导图社区 《跟贾伟学设计》节选
受过美术训练,是成为一名专业设计师的基础。但是,设计师并不只是处理视觉问题,而且会画画也不是设计师最重要的素质。所以,如果你并不准备从事设计师这个职业,那么,不会画画,肯定就不是你搞懂设计的障碍。特别是对企业产品要做战略决策的企业家,有必要仔细读读本书。
编辑于2020-02-15 16:43:03
为什么你应该懂点儿设计?
发刊词
贾伟
国内唯一一个获得全球五项国际设计大奖金奖的设计师,包括德国的红点奖、iF 奖,美国的 IDEA 奖,2004 年,我创办了洛可可设计,2016 年,我又创办了洛客,这是一个共享设计平台,聚集了四万多名来自全球的专业设计师、100 多万创造者用户,5000 多家细分行业的生产供应商。
为啥要懂设计
人类大脑处理图象的速度要比文字快 6 万倍,图像给人留下的记忆和感受本来就是比较深刻的。而且由于技术的发展,我们早已进入了一个视觉先行的时代。什么意思呢?就是说人们获取信息的途径越来越视觉化了,90%的信息是通过视觉形式传到大脑的。
审美能力
可以通过对设计思维的刻意训练来掌握
什么是设计?
设计师是干嘛的
是用形状、材质、工艺、审美等手段创造性地解决问题,其实是一种很古老的人类活动,人开始利用周遭的条件,发挥创造力解决问题,就是在做设计。
著名的设计理论家约翰·赫斯科特
设计本质上就是人类塑造自身环境的能力
人类生活品质
保暖
衣服设计
喝水
碗、杯子设计
行走
道路桥梁设计
一切其实就是为了满足人的需求而人为创造出的解决方案。
设计的“读心术”
对于当代设计师来说,最重要的能力,其实就是运用各种办法,去深度挖 掘和满足人的细分、深层、潜在需求的能力
读心术
一个好的设计师不应该注重设计的表象形态,而是要 站在人的角度,想办法让所有存在的物体更加合理化
一切以人为出发点
设计师才接着再去考虑功能、材料、技术、 审美等等,解决具体的问题
技术赋能
各样现成的软件
信息网络工具
不变的是人
01 |三条铁律:什么是真正的好设计?
01
设计要解决问题
设计,就是在不增加资源投入的前提下,人利用手头的条件,发挥创造力解决问题。解决问题。
经典的马克杯
上宽下窄,有点像一个漏斗
卖得多的原因,就是因为用设计解决了成本问题
降低成本这个问题,是商业永远都要面对的。
好设计要有沟通力
产品当然不会像人那样说话
用符号、色彩、造型、材质这些元素来表达。
不需要另外的文字说明,这就是设计的沟通力。
好设计要打动人
一个设计要想出众,必须让人感到 兴奋、愉悦和舒适。
需求也分很多层面
实际需求是一个层面,还有心理和情感需求啊,这才是更高级的。
调动了人们对草莓、猕猴桃所有的记忆
这种亲近感可是不需要理性判断的
远远看见,恨不得立马口水就流出来了
02 |用户视角:设计应该从哪开始?
02
从“消费者视角”到“用户视角”
中餐馆
就是典型的消费者视角,它环境很干净,服务很周到,服务员也挺善良的,对消费者很友好
肯德基
使用它的设施,也是它的用户, 这就是用户视角。
比如说“吃鸡”网游流行的时候,它号召大家到肯德基来组局打游戏,一玩一下午,严重影响翻台率对吧?但它一下就成了你的朋友,你因此成了它的空间的用户
消费者视角是以货为核心的,商家主导交易。而用户视角是以人为核心的,让用户去主导决策,销售倒成了其次,关键是经营好跟用户的关系,这样 才能带来更多的互动和连接,以及更丰富的机会。
用户链条
转换用户视角是一整套用户思维的第一个环节。这套完整的方法论,就是以用户视角为 起点,包括五个环节。
五个环节
用户视角、用户场景、用户共创、用户服务和用户体验
用户是核心。我们从用户视角出发,代入用户视角去观察,才能进入真正的用户场景,考虑到用户在这个场景的一切自发参与和共创行为,再进一步明确给他提供什么样的服务,最后优化他的体验。这就是 完整的一套设计方法论。
03|用户场景:比你想象的更大
03
用户场景的核心逻辑
电影院
整个过程中,他真正处在电影院这个场景里的时间是相当短的,你在电影院里搞创新,空间太小了。什么叫“用户场景”呢?是从社交媒体,到评分 APP,到票务 APP,到电影院门口的食品柜台、到电影放映厅,再回到社交媒体和评分 APP,这一整个闭环。
你可能以为这只是场景的数量变多了,不,不是的。这根本上是意味着场景的驱动力变了,从用户的自然行为变成了用户活动的数据流。用户在猫眼上打了 9 分,这是一个数据;他在淘票票上下单,拿到取票码,这又是一个数据;他在微博上参与超级话题讨论,还是数据。
有没有数据流在驱动,就是传统场景和用户场景的区别。
从物理场景到用户场景
床
第一,我们重新改装了床屏,就是床头靠背的位置。
第二,我们在床头附近的位置设置了一排充电口
第三,床屏的位置设计了可调节的灯光。
这张床完全可以做到为你开关窗帘、开灯关灯、调节空调温度等等。而且还可以做到一键设置,不需要重复命令,让它完全适应你的生活习惯。
不光环境中有数据流,用户的身体状况也有数据流。
雨伞
日本的著名产品设计师深泽直人设计
凹槽设计
当拐杖挂东西
场景流其实隐含着一个流行的概念,就是“万物互联”
1、有没有数据流在驱动,就是传统场景和用户场景的区别。 2、数据流,是用户的行为流带来的。一个好产品,应该考虑到用户完整的行为流。
04 | 用户服务:怎么让人更舒服?
04
理解“用户服务”
它卖的不是方便食品
卖的是吃火锅这个服务——就是海底捞一贯在做而且很擅长做的事。
包装承担的任务可就不一样了
成了那个“看不见的服务员”
从他购买,到拿回家,到开始吃,到吃完,这都还没结束。
一直要到他最后把剩余的食物和包装丢进垃圾桶,这才结束。
用“切片法”做设计
怎么做
找了三十多位用户试吃
详细记录下 8 位用户的试吃过程
再一秒一秒地仔细回看、分析这个录像。
设计点400 多个!
想不到的设计点
第一,是好开。
第二,是好关。
第三,更方便,更加安全。
所以好产品常常让你感觉不到。
博朗的设计总监迪特尔•拉姆斯
好设计就像一个优秀的英国管家
他在房间里的时候,房间则显得更空
举例
有些设计是存在感极强,让你恒久难忘,不过带给你的都是痛苦。有些高铁餐和飞机餐的包装特别难撕,你得使出吃奶的力气才撕得开。撕开的那一刻,搞不好还撒一身。这就是因为他们设计那个包装的时候根本不是考虑你的,他们只关心好不好运输、好不好储存。
重点
1、不止服务业才注重服务,产品设计也应该注重服务。
2、切片法是设计中的一个常用方法,有助于把一个大问题切分,从中发现突破点。
05 | 用户体验:好体验有标准吗?
一个产品好不好,最终一定还是会落实到用户体验上。它决定了用户买不买账,能不能够跟你建立长久的关系。
那用户体验设计有些什么逻辑呢?
三个层次
感官
行为
情感
05
体验的三个层次
其实就三点,好看、好用、好喜欢。
感官层
就是用户的五感——视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,五感捕捉到的基本印象。
行为层
就是用户跟一个产品接触的整个过程中做了哪些动作。能用三步解决,就不要用四步;能用单手,就不要用双手;文字说明,能简单就简单,能没有就没有。这就是给用户创造良好的行为体验。
情感层
就是要考虑这个产品设计能不能引起人的情感共鸣,让人感到激动、快乐、振奋、温暖,等等。
体验管理,除了实用和贴心之外,还要努力达到“超预期”。
一个热卖礼品的体验设计
55 度杯
好看和好用,都不是 55 度杯的用户体验设计重点。
设计一款礼品
礼品
重要的属性
不是好看和好用,而是好喜欢。
什么叫“好喜欢”?就是说要激起送礼者和收礼者两方面的情感共鸣。
送礼,没有好的说辞,那这个礼物就算贵重,也显得不够用心,差点儿意思。
“一杯子”和“一辈子”
情侣之间互相送杯子
06 | 最简模型:你能完成一个新设计吗?
模型精炼的版本
始,就是用户视角
终,就是用户体验
06
用户视角下的调研
垃圾分类一分为二的概念是有了,但是套垃圾袋却很麻烦,没 有合适的袋子,或者袋子容易滑落,或者卡扣设计不合理,来回装卸很复 杂等---“商家视角”和“消费者视角”设计出来的东西
代入特定用户
家里人多,垃圾也多,垃圾桶太小了肯定不行
客厅比较大,垃圾桶往哪儿放比较好?
孩跑来跑去
太轻的垃圾桶
容易踢倒
像猫啊狗啊这些宠
爱翻垃圾桶
进入体验设计
改善体验,我们要找到痛点。
用户链条的极简模型,就是以用户视角为出发点,以用户体验为终极目标。
07| 设计与信息及智能革命:怎么设计未来?
20 世纪四五十年代以来,人类在信息、新能源、新材料、生物技术和空间技术等领域都取得了重大突破
第三产业迅速发展
07
交互方式的变化
信息时代,信息传播、处理以及应用的速度和程度以几何级数的方式在增长。
随着简单系统变成了复杂系统,那么单次交互也需要变成多次交互。
交互设计的目的就是去拆解这种复杂性, 让人感受到便利与高效,而不是迷失在里面。
个人电脑的全面普及
长期使用电脑的过程中,形成了所见即所得的操作习惯
人其实是被 PC 驯化了。电气时代的单次交互,到信息时代变成了多次交互,关键是这种即时的反馈能带来源源不断的心理满足。到了移动互联网时代,这种满足再次升级了。
一位设计师的未来想象
第四次工业革命
智能革命
设计的总体走向是让人真正成为万物的主宰。
第一,让人跟物、跟周围环境的交互方式简化,再简化,一直还原到人最 原始和自然的行为。
第二,让每一个人哪怕最细微、最独特的需求都有可能被关注到,并得到 满足。
去中心化
就是说以后的生产活动、创新活动,不应该是某个企业主导的,而是从网络中产生的个体与个体之间的连结将在网络中变得更加紧密,这样,个体的力量将不再弱小,每个人都有可能借助信息网络,调动更广泛的社会资源。
1、信息革命后,随着简单系统变成了复杂系统,那么单次交互也需要变成多次交互。
2、智能时代,人将成为万物的主宰。人与环境的交互方式将更加简化。每一个人哪怕最细微、最独特的需求都有可能被关注到,并得到满足。
受过美术训练,是成为一名专业设计师的基础。但是,设计师并不只是处理视觉问题,而且会画画也不是设计师最重要的素质。所以,如果你并不准备从事设计师这个职业,那么,不会画画,肯定就不是你搞懂设计的障碍。特别是对企业产品要做战略决策的企业家,有必要仔细读读本书。
《跟贾伟学设计》作者:贾伟. 导读:悟镜