导图社区 如何生产让人”上瘾“的产品
“上瘾”在这里并不是一个贬义词。而是一个中性词。我们要学会辨别不好的没有价值的上瘾模式,了解上瘾是怎么产生的。真正的去输出价值,不断完善自己的产品,从而解决用户的问题。最终让用户对你的产品“上瘾”。这是一个双赢的过程。
编辑于2022-06-02 17:25:55当谈到营销时,我们谈论的不仅仅是产品或服务的推广,更是一种沟通、影响和创造价值的艺术。无论是在传统媒体还是数字领域,无论是在产品推广还是社会意识的塑造方面,营销都具有深远的影响。感谢你的时间,我期待与你分享这个充满创意和激情的营销之旅。
当谈到成为更好的自己时,这是一段充满挑战和成长的旅程。我们一直在努力成为一个更好的人,不断寻找机会来提高自己的品质和能力。激素,思维模式,心理...等等是怎么影响我们的行为,我们又是如何影响他人的。无论对于个体还是群体来说这些都是一些很有意思的话题。静下心来让我们一起去了解生活,工作,家庭中的自己,为了成为更好的自己而努力,共勉!
一个擅长做数字化营销的公司,在营销这件事情上的专业度,远超那些不懂通过数据来做营销的公司。带你了解数字营销的基础概念及包含板块。
所谓洞察力就是透过现象,看清要素与连接关系的能力。构建自己的系统化思维,快速洞察问题本质。
听故事和写故事是人们一直以来的天性,我们对于一个有趣的故事有更多的耐心和好奇心促使我们去了解和获取信息。在现代营销中,随着消费者对于传统营销信息越来越抵触及关注度降低,故事化营销更能抓住人们的注意力,并将故事投射在自己的身上时,营销的目标也就随之达成。那么如何写好一个故事,让自己的目标客户产生我们想要的行为呢?
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当谈到营销时,我们谈论的不仅仅是产品或服务的推广,更是一种沟通、影响和创造价值的艺术。无论是在传统媒体还是数字领域,无论是在产品推广还是社会意识的塑造方面,营销都具有深远的影响。感谢你的时间,我期待与你分享这个充满创意和激情的营销之旅。
当谈到成为更好的自己时,这是一段充满挑战和成长的旅程。我们一直在努力成为一个更好的人,不断寻找机会来提高自己的品质和能力。激素,思维模式,心理...等等是怎么影响我们的行为,我们又是如何影响他人的。无论对于个体还是群体来说这些都是一些很有意思的话题。静下心来让我们一起去了解生活,工作,家庭中的自己,为了成为更好的自己而努力,共勉!
一个擅长做数字化营销的公司,在营销这件事情上的专业度,远超那些不懂通过数据来做营销的公司。带你了解数字营销的基础概念及包含板块。
所谓洞察力就是透过现象,看清要素与连接关系的能力。构建自己的系统化思维,快速洞察问题本质。
听故事和写故事是人们一直以来的天性,我们对于一个有趣的故事有更多的耐心和好奇心促使我们去了解和获取信息。在现代营销中,随着消费者对于传统营销信息越来越抵触及关注度降低,故事化营销更能抓住人们的注意力,并将故事投射在自己的身上时,营销的目标也就随之达成。那么如何写好一个故事,让自己的目标客户产生我们想要的行为呢?
上瘾 习惯的力量
习惯是大脑用来掌握复杂举动的一种方法,当大脑试图走捷径而不在主动思考为什么、怎么办这些问题的时候,习惯就养成了。
企业培养用户的习惯 而用户对产品形成依赖的好处
提升“用户终身价值”
提高价格的灵活性
加快增长速度
提高竞争力
维生素VS止痛药
习惯养成类产品起初都是非必须品(比如维生素),可一旦发展成习惯,他们就会变成必需品(比如止痛药)。而最让人上瘾的产品,基本上都是以维生素的样式出现的,它一开始解决的是挠痒痒的问题,但挠这个痒痒挠到很多次以后,你就会发现它不挠变成一种痛。最终从维生素开始慢慢的变成了不得不吃的止痛药
上瘾模型的四个阶段
生产企业在做设计之前,需要审慎思考,确保自己设计的产品会引导用户形成健康的习惯,而不会发展成病态的成瘾。
触发: 提醒人们采取下一步行动
习惯不会凭空养成,只会逐步形成。“触发”就是促使你做出行为改变的基石。生活中的触发:叫醒你的闹钟。对行为产生明显的潜意识(紧张的时候摸鼻子等)
外部触发
外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么
广告、搜索引擎-常见的付费型触发,企业借助这些途径来吸引用户的眼球
回馈型触发-在公关和媒体领域投入的时间、精力。如正面的媒体报道,热门的网络短片,以及应用商店的重点推荐。
人际型触发-熟人之间的相互推荐
以争取新用户为目标
自主型触发-以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯
以驱动用户重复某种行为为重点
内部触发
当某个产品与你的思想、情感或原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用
情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。负面情绪会让我们感到不适,而产品是否解决了用户的负面情绪,如果可以,渐渐的与之建立稳固且积极的联系。久而久之就会成为习惯。只要有情绪的内部触发的刺激,就会使用产品来缓解自己的不适(无聊,烦闷、、、)
安装触发
为什么使用你的产品
用户思维
模拟用户使用的场景不断的向自己提问产品能给用户带来什么,为什么用户要使用这个产品。探寻真正的用户需求
行动: 人们期待酬赏时的直接反应
触发可以提示用户下一步的行动方向,但是如果没有付诸行动,触发就未能生效
B=MAT 行动的三要素
B=行为
M=动机
决定是否愿意采取行动
核心动机:1、追求快乐,逃避痛苦 2、追求希望,逃避恐惧 3、追求认同,逃避排斥
A=能力
降低用户使用产品的能力,减少那些不必要的步骤
影响难度的6要素: 1,时间——完成这项活动所需的时间 2,金钱——从事这项活动所需的经济投入 3,体力——完成这项活动所需要的消耗的体力 4,脑力——从事这项活动所需消耗的脑力 5,社会偏差——他人对这项活动的接受度 6,非常规性——这项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度
T=触发
提醒你采取行动
多变的酬赏 满足用户的需求,激发使用欲望
人们使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足人们的某种需要,这也可以叫做酬赏。但为什么是“多变的”呢?因为不确定性带来特殊的魅力,是一种神秘感和吸引力。而“无穷的多变性”事实维系用户长期兴趣的关键。
主要的三种形式
社交酬赏:人们从产品中通过与他人互动而获取的人际奖励。被认同、被接纳、被喜爱等
猎物酬赏:人们从产品中获得的具体的资源或信息。现如今,我们追逐资源,追逐信息,其执著程度不亚于缘故追逐猎物的猎手
自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。(游戏段位)
投入 通过用户对产品的投入,培养“回头客”
用户对产品所投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。
改变态度
用户在产品上花费了大量的时间和金钱后,他就很难离开这个产品。改变用户的态度,就一定要避免我们自己的一些预估及认知。
我们总会高估自己的劳动成果 很多企业利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动。
案例:第一组学生被要求根据说明折出一只青蛙,然后对自己的作品估价。第二组学生在不知道折纸创作者的情况下,对这些作品评估。结果表明,自己动手折纸的人对自己作品的价值评估是第二组的5倍。也称之为“宜家效应”。宜家让客户自己动手组装家具,因为通过自己动手,客户会对自己的产品产生非理性的喜爱
我们总会尽力和过去的行为保持一致 我们总是以为自己可以按自己喜欢的方式行事,我们的判断不会受到自己过去的影响。但事实上,我们过去的行为可以清晰准确的预知我们未来的行为。
案例:研究人员要求居民在自己家门口竖立一块标识牌,写“平安行车”。分两组测试,第一组,只有17%的人接受,而第二组的接受度确高达76%。原因在于,研究人员先要求第二组居民在自己的窗户上先贴一个小小的“平安行车”的标识牌,两周后,面对研究人员要求把窗户上的小标识换成门前的大标识牌,大部分人都没有拒绝。
我们总会避免认知失调 吃不到葡萄说葡萄酸——避免认知失调。看到葡萄,觉得葡萄好吃。但自己确吃不到,心有不甘。这是矛盾的两种认知。为了避免认知失调,就出现了“这葡萄是酸的”
储存价值
用户对产品投入的储存价值形式多样,可以增加用户再次使用该产品的可能性。(生活中我们使用的各种云储存软件)它包括内容、数据资料、关注者、信誉、技能等等
产品梳理
用户真正需要的是什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
你靠什么吸引你的用户使用你的服务?(外部触发)
期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使用使该操作行为更轻松容易?(行动)
用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
用户对你的产品做出了哪些投入?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
5why
寻找机会
明锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会
根据自己的需求开发产品
我应该解决什么问题
我希望其他人为我解决什么问题
习惯测试
确定用户
深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品方式
分析用户行为
对这些发现进行分析,找出习惯用户
改进产品
改进产品吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需继续修改
道德操控
上瘾模型基本是关于改变人们行为模式的,但是,在用于开发有吸引力的产品时应该谨慎。培养习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。
在创建用户习惯时应关注的两个问题
我自己会使用这个产品么?
该产品会帮助用户大大提高其生活质量么?
根据这两个维度产生 产品制造商的四个类型
健康习惯推广者:会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量
兜售商:相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己不使用该产品
娱乐用户者:会使用自己的产品,但并不相信该产品可以提高人们的生活质量
经销商:既不使用产品,也不相信产品可以提高人们的生活质量