导图社区 0315、食品行业:找到痛点让产品来说话,三只松鼠年盈利10亿
这是一篇关于0315、食品行业:找到痛点让产品来说话,三只松鼠年盈利10亿的思维导图,主要内容有痛点一:不好剥、痛点二:容易把手弄脏、痛点三:容易吃不完、痛点四:果壳难处理、小结等。
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0315、食品行业:找到痛点让产品来说话,三只松鼠年盈利10亿
痛点一:不好剥
选择碧根果作为爆品,碧根果最大的痛点在于不好剥
用钳子食用时的问题
一个是,夹得太碎,成了粉末状,无法食用
另外一个是,四处飞溅,不卫生
三只松鼠利用膨胀冷缩的原理在加工环节重新调整了生产工艺,使得流水线上出来的产品膨化度大大提升,冷却后自然剥离,
消费者只需轻轻一剥,果壳当即脱落,非常方便食用。很多用户为其起名称曰“手剥核桃”。
同样,夏威夷果最大的痛点是必须用锤子去砸,而且未必砸得好,往往食用起来非常麻烦。
三只松鼠将这个产品在生产环节增加一道工艺,将产品切割一道缝隙,同时在袋子中附赠一个小起子,
用户只要拿出这个小起子,在那道缝隙中轻轻一撬动,立即裂开,非常方便食用。
痛点二:容易把手弄脏
碧根果在食用过程中存在大量的杂质将手弄脏弄黑
三只松鼠为了解决此问题,在每个包装袋中增加了湿纸巾,
用户吃完后,不用起身去厕所洗手,只需要抽出湿纸巾,将脏手擦干净即可。
痛点三:容易吃不完
碧根果一袋装为210克,每次食用往往吃不完,密封不好下次会导致产品受潮,碧根果将比药都难吃,往往会非常遗憾地扔掉。
为了解决此问题,三只松鼠早期采用的是条形夹,置于袋子中,用户只要吃不完,可以从袋子中拿出来立即夹起来给予密封,
后来经过不断改良,产品升级迭代后采用扣嵌式封装袋,提升了食用方便性。
痛点四:果壳难处理
碧根果的果壳处理难点。
男人们食用是在哪里吃就放哪里,吃完后一起打扫,但总会留下些“余烬”残渣,形成事实上的环境污染。
而女性群体大多会垫一张纸,但往往起身时也会不小心带动,果壳散向四周,很多女用户为此非常痛苦。
早期三只松鼠采用的是附赠航空垃圾袋,但航空垃圾袋最大的问题是使用过程中不方便,放置麻烦,还不如直接扔到垃圾桶里方便,
经过巧妙的设计,采用硬卡纸,纸叠起来就是一张卡片,展开后就成了一个“水立方”体。
这样,使得每次吃完的果壳可以轻松放到“水立方”垃圾小纸盒中,最后一起倒掉,
最重要的是这个小纸盒可以反复使用,为此不知道有多少女性群体爱煞了它。
小结
客观地说,一个小小窄众群体的休闲娱乐坚果类食品,能做到这么多小细节是非常难得的,
背后代表的深刻含义是,企业在设计这个产品场景的时候,不是单纯以产品为核心构思如何精美,如何“高大上”的,
而是重新回归到人的角度来思考和设计,以用户为中心,以人性为导向,重构产品这个场景的关键要素,
使得用户在使用这个产品过程中,通过对这些细节的感受最终在心目中对这个产品刮目相看,继而加深印象并大加赞赏。
这个时候,产品本身并非静态,而是会说话的。会说话的产品可以和消费者进行无声的交流,间接会得到用户的拥趸和忠诚。
产品极致化思维是移动互联网的核心思想,这种极致不仅仅体现在产品本身上,而且包含在用户使用的每一个环节均需极致。
总结
所有的营销都建立在
前期
预热
落差
……
中期
团队启动
阶梯奖励
pk激励
后期
承诺兑现
卡模式没有失败,只有测试不成功