋牌类 游戏。
23.角色扮演类游戏主要包括:动作角色扮演游戏、战略角色扮演游戏、角色扮演游戏、实 时战略。
24.电子游戏的开发可以分为策划期、生产期和营销传播期三个阶段。
25.策划期的工作包括前期策划、流程计划两个部分。
26.生产期本身可分为模型制作期和全面生产期两个阶段。
27.在产品开发过程中,游戏要通过三个版本:初试版、二试版和成品版。
28.最常见的电子竞技项目有如下三种:第一人称射击类、即时战争类、实况体育类。
29.重要电子竞技赛事:CPL(电子竞技职业联盟) WCG(世界电子竞技大赛) WEG(世界电子竞技联赛) ESWC(电子竞技世界杯) CEG(中华全国电子竞技运动会)
30.数字影视是传统影视的数字化的结果。
31. 数字电视的出现,将彻底改变传统的电影发行流程。
32. 数字技术将传统的电影胶片从产业中消失。
33. 电信、有线电视和互联网“三网合一”已经成为一个大趋势。
34.发展中国的数字电视产业,除了技术标准这一难题,有效的商业模式 也是一个关键性 的问题。
35. 现在中国正在试验的是利用有线网络传输数字电视的商业模式,较为成功的模式有青 岛模式、杭州模式、佛山模式和太原模式。除上述四大模式外,上海模式也比较有特点。
36. 青岛是中国较早探索有线电视商业模式的城市。
37. 四大模式所遇到的另一大问题是数字电视节目的内容短板问题。
38 网络音乐、网络视频和网络游戏是互联网用户人群经常使用的功能。
39. 手机电视目前面临着手机电视和电视手机两个不同的发展方向。
40. 移动电视可以分为两种,一种是“机动人不动”,另一种是“人动机不动”。
41. 目前,中国的移动电视已经发展成了重要的新兴户外电视媒体。
42. 在上海,目前移动电视的内容主要有 3 种,即置换节目、企业形象以及商品信息
43. 城市交通移动数字电视是一种新兴媒体,国际上称之为第五媒体。
44.根据音乐传播与使用方式的不司,我们可以把数字音乐分为在线音乐与移动音乐。
45. 从 2002 年开始,和弦音手机、彩屏手机、拍照手机相继成为引领市场的主流产品。
46. 业内人士预测,音乐手机、智能手机和电视手机都有望成为下一轮创新功能的焦点
47. 在中国目前的移动音乐业务中,手机彩铃是最具活力的业务之一。
48. 传播学者迈克卢汉有两个著名的观点,一是媒介即信息,另一个是媒介是人的延伸。
49. 当代手机以其便携性、即时性和兼具人际传播和大众传播特征的特点成为第六媒体。
50. 手机已经从一种通话工具演变成了一种实用与娱乐合一的个人信息终端,一种新型的 手机文化。
51. 现在,手机既是通讯工具,同时也是娱乐工具。
52. 手机有了电视功能,使手机第六媒体的功能发挥到一个空前的高度。
53. 手机流媒体主要提供信息、娱乐、通信、监控和定位五大内容服务,还可以实现手机 直播。
54. 手机游戏是可以在手机上进行的游戏。
55. 手机游戏的娱乐性和交互性大大增加。
第六章名词解释重点
1.数字内容产业 是运用数字化技术手段对图像、文字、影像和语音等内容进行整合和传播的产品或服务。 既包 括游戏、电脑动画、数字音乐等数字娱乐产业,也包括数字化新闻出版业、网络远程教育、教 育软件等数字学习产业。
2.数字动画 采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成系列画面,通过计算机或利 用专门的制作软件来完成大部分工作的动画类型,因此又被称为电脑动画或 CG 动画。
3.二维动画 指以二维平面形象和场景为特征的动画,在二维动画中,任何事物都以平面形式出现, 从 而呈现出为人们所习惯的三维立体世界的一种简化的审美乐趣。绘画技术的发展也给了二 维动画表现立体的技术手段和艺术技巧,从而在平面中实现画面的立体感。
4. 三维动画 以人们习以为真的三维视点为特征的动画,其中的物体有正面、侧面和反面,有逼真的 视 觉效果。三维动画是更完全的计算机动画,它是根据数据在计算机内部生成的,而非简 单的外 部输出。
5.网络动漫 直译为原创网络动漫,简称网络动漫,指的是以通过互联网作为最初或主要发行渠道的 动漫 作品。以动漫网站为载体,通过互联网制作和传播动漫作品与信息,以及以动漫形态 提供各种 增值应用服务的动漫形态。
6.手机动漫(真题★) 以手机媒体为播放、运营载体的动漫类产品的通称,包括漫画、动画、游戏三大类。手机 动漫最大的特点就是便携性,随时随地可观看。多媒体性和娱乐性都是手机动画业务的突出特 性。在中国电视媒体管制较严格的情况下,手机动漫业务的发展将更有前景。
7.电子游戏 所谓的电子游戏是指基于数字技术的游戏门类,广义的电子游戏已经包括网络游戏在 内, 因为网络游戏已经离不开计算机。狭义的电子游戏是指依托游戏机、个人电脑等工具 而不需要 上网使用的各类电子游戏。
8.网瘾即所谓的“网络成瘾”、“网络成瘾症”或“病态网络使用”,这个概念指在无成瘾物质作用下 的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致的社会、心理功能损害。简单地说,网瘾 就是给青少年的学习、工作或现实人际交往带来不良影响的病态上网冲动。
9. 电子竞技 电子竞技是网络游戏的体育化,即利用信息技术为核心的软硬件设备作为比赛器械,在 体育规则下实现的人与人之间的智力对抗运动。电子竞技通过一定的体育规则,在保留网 络游 戏的竞争性和趣味性的前提下,使之上升为一种新的竞技运动。
10.网络视频 网络视频即一般所谓的 IPTV,是一种利用宽带有线电视网,集互联网、多媒 体、通 讯等多种技术于一体,为用户提供多种互动多媒体服务的宽带业务。它能够提供更个性化的 娱乐体验,可以实现影视节目二次传播,更是一种互动性的个性化服务。
11.移 动电视: 是指利用数字技术实现在移动条件下观看电视内容的服务。目前的移动电视一般通过 地面或卫星电视信号广播、地面设备接收的方式播放和接收电视节目,通过手机、多媒体 播放器、车载、USB 接收器等终端设备实现电视信号接收。
12.数字音乐 音乐的制作、储存、传播与使用过程中利用数字化技术的音乐生产和消费形式。音乐 是一种艺术,手机是一种无线通讯工具,数字技术的发展使它们很好地结合在一起,根据 音乐 传播与使用方式的不司,可以把数字音乐分为在线音乐与移动音乐。
13.在线音乐 在线音乐也叫网络音乐,是利用互联网传播的数字音乐形式,在线音乐的使用方式可 以是直接在线欣赏,为了便于互联网上传播也可以下载到播放器上欣赏。
14.移动音乐 移动音乐是移动增值服务提供的数字音乐,其传播方式主要是手机下载。广义的移动 音乐业务包括音乐业务中的手机铃声、彩铃的下载,IVR 业务中的音乐收听以及整曲下载 到手机中的音乐。
15.音乐手机 具有手持音乐播放器功能的手机,音乐手机既有传统的手机功能,又可以当 MP3 使用, 用户可以方便地下载、存储、编辑和欣赏音乐。
第六章解答题论述题重点
1.视觉消费的特征 消费者的视觉消费大体包含如下两个方面的内容: (1) 视觉符号的解码 动画片是一种视觉艺术,动画欣赏是一种形象消费。消费者的重要乐趣之一就是对 绘 画的视觉符号进行解码,从具有鲜明绘画特征的完美构图和造型中体会到独特快感。 (2) 时空重组的快感 动画的审美愉悦在很大程度上来源于时空重组的快感。无论是动画还是漫画,都是 包 含了时间因素的空间艺术。时空重组的游戏让现实中处处时空限制的人感受到自由创造 的快感, 通常情况下难以发现表达的情感都能在这种自由创造的时空抒发出来。
2.动画艺术增加自己视觉符号娱乐价值的常见手法 (1) 化动为静,突出形象个性,强化精彩瞬间。 动作的精彩是动画片娱乐价值的一个关键,为了加强动作的视觉冲击,日本动画片大胆借用漫画的手法,对动作进行静态处理:化动为静,突出形象个性,强化精彩瞬间。 这在二维动画中往往能造成独特的审美效果。 (2) 使用象征和隐喻符号。 动画中的视觉形象不同于现实中的形象,其具有极高的艺术价值和娱乐价值,因为 它是符号化的形象,是一定意义的体现,是一定情感的寄托。 (3) 变形处理为了突出强烈的情感,烘托喜剧气氛。 动画作品常常对人物形象和表情做夸张处理,以大幅度的变形取得夸张的效果。变 形不仅极大地方便了思想情感这类相对抽象内容可以直接表达,而且还增加了作品的喜剧 性和亲和力。
3.如何建设健康的游戏文化 (1) 在制度和管理层面正面引导 以正面引导为主,根据各种不同的消费层次和年龄特征,按照数字娱乐市场细分的 规律,有区别地加以对待。既要有效防止未成年人沉迷游戏,又要保护成年人合理的娱乐 消费 权益。 (2) 从观念上解决问题 建设健康的游戏文化,首先需要从观念上解决问题。不要把游戏只看成消极现象, 人类有游戏的需要,游戏是丰富生活,完善人格,促进智慧的一种有效手段。在健康的游 戏 文化中,各个年龄层次和文化群体都有适合自己的游戏方式。最好的办法不是简单禁止 而是积 极引导。 (3) 建立游戏分级制度 通过游戏的分级,政府管理部门可以有效地实施对不同层级的游戏内容和游戏时间 的监管,保证游戏可以流向合适的人群,同时又保护了商家和消费者的合法权益。 (4) 从正面培养良好的游戏精神 建设健康的游戏文化,除了从制度、管理上着手外,从正面培养良好的游戏精神也 非常重要。通过举办游戏艺术节、游戏艺术大奖赛等形式,树立正确的游戏观念,宣传正 确的 游戏标准,宣传良好的游戏风气。
4.电子竞技的积极作用 电子竞技运动可以锻炼参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力 以 及意志品质和体育文化精神,也能培育参与者对现代消息社会的适应能力,促进德智体全面 发展,同时也使这项运动得到更好的普及与提高,培育壮大了电子竞技产业市场,繁 荣了市场 经济,带动了相关产业发展。有志在电子竞技产业发展的企业应该积极研究市场 发展状况并进行 市场调研评估分析,在这个新兴产业链中找到自己的生态位,与相关方携手合作,共同培育市 场,达成市场共享双赢。
5.电子游戏的开发(1) 策划期:策划期的工作包括前期策划、流程计划两个部分。 ①前期策划通过市场研究,对游戏进行初步设计和大体安排。 ②在流程计划期,公司正式下达生产一款游戏的任务后,设计者需要把已经确定实 施的创意具体化,以创意文案的形式,设定竞赛项目、情节、人物和层级。 (2) 生产期:生产期可分为模型制作期和全面生产期两个阶段。 ①在模型制作期,艺术家和软件工程师把文案中的创意转化为游戏模型。 ②在基本框架完成后,游戏就投入全面生产。 (3) 营销传播期:有计划地发布消息或利用广告进行市场造势。 在产品开发过程中,游戏要通过三个版本:初试版、二试版和成品版。在初试版和二 试版阶段,营销与传播工作就应该开始进行。
6.游戏开发中的创意管理要领 (1) 分工明确 明确的分工是团队良好配合的首要前提。团队中的每个成员都必须对自己在项目中 的角色有明确的认识。 (2) 尊重个性 项目需要创造人员之间相互尊重才能进行良好。尤其要尊重不同创意人员的思维个 性。(3) 达成共识 思想上的一致是协同工作的关键。项目组成员必须对从事的项目在游戏中的基本风 格、主要玩法等各重要方面达成共识。 (4) 优势互补 优秀的团队不仅是成员都很全面,更是充分实现优势互补的团队。相似专业背景下 的沟通兼具各自所擅长的领域会增强彼此的相互尊重,从而更好地促进合作。 (5) 科学的流程 科学的工作流程可以使工作变得高效而且充满乐趣。流程总监牵头制定工作流程, 项目主要成员共同讨论完成,后由流程总监按流程监控。
7.简述网络视频的特点 (1) 提供更个性化的娱乐体验。因此对内容提供商、广告主、消费者都会有很大的吸引 力。(2) 网络实现影视节目二次传播。网络视频媒体与传统影视媒体之间逐渐由竞争走向合 作,网络是实现影视节目二次传播的新渠道,传统媒体拓展网络视频渠道直接助推带动网络 视频产业的规范化发展。 (3) 互动性的个性化服务。与大众化传播媒介的普通电视在满足需求上明显不同,要运 用大众传播理论和小众传播理论对网络视频的消费规律进行研究。
8.谈谈你对互联网在线音乐版权维护难点的认识。(简单阐述音乐版权维护难的原因。) (1) 免费下载与音乐版权所有人的利益保护问题。 音乐市场上的盗版和音乐版权得不到应有的尊重和有效的保护的现像已经非常严 重,并且不断地损害原创音乐投资者的利益,影响了音乐内容产业的发展。 (2) 互联网上在线音乐的出现和普及。 互联网在线音乐的出现普及使得音乐版权保护问题更加尖锐,流行音乐市场上近乎 海 量的音乐内容可以免费下载,方便程度远胜于花时间精力购买实体 CD,导致实体专辑无 人购买,严重影响流行音乐市场的健康发展。 (3) 试听形式在互联网上的大力度推广。 试听形式定期推出最新的流行歌曲,更新速度快并紧跟时尚,消费形式的改变使得 购买实体专辑的流行音乐爱好者转向于网上试听或使用 MP3 免费从网上下载,无形中损害 了音乐内容生产商的利益,打击了投资积极性,不利于数字音乐的持续发展。
9.简述互联网在线音乐版权维护的难点 (1) 互联网的生命力就在于资源共享,在保护商业利益、大众信息交流与资源共享权 益之间需要找到一个平衡点,这是现有的相关法律法规遇到的新问题。 (2) 一定的法律法规是否能够得到有效执行,也与数字音乐的加密技术和互联网的结 算技术相关。缺乏完善的加密技术,非法复制难以避免。缺乏完善的结算技术,音乐版权权 益得不到有效保护。 (3) 新推出的音频格式注重了加密功能,但数字技术本身的发展性和普及性往往使这 些加密技术效果受到限制,加密技术影响到了互联网用户之间流行音乐的交流分享。