导图社区 设计思维
在瞬息万变的互联网时代,传统企业知道不能国守既有优势,人人都在强调要有用户思维,要懂得创新,要快速迭代。但是完竟什么是用户思维,什么是创新,什么是快速迭代,没有多少人能够讲清楚。其实,这些在《设计思维》这门课程都有答案。
编辑于2021-09-18 20:22:41摩西“死磕”手绘思维导图,是实战派的“大咖”,在行业中影响力很大,就像一个武林高手,武艺精湛、品德高尚,成为了现在手绘导图派的掌门人。思维导图的开山鼻祖是博赞,摩西应该算是发扬广大的第二代掌门人。 手绘思维导图对充分利用碎片化时间更好更快理解文章有很好地效果,三分钟读懂经济、文化、生活,逻辑清晰,一目了然,同时形象生动,易于记忆。
“风险评估”。探明系统危险、寻求安全对策的一种方法和技术。安全系统工程的一个重要组成部分。旨在在建立必要的安全措施前,掌握系统内可能的危险种类、危险程度和危险后果,并对其进行定量、定性的分析,从而提出有效的危险控制措施。可用事故率评价指标.也可用工效学方法评价,如通过业务分析、实验方法、模拟法、可靠性测定和动作时间研究等进行评价。
PPT技能在职场办公中是刚需,不管你是什么行业,职业都有汇报,展示,演讲的业务。 【内容】PPT模版,高清图片,PNG素材,矢量素材,3D素材,图标集,配色篇,字体篇,背景素材,灵感网站,多媒体,样机篇,最强网址让你成为最强王者。
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设计思维
什么是设计思维?
设计思维定义:
成功设计背后的思路,谈的是如何通过对用户的需求进行洞察,做出创新方案,解决实际问题
设计思维三步骤:
1.用户洞察:设计的出发点不是自己有什么资源、想要什么,而是深入地理解用户的需求后,产生有价值的洞见
2.方案畅想:运用创意来产生大量的想法,并收敛至少数可行的想法
3.原型测试:快速制作原型,得到个最小化的可行产品,向用户测试,并得到反馈
设计思维的三个常见误区:
1. 以产品为中心:围绕产品应该是怎么样的,怎么让产品做得更好来设计产品而忽视用户的需求
2. 创新即灵感:认为创意创新是灵光乍现,是天赋,努力是没有用的,要等灵感来找你的那一刻,而那一刻却是不可控的
3. 完美主义谬误:总是想要等自己觉得产品或方案完美的时候再公布产品或方案
“设计”是无处不在的,只不过我们有时候称之为创新、规划、优化、问题解决等等。
可惜,逻辑和理性也有自己的边界,在如今用户至上、流量为王的互联网时代,单靠数据和理性分析难以洞察客户的真正需求,我们比以往任何时候都更需要关注“人”,“人”才是一切问题的起点和终点。
用户洞察(收集用户需求/将信息具象成“真实用户")
从WHAT、HOW、WHO三个层面来介绍:
1. “用户有哪些需求”
2. “怎么做用户需求调研”
3. “谁是我们需要调研的用户”
两大类用户需求:
1. 功能性需求:理性的、具体的、表面的基本需求
2. 情感性需求:感性的、抽象的、心理深层次的需求
需求调研方式都有哪些呢?
1. 定量型: 数量优先,从大量信息中提炼出用户共性需求的调研方式。常见有以下两种:
1.1. 问卷调研
1.2. 产品的后台数据分析
2. 定性型: 追求质量而不是数量的调研方法,从顾客的视角出发,找到个体内在的真实想法、情绪、喜好等等。比较熟悉的方法也有两种。
2.1. 亲身体验产品
2.2. 组织焦点小组访谈
亲身体验产品存在视角局限,焦点访谈小组则门槛太高。
2.3. 同理心访谈
2.4. 从观察中洞见
相对门槛较低,不需要借助太多外部条件就可以使用, 而且也是培养“用户洞察”能力的基本功。
两种定性型的调研方法:
1. 同理心访谈及其三个技巧:
1.1. 对人的关注:对访谈者充满好奇心,以积极的姿态去倾听,关注点始终在“人”身上
1.2. 不断追问:不断追问原因,追问细节,追问感受和想法
1.3. 留意情感表达:留意对方的情感表达并让对方多说说过去特别好或特别差的体验故事
2. 从观察中洞见及需要注意观察的三类信息:
2.1. 变通方法:原本的产品或服务有没有不方便的地方,迫使用户自己绕弯找到解决方案
2.2. 意想不到的事情:自己和用户看法差异很大的事情
2.3. 真正在乎的事情:用户在乎并且在实际情境中会接受的事情
主流用户/极端用户:
1. 主流用户定义:一个产品或服务面向的最常见的对象。给我们基本的认识
2. 极端用户定义:与主流用户的行为模式完全不一样的一群人。极端用户可以带给我们不同的启发
方案畅想(问题聚焦和头脑风暴)
POV三个部分:
1. 用设计要帮助什么样的人群
2. 达到什么目的
3. 遇到什么样的挑战,需要我们特别去关注、解决
头脑风暴:(SCAMPER模型 ) /含义:七个单词代表7种不同的产品改进方向
1. Substitute:替代;
2. Combine:结合;
3. Adapt:调整;
4. Modify:修改;
5. Put to other use:另作他用;
6. Eliminate:去除;
7. Reverse:反向
头脑风暴的标准流程:
1. 会前明确角色: 一般头脑风暴的现场需要有三种角色——主持人、记录员、参与者
2. 提供足够的沉思时间: 看到题目后不是第一时间发表意见,而是每个参与者要静下来心来先沉思,现场保持安静,彼此不打扰,各自做畅想
3. 提供足够的分享时间: 沉思后,每个人都有时间分享自己的想法,听众只负责聆听,不要打断别人
4. 归纳总结: 等到想法够多之后,便开始归纳,产生几个类别,从中选出几个优先考虑的想法。从“客户价值”、“技术可行性” 和“商业价值/可持续性”这三个维度来酝酿创新方案
原型测试(用手思考)
原型:
1. 定义:一个产品的简易模型,通常称为MVP即最小化可行产品(minimumviable product)
2. 用途:MVP将一个抽象的想法具象成人们可以感知的东西,从而跟用户沟通并拿到反馈
3. 材料:制作原型的关键就是“速度”,身边的任何一样东西都可以被拿来制作原型,像纸箱、布条、透明胶等等
制作原型时要思考的三个问题:
1. 这个原型大致上是什么样子?
2. 做出来之后如何与用户互动?
3. 用户能理解这个原型想传达的意思吗?
用户测试之前需要做好的准备:
1. 如确定适合的用户: 先找一些有想法、乐意分享的人让他们给点反馈,避开一些特别明显的错误。接着再找一些主流用户聊聊。
2. 找到需要重点反馈的地方: 思考需要测试哪些内容和想象用户使用这个原型是否能给出最自然最真实的反馈
3. 做好接受反馈的心理准备:
1.当有人批评作品时,要有足够的肚量,接受反馈
2.我们不是来卖产品的,我们是来得到反馈的
3.避免捍卫你的想法,你可以说服具体的某个人但你不能说服广大的用户去接受你的想法,特别是他们没有感受到你的想法的时候。唯一说的算的是用户,不是你
反馈分析图:
1. 如在一张白纸或白板上画一个十字,然后在四个象限里填写用户的不同反馈内容。
2. 按从第一象限顺序到第四象限的顺序分别写下:用户觉得好的地方;用户觉得需要改进的地方;用户的建议、想法;用户的疑问和不理解的地方
3. 设计者和用户对产品的看法往往有很大落差,原因可能是出在第一步:用户洞察还不充足
4. 如果落差不大,但用户反馈很平淡,问题可能出在第二步,创意还不够
设计思维6个核心的原则:
1. 以人为本:
设计前必须先问问:我的用户是谁?我要解决他的什么问题?他的真实需求是什么?
2. 关注流程:
关注流程却不被流程限制
3. 原型文化:
在互联网时代我们常常说的迭代更新、快试快错就是原型文化的展现
4. 少说多秀:
尽可能的用你的作品、产品和大家交流。要意识到你的口才,说服技巧,常常会阻碍你得到用户的真实反馈
5. 行动至上:
整个设计思维的过程需要很多的行动
6. 积极协作:
有些人天马行空,能提供奇奇怪怪的点子;有些人就像一个镜子,能反射一些新的想法
在瞬息万变的互联网时代,传统企业知道不能国守既有优势,人人都在强调要有用户思维,要懂得创新,要快速迭代。但是完竟什么是用户思维,什么是创新,什么是快速迭代,没有多少人能够讲清楚。其实,这些在《设计思维》这门课程都有答案。