导图社区 AE学习-基础认识
AE学习-基础认识-粗整心得,包括摄像机机位、蒙版、名词/合成、窗口界面、基础变换参数、用户体验要素等等。
编辑于2022-11-09 20:05:29时间管理-读书笔记,通过学习和应用这些方法,读者可以更加高效地利用时间,重新掌控时间和工作量,实现更高效的工作和生活。
本书是法兰教授的最新作品之一,主要阐明了设计史的来源、设计史现在的状况以及设计史的未来发展可能等三个基本问题。通过对设计史学科理论与方法的讨论,本书旨在促进读者对什么是设计史以及如何写作一部好的设计史等问题的深入认识与反思。
《计算机组成原理》涵盖了计算机系统的基本组成、数据的表示与运算、存储系统、指令系统、中央处理器(CPU)、输入输出(I/O)系统以及外部设备等关键内容。通过这门课程的学习,学生可以深入了解计算机硬件系统的各个组成部分及其相互之间的连接方式,掌握计算机的基本工作原理。
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时间管理-读书笔记,通过学习和应用这些方法,读者可以更加高效地利用时间,重新掌控时间和工作量,实现更高效的工作和生活。
本书是法兰教授的最新作品之一,主要阐明了设计史的来源、设计史现在的状况以及设计史的未来发展可能等三个基本问题。通过对设计史学科理论与方法的讨论,本书旨在促进读者对什么是设计史以及如何写作一部好的设计史等问题的深入认识与反思。
《计算机组成原理》涵盖了计算机系统的基本组成、数据的表示与运算、存储系统、指令系统、中央处理器(CPU)、输入输出(I/O)系统以及外部设备等关键内容。通过这门课程的学习,学生可以深入了解计算机硬件系统的各个组成部分及其相互之间的连接方式,掌握计算机的基本工作原理。
AE学习-基础认识-粗整心得
摄像机
提供摄像机机位、跟踪器
蒙版
建立图层内蒙版的两个方式——在选中目标图层后——使用图形(蒙版模式)/钢笔绘制闭合图形
建立图层外蒙版的方式——不选中任何图层——同上
F4——打开Trkmat轨道遮罩,可以使用alpha蒙版
导入素材—选择导入或将素材拖入到项目窗口
导入PSD
素材——psd中的一部分内容
合成——psd的全部内容
合成——保持图层大小
名词/合成
新建合成/合成的基础参数
开始时间码/持续时间——指合成的持续时长,从左到右表示(时/分/秒/帧),fps不同,换算不同
合成的工程文件后缀是aep(类比PS工程文件是psd)
导出合成
导出合成为视频时需要“渲染”,在渲染序列中勾选待渲染的条目,然后选择输出模块(输出格式)
最佳渲染导出格式quicktime(mov后缀) ,而quicktime需要有专门的播放器打开
AME中可以导出mp4
预合成
Ctrl+shift+C创建
双击预合成图层名字可以进入预合成图层,编辑内部元素
窗口界面
快捷工具栏(菜单栏下方)
选取(选中、拖动元素)/V
手形(拖动画面)/H——同PS,按住alt滚轮缩放画面,按住空格拖动画面
形状
按住shift可以建立正形
项目——针对合成、文件夹进行总体管理
在一个项目中可以有多个合成,且通过将合成从项目拖拽到另一个合成的时间轴中,可以让合成中包含合成
时间轴——类比PS图层和PR的时间轴,针对各元素进行处理,并设置关键帧
最顶部的轴——设置时间轴缩放
次顶部的轴——设置预览时间段
书签
标记时间/shift+1~9/右键设置顺序数和时间参数
设置完标记时间后,直接按数字1-9可以将时间轴切换至标记处
图层/图层类型
图层折叠
内容
变换
图层效果按钮
动态模糊
调整图层
3D图层
图表编辑器按钮——编辑动画的各项函数
按住Ctrl左键曲线——添加变形点(类比钢笔工具)
关键帧可以Ctrl CV快速复制,F9快速插入动画缓动
运动模糊
基础变换参数
所有参数值不仅可以输入设置,也可以通过按住左键左右滑动设置(按住shift快速滑动)
打开秒表按钮后进行K帧
锚点/A(Anchor )
位置/P(position)
缩放/S(scale“缩”)
旋转/R(rotation)
不透明度/T(transparency)
用户体验要素
表现层
定义
用户首先会注意到到地方:感知设计。解决并弥补“产品架构层的逻辑排布”的感知呈现问题。
内容、功能和美学汇集到一起来产生一个最终设计,完成其他是个层面到所有目标,并同时满足用户到感官感受。
合理设计感知
嗅觉和味觉、触觉、听觉、视觉
忠于眼睛
视线首先落的地方
视线的移动方式遵循着一致的模式:一条流畅的路径、不用太多细节恐吓用户)
对比和一致性
内部和外部的一致性
配色方案和排版
框架层
定义
确定我们的产品用什么样的功能和形式来实现。
确定详细的界面外观、导航和信息设计,让结构变得更实在。
包括:界面设计(可交互元素的布局)、导航设计(在产品中引导用户移动的元素的安排)、信息设计(传达给用户的信息要素的排布)
习惯和比喻
习惯的反射作用是我们与这个世界交互时的各种基础。
习惯使我们可以把这些反射作用应用到不同的环境中。
抑制在产品四周建立起比喻的冲动,它们很难产生作用。
界面设计
信息设计
线框图
结构层
定义
界定我们的产品用什么方式来运作。
适当地将我们的关注点从抽象的决策与范围问题,转移到更能影响最后的用户体验的具体因素。
交互设计:关注将影响用户执行和完成任务的元素。
信息架构:关注如何将信息表达给用户的元素。
交互设计
描述“可能的用户行为”,定义“系统如何配合与相应”这些用户行为。
概念模型
定义交互组建将怎样工作
注意错误处理:有效的错误信息和容易自我解释的界面可以在错误发生后帮助用户纠正。
信息架构
结构方法
节点
基本单位,对应任意的信息片段或组合
我们要处理的是节点,而不是页面、文档、或组件,这个思路有助于我们使用一种共同的语言和一组共同的结构的概念来对付各种不同的问题。
节点的抽象性也使得我们能明确地设定我们的关注点的详略程度。
类型
层级结构(树状结构):节点与其他相关节点之间存在父级/子级的关系。
矩阵结构:允许用户在节点与节点之间沿着两个或更多“纬度”移动。
自然结构:不会遵循任何一致的模式。
线性结构:连贯的语言流程是最基本的信息结构类型,最熟悉的结构。
组织原则
我们决定哪些节点要变成一组或保持独立的标准。
产品最高层级使用的组织原则应该紧密与“产品目标”和“用户需求”相关
语言和元数据
命名原则:使用用户语言、保持一致性
受控词典:用来强调语言一致性的工具
类词词典:提供常用的、但未纳入产品标准用语的词汇以供选择。
元数据:“关于信息的信息”,以一种结构化的方式来描述内容的信息,受控和类词词典对于建立元数据的系统特别有用。
五个层面的关系
五个层面
随着层面的上升,我们要做的决策就一点一点变得具体,涉及越来越精细的细节。战略层的决定将具有某种自下而上的“连锁反应”。
每一个层面都是根据它下面的层面来决定的,单我们做出的决定没有和上下层面保持一致的时候,项目常常会偏离正常轨道。
开发团队试图把各个不匹配的要素勉强拼凑在一起的同时,费用也开始飞速上涨。产品上线以后,用户也会痛恨它。
任何一个层面中的工作都不能在其下层面的工作完成之前结束。在我们知道基本形状之前,不能为房屋加上屋顶。
战略层
定义
经营者、用户想从产品中得到什么
了解用户从我们这里得到什么、他们达到的这些目标是怎么满足他们说期待的其他目标。
战略应该是设计用户体验的流程中的起点,可以演变和改进。
产品目标(企业内部目标)
商业目的
内部的战略目标
品牌识别
控制用户心中的积极品牌形象
成功标准
可追踪的指标,可显示是否满足了产品目标和用户需求。
可以明确地与用户行为绑定的标准,这些用户行为也是可以通过设计来影响的行为。
用户需求(企业外部目标:了解用户是谁,用户需求是什么。)
用户细分
将用户分成更小的群组,每一群用户都是由具有某些共同关键特征的用户所组成。
细分举例:人口统计学、消费心态档案、用户对技术和产品内容的熟悉适应程度。
用户研究与可用性
研究工具收集用户的普遍观点和感知:问卷调查、用户访谈、焦点小组
理解具体用户行为和使用产品时的表现:用户测试、现场调查、任务分析
寻找令产品更容易使用的途径
创建用户模型
代表整个真实用户需求的虚拟人物
赋予人物面孔和名字,讲用户细分和用户研究得到的信息关联起来
确保在整个设计过程期间把用户始终放在心里
范围层
定义
把用户需求和产品目标变成产品应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略变成了范围。
由各种特性和功能最适合的组合方式组成。
包含内容
功能和内容
定义需求
功能规格说明
内容需求
确定需求优先级