导图社区 华南师范大学计算机辅助教学期末复习
华南师范大学计算机学院期末复习思维导图来啦!下图包括flash设计、flash as3开发、学习理论、多媒体技术等四大方面的内容梳理,有利于帮助同学们掌握相关知识的具体脉络!
编辑于2019-12-23 09:19:49计算机辅助教学
学习理论
CAI基本理论
课件设计原则
一致性:课件中各章节的风格应保持一致,同样的界面控制元素应有相同的行为动作
适应性:适应学习者的个别差异,适应学习者的学,教师的教,符合人们的常规动作与思维形式
清晰性:课件程序结构、导航结构的清晰性;各种提示信息、屏幕元素的清晰性
课件评价的方法
(a)指标体系法
填指标体系评分表
(b)体系分析法
写总体评价报告
(c)问卷调查法
作学生问卷调查并统计
(d)反馈调查法
让学生填“用户反馈卡”并统计
(e)实验评价法
选取水平相近的两组学生,分别开展CAI教学与采用传统教学,对教学效果作比较
强化:反应之后出现,能增强反应概率的手段或措施。
正强化:在有机体做出一个操作反应后,再呈现某一后继的刺激物,有机体的操作反应概率增加。
负强化:在有机体做出一个操作反应后,再撤走某一刺激物,有机体的操作反应概率增加。
行为主义
华生——刺激反应理论
主张采用客观的方法进行心理学研究,他否认人的先天遗传素质作用,倡导教育决定论和环境决定论。
桑代克——试误说
认为学习是刺激与反应的联结;学习过程是一种渐进的“尝试与错误”直至最后成功的过程。
斯金纳——操作性条件反射理论
如果一个操作(自发反应)出现以后,有强化刺激尾随,则该操作的概率就增加(R->S,引起反应->条件刺激);已经形成了的操作,如果出现后不再有强化刺激未遂,则该操作以后出现的概率就减少,甚至消失。
认知主义
苛勒——顿悟说
认为学习是个体利用本身的智慧与理解力对情境及情境与自身关系的顿悟,而不是动作的累积或盲目的尝试。
皮亚杰——认知发展理论
三个基本过程:同化、顺应、平衡。
同化:将新的外部信息纳入已有的认知结构,使知识结构得到进一步的充实。
顺应:改变已有的认知结构,以便更有效地接纳和处理新的外界信息。
平衡:个体通过自我调节机制使认知发展从一个平衡状态向另外一个较高的平衡状态过渡的过程。
加涅——信息加工学习理论
认为教学活动是一种旨在影响学习者内部心理过程的外部刺激,因此教学程序应当与学习活动中学习者的内部心理过程相吻合。
心理活动九个阶段以及相应的教学程序:
接受
引起注意
预期
告知目标
工作记忆检索
回忆先前知识
选择性知觉
呈现刺激材料
语义编码
提供学习指导
反应
引出行为
强化
提供反馈
检索和强化
评价行为
检索和归类
促进保持和迁移
建构主义
知识观
知识不是客观的东西,而是主体的经验、解释和假设。
知识不是定论——知识往往只是一种更可能正确的解释,并非千真万确、母庸质疑的真理。
知识不可套用——“死”知识只会禁锢人的头脑,只有“活”知识才会给人以力量。
学习观
学习者不是空壳容器,学习是利用已有的知识经验,主动生成自己的经验、解释、假设。
知识建构经历了一个生发、形成的创造性认知过程,而非简单地接受、印入现成的东西。
核心思想
在问题解决中学习,学生是教学活动的积极参与者和知识的积极建构者,教师要成为学生建构知识的积极帮助者和引导者,应当激发学生的学习兴趣。
学习环境
学习者的知识是在一定情境下,借助于他人的帮助,如人与人的协作、交流、利用必要的信息等等,通过意义的建构而获得的。理想的学习环境应当包括情境、协作、交流和意义建构四个部分。
意义:事物的本质、规律及事物间的联系。
建构:围绕关键概念构建的网络知识结构。
教学模式
支架式教学
抛锚式教学
随机进入教学
多媒体技术
色彩及版面
色彩的属性
色相
饱和度
亮度
颜色模型
颜色模式
图像的颜色可以通过不同配色方式配置出来,配色方式也称为颜色模式。
RGB模式
由红、绿和蓝合成各种不同颜色,各颜色分量的取值范围为0~255。
CMYK模式
由青色、品红、黄色和黑色四种基色合成各种不同颜色,各颜色分量的取值范围为0~100%。
索引颜色模式
用索引表记录图像中最多的256种颜色,每一个像素点只存储索引表中的颜色序号。
声音
声音的三要素
音调
音色
音强
音频数据处理过程
采样
量化
编码
视频
采集
景别:指被摄主体在画面中所占据的空间范围大小。
远景
被摄体所处环境
全景
人体的全部和周围背景
中景
人体膝部以上
近景
人体胸部以上
特写
人体肩部以上
flash as3开发
程序结构
常用数据结构
标识真假
Boolean
处理数字
int
number
uint
处理文字
String
显示列表:每个AS3程序都有一个由显示对象构成的层次结构,包含舞台、显示对象、显示对象容器。
舞台
是在Flash Player或Web浏览窗口中播放flash影片时,显示影片内容的矩形空间。
显示对象
设置组件参数和属性:组件名.参数=值
Lable组件:显示单行或多行文本,没有边框,不能具有焦点。
RadioButtonGroup对象:含一组RadioButton实例,选中一个单选按钮后,不能再选中同一组中的其他单选按钮。
RadioButton组件属性
groupName:单选按钮实例所属的组名
selected:当前处于选中状态(true)还是未选中状态(false)
lable:文本标签
value:取值
显示对象容器
一类对象在二维空间的基础上增加了z轴,提高了显示对象的表现力,这类对象被称为“显示对象容器”。
显示、隐藏
显示
用addChild(对象):把对象加入到某可视对象之下,该对象就可见。
移除
移除显示对象可用removeChild(对象)
层次切换
控制对象的显示深度(最底层对象深度为0)
addChildAt(对象,i) 显示对象,深度为i
getChildIndex(对象)
setChildIndex(对象,i) 更改对象的显示深度为i
swapChildren(对象A,对象B) 交换两对象的显示深度
事件处理
侦听器处理
事件侦听器:用于侦听事件的对象
开始侦听:对象.addEventListener(事件类.事件名,事件处理函数);当触发该事件时,调用相应事件处理函数。
停止侦听:对象.removeEventListener(事件类.事件名,事件处理函数)
常用事件
事件处理函数
function 函数名(事件实例:事件类){……}
其他
显示对象1.hitTestObject(显示对象2)如果显示对象2和显示对象1发生碰撞则返回true
显示对象.hitTestPoint(x,y,shapeFlag=false)如果显示对象与点(x,y)发生碰撞则返回true
动画算法
速度、加速度
单轴速度
移动速度=物体每一帧移动的像素值
双轴速度——角速度
由角速度v分解出vx,vy,物体每一帧x方向移动vx像素,y方向移动vy像素
旋转速度
速度=物体每一帧rotation增加的值
加速度——改变物体速度向量。每一帧做:
由a分解出ax,ay
物体.vx+=ax
物体.vy+=ay
物体.x+=vx
物体.y+=vy
摩擦力——与速度相反的力。设置摩擦系数friction,每进入下一帧做
if(speed>friction){speed-=friction;}
else {speed=0;}
反弹、弹性
回弹
设置回弹系数(如-1),每一帧做:
物体.vx*=回弹系数
物体.vy*=回弹系数
弹性运动:设置回弹系数spring,每一帧把目标点距离乘弹性系数作加速度
缓动、碰撞
缓动
<1>确定一个数字(<1)作为缓冲系数
<2>确定目标点
<3>计算物体与目标点的距离
<4>用距离乘以缓冲系数,得出速度向量
<5>将速度向量加到当前物体坐标上
<6>转<3>
物理碰撞:碰撞后物体速度:
V0Final=((m0-m1)*v0+2*m1*v1)/(m0+m1)
V1Final=((m1-m0)*v1+2*m0*v0)/(m0+m1)
Flash设计
基本概念
Flash课件
是根据教学大纲的要求,经过教学目标确定,教学内容和任务分析、教学活动结构及界面设计等环节,而加以制作的教学软件。它与课程内容有着直接联系。
舞台
是在Flash Player或Web浏览窗口中播放flash影片时,显示影片内容的矩形空间。
动画
以人类视觉原理为基础,将一系列独立而又存在一定内在联系的画面(帧),以一定的速度放映来获得画面上角色运动的视觉效果。
计算机辅助教学产生的理论基础
CAI思想的形成受到两个概念的影响:教学机器和程序教学。
教学机器:呈现程序教材并控制学习行为的机器。
程序教学:使用程序教材并以个人自学形式进行的教学。
补间动画
子主题
补间
对一个层内的某对象,起始帧中为其属性指定一个值,结束帧中为相同属性指定另一个值,从而创建属性值不断变化的动画。
教学媒体
以传递教学信息为最终目的的媒体,具有明确的教学目的、教学内容和教学对象。
脚本
A类(文本)脚本:按教学要求对课件所要表达的内容进行文字描述。
B类(制作)脚本:将图形、图像、动画及声音的表现具体化,标明它们所在的屏幕功能区及相互之间的位置与时序关系,能体现软件结构和教学功能,并作为程序编制直接依据的具体描述。
软件结构:一种层次表况,由软件组成成分构造软件的过程、方法和表示。
教学功能:教学活动对个人发展和社会发展所发挥的积极作用。
图层
Flash动画层
各层可独立编辑,每一层可是一部动画,没内容部分可透明,影片最终呈现各层叠加的效果。
Flash传统运动引导层
其内容是运动路径(引导线),与某层的一个对象关联,实现该对象沿引导线运动。
遮罩层
透过遮罩层中的内容区可以看到其下方的被遮罩层相应区域,而非内容区遮住被遮罩层。
帧
关键帧
指角色得运动或变化中需手工编辑的帧。
属性关键帧
指关键帧里的对象仍然是前一个关键帧里的内容,只是属性发生了变化。
设计工具
绘制
Flash形状构成
笔触
填充
矩形工具
矩形
正方形
圆角矩形
椭圆工具
椭圆
圆
扇形
圆环
圆弧
墨水瓶工具
设置笔触的颜色,可以使用纯色、渐近色和位图。
油漆桶工具
用于填充(封闭或未完全封闭)区域,可以使用纯色、渐近色和位图填充。
吸管工具
吸取对象的颜色则转为油漆桶工具,吸取线形则转为墨水瓶工具。
铅笔工具
拉直
平滑
墨水
自由变形工具
填充变形工具
文本
传统文本对象
静态文本:影片放映中不会改变
动态文本:影片放映中可动态更新
输入文本:影片放映中可输入到文本框
TLF文本
提供了更多的字符样式、段落样式,可应用3D旋转、色彩效果以及混合模式等属性,文本可按顺序串接在多个文本容器。发布影片时将附加创建swz文件。
元件:存放在元件库中可被反复取用的图形、动画、按钮等。元件与实例的关系:元件一旦被应用到舞台上,就称作实例。改变实例的属性不会改变元件,但改变元件的属性,所有实例改变。
影片剪辑:是可反复取用的一段小动画,可独立于主动画进行播放。
图形元件:只含一帧的静止图片,不能对它添加交互行为和声音控制。
按钮元件:用于创建动画的交互控制按钮,以响应当前鼠标事件。
创建按钮元件:设计1~4个关键帧。
弹起——鼠标不在按钮上的状态
指针经过——鼠标经过按钮的状态
按下——按下按钮时的状态
点击——用绘图工具画一按钮有效区