导图社区 3dmax高级程序贴图的艺术(第三版)
3dmax高级程序贴图的艺术思维导图,程序贴图的基础入门,虽然是老教程,但是新手看看还是大有裨益的!
编辑于2021-12-10 18:10:413dmax高级程序贴图的艺术(第三版) 杨雨果 著 (友情提示,本书的教程貌似没有使用线性工作流去制作,所以用带有线性工作流的MAX打开本教程文件或输入本教程的RGB值,渲染后会比书上的最终渲染更亮。可以关闭MAX的Gamma已达到教程的效果。而后不再赘述。)
关于本书
是第二版的升级版,同时也需要读者用心去读的技术书,如果只是注重操作,那么可能会错过作者想要诠释的技术原理。(重点)
目录
章节 01 程序贴图概述
1.1 程序贴图的概述
1.2 3dsmax材质编辑系统基础
1.2.1 3dsmax材质分类
1.2.2 3dsmax材质参数面板
1.2.3 3dsmax贴图分类
1.2.4 Mental Ray扩展材质和贴图
1.3 本章总结
章节 02 3dsmax程序贴图创建简单的材质
2.1 材质制作所应遵循的规律
2.1.1 色彩
2.1.2 质感
2.1.3 物理光学特性
2.1.4 灯光照明
2.2 创建简单的石头材质
2.3 创建简单的金属材质
2.4 创建简单的折射材质
2.5 创建简单的CD激光材质
2.6 创建丝绸材质
2.7 创建X射线效果
2.8 创建汽车漆质感
2.9 创建简单的水面材质
2.10 创建不锈钢效果
2.11 本章总结
章节 03 高级复合程序贴图制作
3.1 本章重点
3.2 创建破旧金属材质
3.3 创建黄金面具
3.4 创建真实的石头材质
3.5 创建真实的冰块材质
3.6 创建真实的地形材质1
3.7 创建真实的地形材质2
3.8 顶点色贴图
3.9 创建熔岩材质
3.10 合成贴图
3.11 本章总结
章节 04 运用程序贴图创建特效材质
4.1 本章重点
4.2 创建简单天空贴图
4.3 运用高光效果制作全景天空
4.4 运用2D贴图制作体积云1
4.5 运用2D贴图制作体积云2
4.6 运用渐变贴图制作三维体积云
4.7 烟雾效果
4.8 燃烧效果
4.9 爆炸效果
4.10 其他运用
4.11 本章总结
章节 05 运用程序贴图创建水材质
5.1 本章要点
5.2 如何制作清澈的水
5.3 如何制作海洋材质
5.4 如何制作海洋风暴材质
5.5 如何制作清澈的海水
5.6 如何制作海底效果
5.7 如何制作湖水效果
5.8 本章总结
章节 06 运用程序贴图创建半透明效果
6.1 本章要点
6.2 运用Translucent Shader创建基本的SSS 效果
6.3 运用程序贴图模拟快速的SSS效果
6.4 运用灯光模拟快速的SSS效果
6.5 运用顶点色模拟快速的SSS效果
6.6 运用Falloff贴图制作动态的SSS效果
6.7 制作一个漂亮的半透明材质
6.8 使用Raytrace材质创建逼真的冰洞
6.9 制作一个中心燃烧的龙珠
6.10 制作皮肤效果
6.11 本章总结
章节 07 NPR材质效果
7.1 NPR简介
7.2 运用程序贴图生成轮廓线
7.3 运用程序贴图生成填色效果
7.4 NPR混合着色效果
7.5 水彩效果
7.6 国画效果
7.7 漫画效果
7.8 NPR的树
7.9 Ink 'n Paint
7.10 本章总结
章节 08 Mental Ray/Iray Shader
8.1 Mental Ray简介
8.2 Arch & Design.Car Paint Material和ProMaterials
8.3 其他Shader
8.4 lray
8.5 本章总结
章节 09 程序贴图动画
9.1 本章要点
9.2 程序贴图动画原理
9.3 制作云层动画
9.4 制作海洋动画
9.5 生长/消失动画1
9.6 生长/消失动画2
9.7 腐蚀动画效果
9.8 飞舞的光线
9.9 时光隧道
9.10 星尘
9.11 材质贴图绑定
9.12 经典案例分析
9.13 总结
章节 10 插件、脚本和材质库
10.1 材质贴图插件
10.2 插件运用实例
10.3 材质贴图脚本工具运用
10.4 材质库
10.5 总结
章节 11 Slate material editor材质编辑器和Substance程序纹理
11.1 Slate material editor
11.2 Substance程序纹理
11.3 Substance程序贴图实
11.4 Substance Designer
11.5 本章总结
章节 01 程序贴图概述
1.1 程序贴图的概述
程序贴图英文名叫做Procedural Shader或shader,通常指的是材质效果,包括质感、纹理、物理属性等等。是由软件按照算法生成的一种效果。在某些时候会比光栅位图更有优势。
1.2 3dsmax材质编辑系统基础
1.2.1 3dsmax材质分类
DX Shader:是硬件生成的效果,由GPU运算产生,多用于游戏开发
Ink's Paint:绘画材质,用于制作卡通渲染效果
光线追踪:专门用于制作折射/反射效果
双面:物体法线的方向给正反面都贴上不同的材质
变形器:用于制作变形动画的一种材质
合成:类似于混合材质
壳材质:贴图烘培专用的材质
外部参照材质
多维/子对象:根据ID分配材质或者贴图
建筑:提供了大量建筑类材质的预设,常用于制作建筑效果图
无光/投影:用于2D和3D合成效果,渲染时只会保留物体的阴影,可以实景合成
标准:3dsmax默认材质
混合:最常用的材质之一,将2种不同材质混合在一起,用于表现多重质感的物质
虫漆:模拟上漆的效果
顶/底:按照物体Z轴方向分配材质
高级照明覆盖:需要3dsmax配合高级灯光渲染系统来使用,产生真实的照明效果
1.2.2 3dsmax材质参数面板
明暗器基本参数
各向异性:异面高光类型:高光和形状和方向是可以改变的,常用于不锈钢、皮肤、CD等
Blinn:最常用的shader类型,可以模拟出大部分质感,一般用于石头、水、纸、玻璃、塑料、橡胶、木头等
金属:模拟金属效果
多层:复合型Shader效果,带有双层高光控制,每层都可以设置属性和色彩,表现力很丰富
Oren-Nayer-Blinn:特殊的无反光Blinn,模拟粗糙无反光的效果
Phong:和Blinn非常相似,几乎无区别
Strauss:另一种金属Shader,比金属多了一个控制物体金属化的强度
半透明明暗器:用于模拟半透明效果,比如叶子,羽毛,纸等
Blinn基本参数
扩展参数
超级采样
贴图
1.2.3 3dsmax贴图分类
2D类
位图:这个都懂
棋盘格:类似于国际象棋的纹理
Combustion:链接3dsmax和combustion的一种特殊贴图
渐变:三色渐变
渐变坡度:坡度渐变,比渐变可调节性更强
漩涡:产生漩涡效果的贴图
平铺:连续平铺图案,很常用
3D类
细胞:产生类似细胞形状的纹理
凹痕:产生类似于刮痕或侵蚀的纹理
衰减:非常重要的一个贴图,使用频率很高
大理石:产生类似于石头纹理的效果
噪波:使用广泛的贴图
粒子年龄:特效贴图
粒子运动模糊:特效贴图
Perlin 大理石:产生非常细致的石头纹理
烟雾:类似于噪波贴图
斑点:产生细致丰富的石头纹理
泼溅:类似于液体泼洒出来的贴图
灰泥:类似于凹痕
波浪:产生水面波纹效果
木纹:产生三维的木纹效果
合成类
合成:常用合成类贴图
遮罩:产生局部遮蔽效果
混合:很常用的贴图
RGB倍增:顾名思义
颜色类
颜色校正:多用途矫正贴图
输出:常用调节贴图
RGB染色:色彩调节工具
顶点颜色:配合顶点修改器,很有用的贴图
其他类
每像素摄像机:制作迷你背景合成效果
平面镜:功能单一
法线凹凸:常用于游戏制作
光线追踪:用贴图来控制光线追踪效果
反射/折射:早期解决方案
薄壁折射:模拟玻璃,水面折射效果
1.2.4 Mental Ray扩展材质和贴图
(这么说吧,好像2021年这个时间段,门头锐大概已经凉了)
1.3 本章总结
初步认知3dsmax的材质系统
章节 02 3dsmax程序贴图创建简单的材质
2.1 材质制作所应遵循的规律 要以一种比常人更敏锐的眼光来看待这个世界
2.1.1 色彩
表现物质的最直观的因素,也是构成物质的最基本属性。是材质制作最优先考虑的问题
2.1.2 质感
质感很重要,也就是高光,是坚硬的?还是锐利的?还是哑光的?还是粗糙的?
2.1.3 物理光学特性
2.1.4 灯光照明
总而言之就是多找参考,多练习,多思考,多总结
2.2 创建简单的石头材质
1.
2.
这里2个颜色由于“颜色对比度”参数已经调整到很高了,所有选颜色的时候不应该再用高对比的颜色,而是用低饱和低明度的。
3. 物体给一个合适的“UVW贴图修改器”
4.
这里把漩涡颜色改成全黑就可以让有漩涡的地方没有高光,石头的高光应该是零散的
5. 光泽度调成24,让高光模糊一下
6. 通道正值也是可以的,但是这里负值效果更好,但是强度不要太高,以免失真
2.3 创建简单的金属材质
1.
2.
3. 高光级别调成106
4. 光泽度调成24
5.
6. 场景外围创建一个BOX当作环境,并反转BOX的法线,添加“UVW贴图修改器”
自发光的值给100,这样就不会被其他物体所影响
翻转W角度为90°
2.4 创建简单的折射材质
1.
2.
3. 高光级别调到120左右
4. 光泽度调到42左右
5.
注意:水晶这类物体,可以调成中心颜色神,边缘颜色浅
6.
7. 扩展参数中勾选“过滤”,给个深蓝色
8.
9. 创建一个环境模型
自发光的值给100,这样就不会被其他物体所影响
2.5 创建简单的CD激光材质
1.
2. 高光级别调成160左右
3. 光泽度调成39左右
4. 各向异性调成90左右
5.
6.
7.
8.
9. CD中间的圆管
10. 按照前面的套路做一个背景
2.6 创建丝绸材质
1.
2. 高光级别调成22左右
3. 光泽度调成23左右
4. 各向异性调成83左右
5.
6.
7.
8.
9.
10. 注意:如果关掉所有高光,然后去掉反射通道,在自发光通道里加一个衰减贴图后,可以得到天鹅绒的效果
11. 环境还蛮重要的!!!
2.7 创建X射线效果
2.8 创建汽车漆质感
第一层高光
第二层高光
2.9 创建简单的水面材质
第一层高光
第二层高光
衰减方式可以改成菲涅耳,这样可以让水看上去更深邃
2.10 创建不锈钢效果
第一层高光
第二层高光
2.11 本章总结
程序贴图使用起来异常灵活
章节 03 高级复合程序贴图制作
3.1 本章重点
3.2 创建破旧金属材质
注意:场景内有的灯光只开启了影响高光,关闭影响漫反射,是为了提高质感
高光级别调成267左右
光泽度调成69左右
高和低这两个值越靠近,对比度越强烈
高光级别和光泽度均为0
3.3 创建黄金面具
高光级别调成98左右
光泽度调成51左右
如果只做基础材质的话,一是质感生硬,二是高光外其他区域太暗淡,三是缺乏总体的色彩倾向,四是高光不细致
高光级别调成121左右
光泽度调成16左右
各向异性调成50左右
3.4 创建真实的石头材质
关闭所有高光系统
自发光给个6左右
此通道的作用是用来作假补光效果
高光级别调成12
光泽度调成35
此通道的作用是用来作假补光效果
3.5 创建真实的冰块材质
勾选双面
高光级别调成178左右
光泽度调成54左右
勾选双面
高光级别调成362左右
光泽度调成72左右
各向异性调成75左右
扩展参数调成“外”
3.6 创建真实的地形材质1
关闭所有高光效果
混合曲线其实可以和漫反射通道中的混合曲线有所差别
3.7 创建真实的地形材质2
关闭所高光效果
从右往左数
给物体一个适当的UVW坐标
凹凸量调成5.0
从右往左数
3.8 顶点色贴图
勾选双面
高光级别调成0
光泽度调成25
勾选双面
两层高光级别
3.9 创建熔岩材质
给物体套上一个“置换修改器”
关闭所有高光
RGB倍增调到3.0
高光级别调成58
光泽度调成36
3.10 合成贴图
高光级别
3.11 本章总结
章节 04 运用程序贴图创建特效材质
4.1 本章重点
4.2 创建简单天空贴图
按8进入环境贴图
注意:U轴的偏移是为了将接缝转移到摄像机之外去
注意:噪波的数量值不应该过大,否则会失真
注意:边做边测试效果
4.3 运用高光效果制作全景天空
高光级别调成100
只要把不透明度调成0即可,关掉所有高光
4.4 运用2D贴图制作体积云1
高光级别调成0
给物体适当的UVW坐标
4.5 运用2D贴图制作体积云2
勾选”面贴图“
高光级别调成0
勾选自发光
4.6 运用渐变贴图制作三维体积云
关掉所有高光
从右往左数
第一个标记点
第二个标记点
4.7 烟雾效果
勾选”面贴图“
关掉所有高光系统
4.8 燃烧效果
勾选”面贴图“
关掉所有高光系统
4.9 爆炸效果
勾选”面贴图“
关掉所有高光系统
勾选”面贴图“
关掉所有高光系统
4.10 其他运用
4.11 本章总结
浮动主题
章节 05 运用程序贴图创建水材质
5.1 本章要点
5.2 如何制作清澈的水
高光级别调成438左右
光泽度调成94左右
5.3 如何制作海洋材质
高光级别调成214左右
光泽度调成69左右
5.4 如何制作海洋风暴材质
高光级别调成200左右
光泽度调成50左右
给一个适当的UVW坐标
左边是海浪底部的泡沫 右边是海浪顶部的泡沫 中间是海浪的海水颜色
从右往左数
混合贴图
噪波贴图
5.5 如何制作清澈的海水
高光级别调成200左右
光泽度调成90左右
衰减贴图保持默认即可
5.6 如何制作海底效果
关闭所有高光设置
5.7 如何制作湖水效果
高光级别调成150左右
光泽度调成80左右
不透明度调成0
高光级别调成110左右
光泽度调成42左右
不透明度调成100
5.8 本章总结
章节 06 运用程序贴图创建半透明效果
6.1 本章要点
6.2 运用Translucent Shader创建基本的SSS 效果
勾选“双面”
高光级别调成77左右
光泽度调成49左右
6.3 运用程序贴图模拟快速的SSS效果
高光级别调成59左右
光泽度调成72左右
适当的UVW坐标
6.4 运用灯光模拟快速的SSS效果
模拟sss的灯方向要和照明灯一致(虽然是作假的,但是效果倒是很不错)
烟雾贴图的设置
6.5 运用顶点色模拟快速的SSS效果
准备工作:
给物体一个白色材质→选择物体→工具→指定顶点颜色→指定给选定对象
然后反复点柔化按钮,30次左右吧
高光级别调成30左右
光泽度调成72左右
顶点色贴图
6.6 运用Falloff贴图制作动态的SSS效果
用衰减贴图模拟sss效果应避免直角或凹凸物体,尽量使用光滑物体
高光级别调成100左右
光泽度调成87左右
6.7 制作一个漂亮的半透明材质
第一层高光
高光颜色:230,230,230
高光级别调成30左右
光泽度调成52左右
第二层高光
高光颜色:117,117,161
高光级别调成39左右
光泽度调成0
高光级别调成161左右
光泽度调成75
混合量:50左右
补光灯,增加质感
6.8 使用Raytrace材质创建逼真的冰洞
第一层高光
高光颜色:255,255,255
高光级别调成170左右
光泽度调成53左右
6.9 制作一个中心燃烧的龙珠
第一层高光
高光颜色:255,255,255
高光级别调成123左右
光泽度调成79左右
第二层高光
高光颜色:62,143,91
高光级别调成60左右
光泽度调成30
6.10 制作皮肤效果
第一层高光
高光颜色:255,237,205
高光级别调成31左右
光泽度调成47左右
第二层高光
高光颜色:47,128,250
高光级别调成20左右
6.11 本章总结
章节 07 NPR材质效果
7.1 NPR简介
NPR=No photo realistic 非真实渲染的意思
7.2 运用程序贴图生成轮廓线
针对曲面的效果
关掉所有高光系统
7.3 运用程序贴图生成填色效果
自发光调成100
7.4 NPR混合着色效果
自发光调成100
7.5 水彩效果
高光级别调成73左右
光泽度调成29左右
自发光调成45左右
高光级别调成18左右
光泽度调成13左右
自发光调成100左右
7.6 国画效果
关闭所有高光系统
自发光调成100左右
7.7 漫画效果
关闭所有高光系统
自发光调成100左右
7.8 NPR的树
勾选“面贴图”和“双面”
关闭所有高光系统
自发光调成100
7.9 Ink 'n Paint
(这里有点不知所云)
7.10 本章总结
章节 08 Mental Ray/Iray Shader
8.1 Mental Ray简介
8.2 Arch & Design.Car Paint Material和ProMaterials
8.3 其他Shader
8.4 lray
8.5 本章总结
日常用得少,个人感觉是不是已经凉了?
章节 09 程序贴图动画
9.1 本章要点
9.2 程序贴图动画原理
9.3 制作云层动画
9.4 制作海洋动画
9.5 生长/消失动画1
9.6 生长/消失动画2
9.7 腐蚀动画效果
9.8 飞舞的光线
9.9 时光隧道
9.10 星尘
9.11 材质贴图绑定
9.12 经典案例分析
9.13 总结
动画方面的东西建议去看其他相关视频