导图社区 上瘾
该书通过Hooked Model讲述产品设计理念,探索让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,帮助企业打造能够吸引并留住用户的产品。
时间管理-读书笔记,通过学习和应用这些方法,读者可以更加高效地利用时间,重新掌控时间和工作量,实现更高效的工作和生活。
本书是法兰教授的最新作品之一,主要阐明了设计史的来源、设计史现在的状况以及设计史的未来发展可能等三个基本问题。通过对设计史学科理论与方法的讨论,本书旨在促进读者对什么是设计史以及如何写作一部好的设计史等问题的深入认识与反思。
《计算机组成原理》涵盖了计算机系统的基本组成、数据的表示与运算、存储系统、指令系统、中央处理器(CPU)、输入输出(I/O)系统以及外部设备等关键内容。通过这门课程的学习,学生可以深入了解计算机硬件系统的各个组成部分及其相互之间的连接方式,掌握计算机的基本工作原理。
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上瘾
书评
一句话短评
如何让你的客户对你的习惯养成类产品上瘾,从而赚取利益。
长评
因市场的变化和消费者的成长,从而造就消费升级,生产方开始生产更加符合消费者的产品,习惯养成类产品就是其中之一,它自如的运用上瘾的原理:触发——行动——多变的酬赏——投入。
这样的道理也可以用在其他方面,如游戏的制作,活动的策划。
基本信息
副标题:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
推荐指数:🌟🌟🌟
作者:[美]尼尔·埃亚尔,[美]瑞安·胡佛
译者:钟莉婷,杨晓红
出版社:中信出版社
出版时间:2017-05
类型:心理
书摘
前言
所谓的消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。
根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。
集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。
习惯的力量
只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。
要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。
第一,频率,即某种行为多久发生一次;
第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。
上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。
触发
外部触发
外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动
内部触发
内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
行动
斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士所建立的行为模型。
行动的动机
第一种,追求快乐,逃避痛苦;
第二种,追求希望,逃避恐惧;
第三种,追求认同,逃避排斥。
斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士认为要使人们行动三个要素必不可少。
第二,完成这一行为的能力;
第三,促使人们付诸行动的触发。
第一,充分的动机;
影响任务难易程度的6个要素,它们是:
1. 时间——完成这项活动所需的时间。
2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。
3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。
4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。
6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
多变的酬赏
社交酬赏
所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
猎物酬赏
所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
自我酬赏
所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
逆反心理
有限与无限的多变性
投入
“宜家效应”
用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
用户的投入
用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
上瘾模型与道德操控
上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。
关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
操控是经过精心设计,以改变他人行为为目的的一种体验,我们都知道被操控的滋味。
《设计出来的邪恶》(Evil by Design)一书的作者克里斯·诺德写道:“如果符合人们的最佳利益,或者如果人们以上当受骗为说服策略的一部分,那么骗人便没什么要紧。”
操控模型
要使用该操控模式,制造商需要问两个问题,
第一个问题是“我自己会使用这个产品吗”,
第二个问题“该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗”。
健康习惯推广者
健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。
兜售商
兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。
娱乐用户者
娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。
还是经销商?
经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。
习惯测试和寻找机会
习惯测试
第1步:确定用户
第2步:分析用户行为
第3步:改进产品
寻找机会
第一步 照镜子
第二步 仔细反思可以发现一些开发习惯养成类产品的机会。