导图社区 青少年手机成瘾
这是一篇关于青少年手机成瘾的思维导图,主要内容包括:影响因素,干预体系的构成与完善,影响效应。
编辑于2024-08-19 14:13:21青少年手机成瘾
影响效应
身体健康
睡眠缺少
记忆力衰退
注意力不集中
暴躁易怒
心理健康
色情
暴力
赌博
性取向
过度消费
成瘾问题
畸形价值观
婚恋
亲子
社会
人格障碍
社会适应
厌学
退学
沟通能力下降
性格孤僻
日常生活
离家出走
聚众活动
自制力差
判断力差
社会恶习
视力差、睡眠少、精力差
干预体系的构成与完善
心理学角度心理咨询干预
认知行为干预
认知干预
1.认知重建。引导患者理性认识成瘾带来的负面后果,改变其固有的错误认知观念;
2.自我提醒。要求患者将成瘾的利弊写在纸上,每天定时查看;
3.想象法。让患者想象摆脱成瘾问题之后的理想状态,进行“理想自我”与“现实自我”的辩论,增强戒除成瘾问题的动机;
4.自我暗示。主要让患者通过自言自语以及写提示语等方式提醒和鞭策自己
行为干预
1.强化法。基于操作性条件反射理论,通过奖励和惩罚措施来巩固患者的良性行为和减少患者的不良行为;
2.行为契约法。同患者签订戒除成瘾问题的行为契约以规范患者的日常行为,帮助其增强自我约束力;
3.厌恶疗法。把要戒除的目标行为与某种惩罚性刺激联系在一起,通过厌恶型条件的反射作用,最终使患者减少目标行为;
4.松弛疗法。让患者进行肌肉放松、呼吸放松、想象放松以及骨骼肌放松等训练,以应对戒除目标行为时出现的紧张、焦虑、不安等不良情绪;
5.自我管理法。激发患者的能动性,让患者通过规范生活法、计划时间法、日记法等方法进行自我管理
干预过程
1.找出患者当前面对的主要问题;
2.找出患者与问题相关的想法、情绪以及行为等;
3.找出患者不合理的认知;
4.找出患者不合理的观念;
5.帮助患者掌握认知能力、问题解决能力和人际交往能力,逐渐减少网络使用时间。
焦点解决短期疗法
基本理念
1.事出不一定有“定因”
2.问题的正向功能
例如:抽烟
缓解压力
3.合作与沟通
解决问题的专家
治疗师
最了解问题的专家
来访者
4.不当的解决方法是造成问题的根本
问题通常是由不当的解决方法造成的,因此焦点解决短期疗法强调解决发展导向,并且认为在解决问题时要考虑问题的多面性、特殊性以及发展弹性等
5.患者是解决自身问题的专家
治疗应从患者自身的优点、资源和特性等出发,因人而异
6.从正向意义出
7.多米诺骨牌效应
从小成功开始,不积跬步无以至千里
“正确的”慢慢来
8.凡事都有例外
我个人认为的核心思想
游戏:马里奥解救公主,很多方式很多方法面对不同情境
团体心理辅导
优点
1.团体途径解决问题更有效率
2.团体内资源和观点多元化;
3.个体在团体内具有普遍性;
4.个体在团体内具有归属感;
5.个体拥有练习新行为的机会;
6.个体拥有接受反馈的机会;
6.个体拥有接受反馈的机会;
7.个体拥有间接学习的机会;
8.与现实生活场景具有相似性;
9.个体在团体内具有遵守承诺的责任
提供不同的视角,学会尝试体验和改变
作用
1.促进个体观点和态度的分享;
2.增进个体自我接纳和自我尊重意识;
3.促使个体探索生命的价值和认知哲学;
4.使个体学会接受和尊重他人;
5.使个体学会解决问题和正确决策的方法;
6.使个体能够感知到他人的需要;
7.使个体学会关心他人;
8.使个体能够将在团体中学到的经验应用到现实生活中
在注重自我的同时,可以更好的关注和了解他人。其实很多来访者的问题都会引起“共鸣”,你会发现,可能你的问题在别人那里根本不是问题,可是别人的问题在你那里也也无法理解,所以学会相互理解,是团辅的作用所在吧。
沙盘疗法
叙事疗法
社会学会角度干预
家庭干预
主动性调解
询问游戏内容
帮助孩子进行游戏甄别和
限制性调解
限制时间
限制内容
账号限制
共同使用
前提是家长必须接受游戏正面积极的作用
我个人认为这种干预效果肯定最好,因为孩子觉得你“懂”他,也便于积极正确的引导
社会支持干预
学校
社会
临床医学角度干预
药物干预
物理干预
体育干预
综合干预
影响因素
内部因素:自我
心理障碍
现实世界缺少正向情感
恐怖
幻觉
妄想
兴奋
抑郁
神经衰弱
社会环境适应能力差
等等
现实世界缺少正向情感
人格特质
积极的人格特质更容易摆脱游戏成瘾
大五人格特质
开放性
成瘾负相关
外倾性
成瘾负相关
尽责性
成瘾负相关
宜人性
成瘾负相关
神经质
成瘾正相关
自我控制
每个人意志力高低不同,自我控制水平差异很大
自我控制资源
识别与自我控制有关的矛盾
调用自我控制资源
双系统理论
自我控制系统
冲动系统
状态或者特质调节变量
认知能力
子主题
参与动机
满足了玩家的心理需求
游戏中包含的竞争性、挑战性、多样性、新颖性和设计美学等要素
自我肯定
竞争性
挑战
逃避
幻想
社会互动
消遣
1)驱动理论 2)诱因理论 3)自我实现动机理论(马斯洛) 4)认知理论
男性青少年玩家
男性青少年玩手机游戏多出于自我肯定,获取竞争感和兴奋感的动机
女性青少年玩家
女性青少年玩手机游戏则多是为了逃避现状,如克服孤独感、忘记当前困难等
自我效能感
哪里让我更容易体验成功(心流),我肯定更愿意待在哪里
线下的自我效能感与游戏成瘾程度呈负相关关系
线下不行,线上找补
线下很行,不缺线上
线上的自我效能感与游戏成瘾程度呈正相关关系
线上很行,沉迷其中
游戏更容易让青少年感受到自我效能感的假象
设计关卡更难容易获胜
付费游戏道具的使用
更快的获胜实施反馈
外部因素:环境
游戏特征
游戏中获得高度心流体验的参与者更有可能对游戏产生积极评价。但是,游戏中产生的心流体验通常是短暂的,且这种短期享乐是一种不良感知,它会使参与者体会到现实中难以获得的满足感和成就感,沉浸于游戏情境中所感受到的积极情绪,诱导其通过继续体验手机游戏中的情境来逃避现实中的压力和困难等,最终使青少年玩家一步步沉迷于游戏而不能自拔。
定义
游戏特征包括不同的游戏场景和时间单位,游戏者的数目、适应能力和以游戏者为中心的游戏控制,即时的相互作用、匿名性、幻想性和公开的结局等
反馈机制
迅速可视化、数据化地显示
快速提升升级的爽感,1秒100级
dps秒人的爽感,血条消失术
经验、金币快速获取的爽感
获得皮肤道具,魅力提升的爽感
哪怕枯燥简单的操作,玩家都可以不停的操作下去
竞争排名机制
人类天生的竞争和掠夺的本能
PK
击杀榜
人头数
任务策略机制
任务策略奖励机制
日常任务
特定任务
彩蛋任务
趋利避害,我要我都要
成就机制
排位系统
天梯系统
荣誉系统
满满的成就感,自我能效能。“老子游戏中天下第一”
随机性机制
宝箱
抽卡
皮肤
人类对于“博彩”的上瘾,玩家付费的大头
家庭功能
保护青少年心理健康,远离游戏成瘾
家庭也包含基本需求,这些需求包括:价值感、安全感、成就感、亲密感、挑战、刺激以及精神上的寄托等。当青少年无法在家庭中获得这些基本需求时,他们便会寻求新的满足方式,游戏便成为了青少年满足家庭需求的替代场所
“需求:家庭第一选择”观点
更安全
更健康
更好获得支持
不要把孩子推向“他人”“游戏”
同伴关系
同伴关系深远,是个人成长最大的课题
家长垂直关系,同伴平行关系
“相似吸引”理论
同伴规范影响理论
青少年同伴群体的态度和行为会形成一种团体标准,这样的标准会以压力的形式约束身处其中且具有强烈归属感的青少年
同伙
抽烟
打架
霸凌
滥用药物
网吧游戏
社会环境
关于商业问题观察,暴利
香烟
酒
槟榔
网络游戏
高盐高糖高脂肪的食品
成瘾是消费的“黄金秘籍”
社会功德和社会法制
需要出台法律法规来减少对青少年的影响
减少获得的渠道,加强网络分级