导图社区 游戏-者的三重界面——论电子游戏的交互性及其政治
真正重要的,并非把这种新经验并入一种既定的人类惯习,而是通过对异时交互的利用,对界面之“戏剧”有意识地承当,形成一种新的美学,导向一种新的政治。
论文总结:游戏-者的三重界面——论电子游戏的交互性及其政治,真正重要的,并非把这种新经验并入一种既定的人类惯习,而是通过对异时交互的利用,对界面之“戏剧”有意识地承当,形成一种新的美学,导向一种新的政治。
环岛,也称环形交通,是一种特殊的交通节点形式,属于平面道路交叉。在环岛,所有横穿交通流都被交织运行所代替,形成一个单向行驶的环行交通系统。
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游戏-者的三重界面——论电子游戏的交互性及其政治
导入
克劳福德:将游戏特定确立为四个:呈现、交互、冲突和安全
交互性最重要
电脑游戏则蕴含着放大这一交互性及其带来的个人自由的潜能
关于交互性相对的观点
交互性被指认为新媒体的核心特征之一
马诺维奇认为交互性只是被制造出来的神话
以电子游戏的交互性作为分析对象
提出问题:在电子游戏这一特定的新媒体中,如何理解交互性及其政治?
分论
魔圈化界面:魔圈消隐,界面生成
为什么消隐
前电子时代赫伊津哈把游戏开展的特定时空视作一个“魔圈”
后电子游戏时代游戏魔圈是通过独立于世界之外来介入世界,这意味着魔圈并非一个超然的形式主义概念
游戏发展到数字化阶段“魔圈”不再被视为讨论游戏的重点,游戏规则作为条件纳入玩家互动中
交互性指定为游戏的核心特质
怎么消隐
游戏和电子游戏之间屏幕的出现
游戏魔圈的自律空间转为数字魔圈的半自律空间,委身界面与人的互动来实现自身。
游戏不再是通过乌托邦式的对立来介入,而是经由分离的再连接来嵌入现实世界中
戏剧性界面:“死亡”的隐喻与异时交互的递归
当虚拟世界的游戏与现实世界的游戏者于界面上遭遇时, 其“死亡”经验是如何生成(通过对《黑暗之魂》和《王者荣耀》的不同死亡体验提出)
引入物导向本体论的方法 ( 游戏中的“死亡”是对现实中死亡的隐喻)
将电子游戏视为某种戏剧主题
戏剧性界面上游戏者与游戏的交互,是两种时间的异时交互。
本质是递归行为
游戏-者”经验。这正是隔开二者的魔圈化界面,亦即再连接二者的戏剧性界面之意义所在
政治性内界面: 朝向游戏-者的现实主义
如何将界面的交互性“戏剧”现实化?
《动森》意识形态自我暴露式的现实化
《风之旅人》赋予新主体动能式的现实化
基于游戏-者交互性经验的现实主义
建立在界面“戏剧”之上的另一种现实主义
《完美的一天》在联结了游戏与现实的游戏-者经验中实现新的现实主义表达
政治性突破游戏的内耗而朝向一种游戏-者的现实主义生长
总结
总结:真正重要的,并非把这种新经验并入一种既定的人类惯习,而是通过对异时交互的利用,对界面之“戏剧”有意识地承当,形成一种新的美学,导向一种新的政治。
要求
对于游戏设计者利用电子游戏的媒介特质,创造出新的游戏-者现实主义作品
对于游戏者来说“不必玩政治性的游戏,但要政治性地玩游戏。“
作者:杨宸