导图社区 第四章 游戏是一门课程
Infants, Toddlers, and Caregivers 婴幼儿及其照料者 尊重及回应式的保育和教育课程
编辑于2022-02-18 10:02:17第四章 游戏是一门课程
问题聚焦
1.本章讨论了四种成人角色,对于促进婴幼儿游戏具有重要作用,它们分别是什么?
2.照料者在创设游戏环境时主要的考虑是什么?为什么?
3.为什么照料者在鼓励孩子进行互动后应该退到一边来观察他们?
4.在婴幼儿保育和教育机构,哪五种环境因素会影响婴幼儿的游戏?
5.事件与活动有何差异?
游戏
是每一个婴幼儿照料项目的主要构成要素之一。
游戏是儿童的天性,与儿童成长和学习同等重要。
重要性
发展儿童早期读写能力
儿童能够进行开放式的探索,不会被规则、程序或者结果所束缚。
儿童具有自我导向性,充满力量。
儿童会全神贯注,能发现别处可能无法发现的东西。
能够解决问题。
能够做出选择。
能发现他们的兴趣所在。
自由游戏(free play)
在无持续的成人控制或期待结果的情况下,儿童选择追求他们自己的特定兴趣,成人只需监管而不是指导儿童。
创设游戏课堂的三种途径
给予儿童自由。
帮助儿童追求他们特殊的兴趣。
为儿童提供可利用的资源。
学步儿
游戏中的成人角色
创设适宜的游戏环境
安全是首要因素
创设有益于健康的环境
保证儿童远离危险
仔细地监督该环境中发生的一切。
是探索(exploration)活动的前提。
儿童通过触觉、味觉、嗅觉、视觉和听觉等方式来发现和考察自己周围的人和物及其特性。
考虑个体孩子和群体孩子的年龄阶段特点及其发展水平。
室外环境
每天尽可能的保证户外活动。
发挥创造性,安全且卫生的方式将自然物品布置到室内外。
鼓励儿童间的互动,然后退到一边观察
儿童可以从同伴身上学习,了解周围的世界,感受自己的力量及对他人的影响。
成人的角色
鼓励儿童互动,退到一边观察,有需要才进行干预。
干预时机很重要
选择性干预(selective intevention)
干预☞干涉或打断,当其被限定于那些能产生积极作用的时机时,它便有了选择性。
常用于
保护儿童(在不安全的情况下)
必要时帮助儿童促进学习
成为游戏的一部分
不干涉儿童的游戏
必须以玩的方式互动,不制定游戏目标或期待某种特殊的结果。
避免让儿童过于依赖他们
支持儿童解决问题
很多问题都有智力价值。
为儿童自己解决问题提供类似建筑所用的脚手架那样的支持。
提供脚手架的关键是确定儿童在解决问题过程中打算放弃的那一刻。
指导儿童不是激发动机,而是一种支持。
有助于儿童专注
有助于儿童获得满足感
奖励
正强化
玛格达·格伯
允许儿童用自己的方式来学习,不要去干预。
等孩子释放”我无法独立应对它了“再去帮助他们。
婴幼儿游戏中的成人角色
观察
是照料者理解游戏情况以及探索如何促进儿童学习的重要途径。
照料者需学习观察技能
缓慢的节奏让婴幼儿更加专注。
原则7:教育儿童时要以身作则,言传身教。
自由游戏与圆圈教育对比
让儿童通过自我指导的自由游戏所达到的促进学习的作用。
营造有助于游戏的环境远比教他们更重要。
影响游戏的环境因素
群体规模和年龄跨度
群体规模是一种重要的环境因素。
小规模群里更有优势
混龄是另一种重要的环境因素。
保护好最小的孩子
婴儿和学步儿混
保护不会走路的孩子
将房间某一区域隔离
不要让婴儿只待在护栏内或床上
婴儿需在地板上伸展腿脚和爬行
同时,需要其他人与他们在地板上互动
学步儿与学龄前儿童混
学步儿远离不适合他们的设备
学步儿避免与大龄孩子发生冲突
照料者应及时解决冲突
照料者需帮助学步儿走路
创建环境以支持游戏
以恰当的游戏环境,废除大部分的游戏规则
将游戏区与照料区分开
确保游戏区中的每件东西都是可以安全触摸的
甚至可入口(mouthable)
用嘴探索是婴幼儿重要的学习途径之一
对玩具进行清洁和消毒,而不限制儿童的天生爱好
为儿童设计能够锻炼精细动作和大肌肉运动的活动
大肌肉运动的活动(gross motor activity)
用胳膊、腿和躯干等处的大肌肉群进行的活动,诸如攀爬、打滚、滑滑梯和跑步。
将学步儿的游戏区视为健身房而非教室,是充满活力的游戏场所
为儿童提供质地柔软和坚硬的玩具材料以及场地
场地
柔软
靠垫
地垫
床垫
铺在地板上的塑料泡沫大积木块
书本
毛绒玩具
坚硬
爬行儿和学步儿
玩具
多种玩法的玩具
自由组装的玩具
鼓励儿童用独特的方式组装玩具和材料
设置清晰的环境限制(environmental limit)
环境限制即设置物理障碍,让儿童或玩具材料只能待在既定的空间内
有环境限制,同时伴随口头语言限制
无环境限制,清晰且积极的口头语言限制就变得很重要
在游戏区投放适量的玩具
避免玩具过多导致过度刺激(overstimulation)
为儿童提供适量的自由选择机会
事件
事件(happening):涵盖最简单的事件以及比较持久和复杂的经验。
偶然事件
出现时,照料者要充分地加以利用
非偶然事件
提前计划好,有目的地将其带入环境中
过程有趣
照料者能提供足够的支持和鼓励
婴幼儿在活动时也会很专注
课题(project)
年龄稍大+某一主题+持续很长时间
学步儿参与的事件为学前儿童活动的修改版
例
画画
学龄前
画板写生
学步儿
手指画、清水画、肥皂泡树脂玻璃画、海绵画
准备简单的食物
捣香蕉泥
剥鸡蛋皮
自由选择
自由游戏的空间为儿童提供多种选择
适宜的物品和空间
是儿童学习的重要先决条件
游戏环境中的匹配问题
约瑟·麦克维克·亨特(J. McVicker Hunt)
当环境能为儿童提供足够熟悉的体验,使得儿童能够用他们已经达到的心智能力来理解这些体验;而且这些体验又足够新鲜,能够给孩子提供有趣的挑战,那么此时学习便会随之发生。
当儿童已知的知识和新情境发生不协调时,学习便会发生。
游戏环境过于陌生
儿童会退却/恐惧
环境不新颖
儿童会忽略
皮亚杰
同化和顺应理论
同化是指个体将经验中的新元素纳入已有的思维结构中,在此过程中,当两者不匹配时便会产生一种张力。
顺应产生于同化,即产生新的心智模式或改变园幼的心智模式,以接纳新信息并使之匹配。
如何创建
环境对照表
如何为儿童创建一种游戏环境,使其各元素间保持最佳不协调
任何人如果准确地判断照料环境中什么与每个儿童的需要相匹配
儿童在不同年龄和发展阶段的相关知识
观察
能清楚的知道在环境中投放哪些材料
提供大量可选择的合适玩具、物品和事件
“被卡住”
提供适当的干预
不应替孩子解决问题,帮助他们解决问题
不催促孩子
厌倦感导致儿童被卡住
厌倦感具有教育意义
马斯洛
与人类动机的多样性相连的一个单一整体原则是:当较低层次的需要得到充分的满足时,追求一个新的、更高层次的需要的倾向便会出现。如果某个儿童很幸运,能够一直健康地成长,并且其需要总时能很好地得到满足,他就会厌倦那些已经得到充分体验的乐趣,继而热切的(即使无人催促)追去更高、更复杂的乐趣,只要这种乐趣对其来说可获得,且无危险或威胁......正如通常所暗喻的那样,他不必“明升暗降”,或被逼走向成熟。他厌倦了那些旧有的乐趣,转而选择以更高的乐趣不断成长。
厌倦成为推动他们向前发展的动力,这种动力源于儿童自身,而非来自外部
玛格达·格伯
及时,而不是准时
每个孩子都有自己的发展时间表
成人应该尊重每个孩子的个体特点
不应催促儿童达到发展中的里程碑和进入某一新的阶段
让儿童自由游戏
为儿童提供机会去探索新环境及玩具材料的新用途
让儿童自己决定如何与环境进行互动