导图社区 设计思维-设计思维
设计思维是源自IDEO公司以用户为中心理念,而演化成一套高效的创新和解决问题的思维方式,它帮助我们探索人的需求,重新定义问题,进行创新,找到方案。这里的设计包含了有形的产品,也包含了无形的服务体验。 人人都在强调要有用户思维,要懂得创新,要快速迭代。但是究竟人才以是用户思维,什么是创新,什么是快速迭代,没有多少人能够讲清楚。其实这些在设计思维中都有答案。
年终总结不仅是对过去一年辛勤付出的回顾,更是对未来一年规划与提升的起点。为了满足不同行业人群的需求,以下提供了一个综合性的年终总结模板,涵盖项目经理、企业管理、生物医疗、教育、互联网等多个领域,帮助各行各业的人士系统性地整理与反思。
本知识地图汇聚六大复盘精髓:3R、GRAI、KISS、KPT、PDCA、STAR复盘工具,涵盖模型简介、实用模板与经典案例,从个人成长到项目管理,助力个人与组织高效总结,持续优化,驱动成长与变革。
STAR模型,也被称为“星星法则”,是一种结构化的思维模型,主要用于面试、简历编写、项目管理、产品复盘以及工作汇报等场景。STAR模型通过四个英文单词的首字母来表示其核心内容:Situation(情境)、Task(任务)、Action(行动)和Result(结果)。在某些应用场景中,Result也可以被解释为Reflection(反思),强调在整个过程中学到了什么。该模板包含简介、可修改模版、案例,帮助你更好地理解和使用复盘工具。
PDCA复盘模型,又称戴明环,是一个全面质量管理所应遵循的科学程序。它由美国质量管理专家戴明改进,并因此得名。PDCA是英语单词Plan(计划)、Do(执行)、Check(检查)和Action(处理)的首字母缩写,这四个阶段构成了一个循环往复、不断优化的过程。该模板包含简介、可修改模版、案例,帮助你更好地理解和使用复盘工具。
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小学语数外教学设计(含模板)
中国通史第一集
中国通史第2集
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中国通史第8集
什么是设计思维
定义
成功设计背后的思路,讲的是如何通过对用户的需求进行洞察,做出创新方案,解决实际问题。
三个步骤
1||| 用户洞察
设计的出发点不是自己有什么资源、想要什么
而是深入地理解用户的需求后,产生有价值的洞见
2||| 方案畅想
运用创意来产生大量的想法,并收敛至少数可行的想法
3||| 原型测试
快速制作原型,得到个最小化的可行产品,向用户测试,并得到反馈。
常见误区
1||| 以产品为中心
围绕怎么让产品做得更好来设计,忽视用户的需求
2||| 创新即灵感
认为创意创新是灵光乍现,是天赋,努力是没用的
要等灵感来找你的那一刻,而那一刻却是不可控的
3||| 完美主义谬误
总是要等产品或方案完美的时候再公布
收集用户需求
两大类用户需求
1||| 功能性需求
理性的、具体的、表面的基本需求
2||| 情感性需求
感性的、抽象的、心理深层次的需求
两种定性型的调研方法
1||| 同理心访谈及其三个技巧
对人的关注
对访谈者充满好奇心,以积极的姿态去倾听,关注点始终在”人“身上。
不断追问
追问原因,追问细节,追问感受和想法
留意情感表达
留意对方的情感表达并让对方多说说过去特别好或特别差的体验故事。
2||| 从观察中洞见及需要注意观察的三类信息
变通方法
原本的产品或服务有没有不方便的地方,迫使用户自己绕弯找到解决方案。
意想不到的事情
自己和用户看法差异很大的事情
真正在乎的事情
用户在乎并且在实际情境中会接受的事情
极端用户
与主流用户的行为模式完全不一样的一群人
主流给我们基本的认识,而极端用户可以带给我们不同的启发
将信息具象成“真实用户”
用户画像
1||| 用户的名字和肖像
2||| 用户的基本信息
性别、年龄、工作、婚姻状况
3||| 用户的特征
“他是一个怎样的人“的描述
4||| 用户的目标和动机
他想要什么?他为什么想要这些?
5||| 用户的痛点
阻拦他达到目标的困难或障碍是什么?
画像练习
用户旅程地图
亿图图示可下载模板
用户在使用一个产品或服务的时候,会有多次的接触机会,每一次接触都是一次体验,把这些接触点连在一起形成一个用户的体验旅程,把这个旅程像地图一样呈现出来就是用户旅程地图。
核心
帮助我们发现哪些接触点是亮点,哪些是弱点。
画出地图后,先找出哪些步骤的体验是不及格的。
不及格的感受会触碰到顾客的容忍底线,那么下一次他们就不会再选择你的服务了。
峰终定律
所有人对于一个事物的评价,决定于在这一个旅程中的峰值和终值这两个点
峰值
旅程中特别高或低的体验
好的体验被称为“正峰值”
差的体验被称为“负峰值”
终值
这个旅程结束时的感受
找到用户的关键时刻,制造正峰值而规避负峰值,临近结束时要有正峰值。
关键时刻
用户对产品服务体验有优劣敏感度高的时刻
问题聚焦和头脑风暴
POV
Point of View,简称POV,意思就是观点。这个动作是在第一步“用户洞察”做得扎实之后水到渠成的结果,连接了用户需求和未来要给出的方案。
三个部分
1||| 用设计要帮助什么样的人群
2||| 达到什么目的
3||| 遇到什么样的挑战,需要我们特别去关注、解决
头脑风暴
用SMPER模型打开脑洞
标准流程
1||| 会前明确角色
2||| 提供足够的沉思时间
3||| 提供足够的分享时间
4||| 归纳总结
用手思考
原型制作
原型
一个产品的简易模型,通常称为MVP即最小化可行产品
用途
MVP将一个抽象的想法具象成人们可以感知的东西,从而跟用户沟通并拿到反馈。
材料
制作原型的关键就是“速度”,身边的任何一样东西都可以被拿来制作原型,像纸箱、布条、透明胶等等。
制作时需要思考
这个原型大致上是什么样子?
做出来之后如何与用户互动?
用户能理解这个原型想传达的意思吗?
前期准备
确定适合的用户
先找一些有想法、乐意分享的人让他们给点反馈,避开一些特别明显的错误。
接着再找一些主流用户聊聊
需要重点反馈地方
思考需要测试哪些内容
想象用户使用这个原型是否能给出最自然最真实的反馈。
准备接受反馈
1、当有人批评作品时,要勇于接受反馈
2、我们不是卖产品,我们是来得到反馈的
3、避免捍卫你的想法,特别是他们没有感受到的时候。唯一说的算的是用户不是你。
反馈分析图
1||| 在一张白纸或白板上画一个十字,然后在四个象限里填写用户的不同反馈内容。
2||| 从第一象限到第四象限
3||| 设计者和用户对产品的看法往往有很大落差,原因可能是出在第一步:用户洞察还不充足。
4||| 如果落差不大,但用户反馈很平淡,问题可能出在第二步,创意还不够。
设计思维的底层原则
核心原则
1||| 以人为本
设计前必须先问问:我的用户是谁?
我要解决他的什么问题?
他的真实需求是什么?
2||| 关注流程
关注流程却不被流程限制
3||| 原型文化
在互联网时代我们常常说的迭代更新、快试快错就是原型文化的展示
4||| 少说多秀
尽可能地用你的作品、产品和大家交流。
要意识到你的口才,说服技巧,常常会阻碍你得到用户的真实反馈。
5||| 行动至上
整个设计思维的过程需要很多的行动
6||| 积极协作
有些人天马行空,能够提供奇奇怪怪的点子
有些人就像一个镜子,能反射一些新的想法
内容来源|圈外同学 制作|亿图脑图MindMaster
用户的疑问和不理解的地方
用户的建议、想法
用户觉得需要改进的地方
用户觉得好的地方
设计思维